‘나 혼자만 레벨업’이 웹툰, OTT(온라인동영상서비스)로 글로벌 흥행한 데 이어 게임으로 IP(지적재산권)를 확장했다. 넷마블이 최초로 ‘나 혼자만 레벨업’을 게임화에 나서면서 글로벌 팬층을 바탕으로 흥행에 성공할지 주목된다.◇ 글로벌 흥행 IP 게임화… 액션 RPG 이용자·IP팬층 겨냥추공 작가의 ‘나 혼자만 레벨업’은 디앤씨미디어를 통해 지난 2016년부터 장편 소설로 연재되기 시작하고 웹툰 및 애니메이션으로 제작됐다. 넷마블에 따르면 ‘나 혼자만 레벨업’은 세계 주요 웹툰 플랫폼에서 누적 143억
전자기기와 가전제품 상용화의 핵심은 ‘접근성’이다. 아무리 우수한 기술 제품이라 할지라도 이용자가 사용하기 어려우면 상용화엔 한계가 있다. 컴퓨터와 스마트폰이 가장 대중화에 성공한 전자기기가 된 것도 뛰어난 접근성 덕분이다. ‘윈도우(Windows)’, ‘안드로이드’ 등 우수한 ‘운영체제(OS)’ 덕분에 우리는 클릭, 터치 한 번으로 컴퓨터와 스마트폰을 사용할 수 있다.첨단기술의 대표주자 ‘로봇(Robot)’도 마찬가지다. 어려운 조작·운영 등의 문제로 소규모 사업장과 자영업 분야에선 도입이 늦어지고 있다. 이
신작 ‘나이트 크로우’ 글로벌 출시 이후 위메이드의 주가와 암호화폐 위믹스 가격이 상승세다. ‘나이트 크로우’가 출시 이후 20만명이 넘는 동시접속자 수를 기록하면서 기존 ‘미르4’처럼 꾸준한 동시접속자 규모를 유지할 수 있을지 주목된다.◇ ‘나이트 크로우’, 단기간에 동시접속자 20만명 넘어14일 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이에 따르면 지난 12일 글로벌 출시된 ‘나이트 크로우’가 21만명의 동시접속자 수를 기록했다. ‘나이트 크로우’는 매드엔진이 개발하고 위메이드가 서비스하는 모바일·PC MMORPG(
엠게임이 PC MMORPG(다중접속역할수행게임)를 통해 해외에서 거둔 성과를 바탕으로 연간 최대 매출을 올렸다.8일 공시에 따르면 엠게임의 지난해 연결기준 연간 매출액은 816억원으로 전년(737억원) 대비 11% 증가했다.영업이익은 213억원으로 전년(301억원) 대비 29% 감소했다. 이에 대해 엠게임은 지난해 신작 마케팅 비용 및 퍼블리싱 파트너사에 지급하는 수수료가 증가했다고 설명했다.엠게임에 따르면 △북미·유럽 ‘나이트 온라인’ △중국 ‘열혈강호 온라인’ 등 해외에서 PC MMORPG가 흥행했다.‘나이
새해가 밝은지 엊그제 같은데 어느덧 3월 새학기가 시작됐습니다. 저희 삼남매에게도 큰 변화가 찾아왔는데요. 처음 어린이집에 갔던 날이 생생한 첫째는 유치원 최고참이 됐고, 둘째는 어린이집에서 유치원으로 옮기며 신입생이 됐죠. 12월생이라 또래 중에서도 가장 어린 축인 막내도 어린이집 적응기에 돌입하며 첫 사회생활을 시작했고요.봄이 가까워진 요즘 지난 겨울을 돌이켜보면 가장 많이 찾았던 곳은 소아과였던 것 같습니다. 코로나19는 잠잠해졌지만 겨울인데다 강력한 독감 등 각종 바이러스들이 기승을 부리고 아이까지 셋이
위메이드의 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘나이트 크로우’가 지난해 한국 모바일 게임시장에서 가장 많은 수익 성장을 이룬 것으로 나타났다.7일 모바일 시장 데이터 분석 기업 센서타워가 공개한 ‘2024년 전 세계 모바일 게임시장 전망’ 보고서에 따르면 ‘나이트 크로우’는 지난해 한국에서 1억8,000만달러(약 2,392억원)의 수익(플랫폼 수수료 차감 전)을 올렸다.‘나이트 크로우’는 국내 서비스 중인 모바일 게임 가운데 수익 성장성 1위다. 지난해 모바일 게임 수익 순위는 △엔씨소프트 ‘리니지M’ △카카오
최근 통신3사(SKT, KT, LGU+)는 자체 AI 모델을 다양한 산업에 적용하는 등 AI 역량을 강화하고 있다. AI는 차세대 이동통신 6G 서비스에 필수 요소다. 과거 아이폰의 등장으로 ICT(정보통신기술) 혁신이 일어났듯이 UAM(도심항공교통) 등 새로운 디바이스의 등장이 통신사의 성장을 견인할 것으로 기대된다. 전문가들은 한국이 AI 산업에 뒤처지지 않도록 정부의 정책 지원이 필요하다고 밝혔다.◇ AI 산업 뛰어든 통신사… SKT “AI 강국 견인할 것”5일 연세대학교 바른ICT연구소는 서울시 서
최근 한국콘텐츠진흥원이 지난해 실시한 ‘콘텐츠 산업조사’ 결과를 발표했다.한국콘텐츠진흥원이 지난 4일 발간한 ‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면 2022년 국내 게임 산업 매출은 22조2,149억원으로 전년(20조9,913억원) 대비 6% 증가했다.게임 수출액은 89억8,175만달러(약 12조77억원)로 전년 대비 4% 증가했다. 한국의 세계 시장 점유율은 7.8%로 미국, 중국, 일본에 이어 4위다.한국은 중화권(중국, 홍콩, 대만) 수출이 전체의 45%를 차지하고 있다. 2022년에는 대만 비중이 12%
국내 배달앱 시장의 판도변화가 예사롭지 않다. 오랜 세월 업계 2위 자리를 지켜온 ‘요기요’를 후발주자인 ‘쿠팡이츠’가 매섭게 추격하고 있기 때문이다.관련 업계에 따르면, 빅데이터 플랫폼 아이지에이웍스의 모바일인덱스 집계 기준 지난 2월 월간활성사용자수(MAU)는 요기요가 603만명, 쿠팡이츠는 574만명을 기록한 것으로 나타났다. 활성이용자수는 특정 기간 동안 해당 앱을 한 번이라도 실행한 이용자수를 의미한다. 절대적인 지표는 아니지만, 앱 기반 서비스를 평가하는데 있어 중요한 지표로 여겨진다.요기요와 쿠팡이
‘핵분열’을 이용하는 ‘원자력’은 에너지원의 측면에서 가장 우수한 기술이다. 발전, 환경, 자원 등 모든 측면에서 뛰어나다. 특히 우리나라는 원자력 발전 의존도가 높다. 국내 전체 발전량 중 원전이 차지하는 비중은 29.6% 수준이다. 하지만 원자력 발전은 한순간의 실수가 치명적 사고로 이어진다. 체르노빌과 후쿠시마 원전 사고는 우리에게 뼈저린 교훈을 주었다. 이에 에서는 우리나라 원자력 연구의 중추인 ‘한국원자력연구원’을 방문, 국내 원전 안전 기술 현황에 대해 자세히 알아보고자 한다. [편집자 주]시사위크|대전=박설민
쿠팡이 지난해 연 매출 30조원을 돌파한 가운데 사상 첫 연간 흑자를 기록했다. 일각에서는 지난해와 같은 고성장이 올해는 어려울 수도 있다는 우려가 나오는 가운데, 쿠팡의 올해 전망에 이목이 쏠릴 전망이다.◇ 지난해 연매출 30조원 돌파… 기존 유통 강자 제쳐쿠팡이 지난달 28일 제출한 실적 보고서에 따르면 쿠팡은 지난해 연간 매출액 243억8,300만달러(31조8,298억원)를 달성했다. 이는 전년과 비교해 20%가량 증가한 수준이다. 연간 영업이익은 4억7,300만달러(약 6,174억원)을 달성했다. 201
데브시스터즈가 ‘쿠키런’ IP(지적재산권) 게임으로 중국에서 흥행한 데 이어 인도 시장 진출에 나섰다. 지난해 실적 부진으로 비상경영체제에 들어간 데브시스터즈는 해외시장 확대에 열을 올리고 있다. 이러한 가운데 크래프톤이 인도 퍼블리싱으로 지원하기로 해 주목을 받고 있다.◇ 데브시스터즈 “‘쿠키런’, 글로벌 저변 확대”데브시스터즈는 계속되는 영업 적자로 지난해 11월 비상경영 체제에 돌입했다. 게임 매출이 감소한 데브시스터즈는 실적 개선이 시급한 상황이다. 지난해 신규 IP ‘브릭시티’가 출시됐지만 신작 효과가
◇ 삼성전자, 독일 디자인 어워드서 2관왕 달성삼성전자가 독일 국제 디자인 공모전 ‘iF 디자인 어워드 2024(International Forum Design Award 2024)’에서 금상 2개를 비롯해 총 75개의 상을 받았다고 29일 밝혔다.iF 디자인 어워드는 1953년 독일 인터내셔널 포럼 주관으로 시작된 시상식이다. △제품 △패키지 △커뮤니케이션 △콘셉트 △인테리어 △건축 △서비스 디자인 △사용자 경험(UX) △사용자 인터페이스(UI) 등 총 9개 부문에서 디자인 차별성과 영향력 등을 종합적으로 평
NHN은 이용자들이 쉽게 접근할 수 있는 게임 서비스에 집중하고 있다. NHN은 시간이 많이 드는 ‘하드코어’와 간편한 ‘캐주얼’ 사이의 ‘미드코어’ 게임 출시를 확대할 방침이다. 올해는 웹보드 게임 결제 한도 규제가 유지되기에 실적 반등에 대한 신작의 역할이 커졌다.◇ 올해 웹보드 게임 규제개선 없다공시에 따르면 NHN은 연결기준 지난해 연간 게임 매출액이 4,462억원으로 전년(4,377억원) 대비 2% 증가했다. NHN은 웹보드 게임으로 안정적인 게임 매출을 올리고 있다. NHN의 게임사업에선 바둑 및 카
◇ 삼성전자, AI의 힘으로 모바일·가전 흥행 돌풍모바일부터 가전기기까지 삼성전자의 신형 제품들이 판매 돌풍을 일으키고 있다. 각 제품군 모두 ‘인공지능(AI)’ 기술로 편의성을 높여 소비자들의 마음을 사로잡은 것으로 분석된다.먼저 흥행 돌풍을 일으킨 제품은 삼성전자의 신형 스마트폰 모델인 ‘갤럭시 S24’다. 삼성전자는 갤럭시 S24 시리즈의 국내 판매량이 100만대를 돌파했다고 28일 밝혔다. 지난 1월 31일 출시 후 28일 만에 세운 기록이다. 갤럭시 S24의 100만대 돌파 속도는 갤럭시 S 시리즈 중
통신업계가 차세대 이동통신 6G 대비를 위해 일찍이 관련 기술 확보에 나섰다. 6G에 필요한 고대역 주파수는 장애물을 통과하는 특성이 약하다. 이에 통신업계에선 RIS(재구성 가능한 지능형 표면) 기술을 활용해 주파수 커버리지를 확장하려는 연구가 활발해지고 있다.◇ RIS 상용화 기대… 통신업계, 선행 연구 중지난해 세계전파통신회의(WRC-23)에서 한국이 제안한 6G 후보 주파수 △4.4~4.8㎓(일부대역) △7.125~8.4㎓(일부대역) △14.8~15.35㎓(일부대역) 등 3개 대역 총 2.2㎓ 폭이 채택
공정거래위원회(이하 공정위)가 게임 서비스 종료로 인한 소비자 피해를 예방하기 위해 게임 표준약관을 개정했다.26일 공정위는 게임 서비스 종료 후 30일 이상의 기간을 두고 전담 창구를 마련해 유료 아이템에 대한 환불 절차를 진행하도록 하는 ‘온라인게임 표준약관’과 ‘모바일 게임 표준약관’ 개정안을 발표했다. 해당 개정안은 27일부터 적용된다.앞서 게임사가 유료 확률형 아이템을 출시하고 짧은 기간 판매한 다음 기습적으로 게임 서비스를 종료하는 일에 대한 지적이 나온 바 있다. 문제의 게임사들은 소비자와의 소통
삼성전자의 ‘갤럭시 S24’를 필두로 온 디바이스 AI스마트폰 시장 규모가 급성장하고 있다. 글로벌연구조사기업 ‘가트너(Gartner)’에 따르면 온 디바이스 AI스마트폰 출하량은 올해 3억대에 달할 것으로 예상된다. 이중 삼성전자는 2025년까지 55%의 점유율을 차지할 것으로 예상된다. 이런 시장 흐름에 맞춰 노태문 삼성전자 MX사업부장(사장)은 시장 선점 효과 유지를 위해 온 디바이스 AI 모바일 생태계 영향력을 더욱 강화할 것이란 의지를 내비쳤다. 노태문 삼성전자 삼성전자 MX사업부장은 21일 삼성전자
누구나 파리나 모기를 잡을 때 이런 경험은 한번쯤 해봤을 것이다. 몰래 다가가 내려쳐도 이를 비웃듯 피해 도망가는 것 말이다. 이는 곤충이 가진 특별한 ‘눈’ 덕분이다. 수천 개의 ‘낱눈’으로 이뤄진 곤충의 눈은 실시간으로 수많은 이미지를 시신경으로 전송시킨다. 이 덕분에 곤충들은 천적의 공격으로부터 자신을 보호하거나 먹이를 손쉽게 잡을 수 있다.국내 연구진이 이 같은 곤충의 눈을 모방한 ‘지능형 반도체’ 개발에 성공했다. 한국과학기술원(KAIST)는 김경민 신소재공학과 교수팀이 곤충의 시각 지능을 모사하는 지
민간등급분류기관인 게임콘텐츠등급분류위원회(이하 GCRB)의 게임물 등급분류 권한을 확대하는 방안이 논의되고 있다. 그러나 GCRB는 위원회 회의록을 공개하지 않고 있어 심사 과정이 불투명한 상태다.GCRB는 문화체육관광부 산하 게임물관리위원회(이하 게임위)로부터 일부 등급 분류 권한을 위탁받아 업무를 수행하고 있다. GCRB는 2014년 6월부터 등급분류 업무를 시작했다. GCRB는 ‘게임산업법’에 따라 비디오게임과 PC게임에 대해 △전체이용가 △12세이용가 △15세이용가 등으로 등급을 분류하는 업무를 위탁받았