이상헌 더불어민주당 의원은 보건복지부가 연구용역을 통해 작성한 ‘게임이용장애 실태조사 기획연구’ 보고서에 게임업계 전문가들의 의견이 반영되지 않았다고 지적했다.26일 이상헌 의원실이 보건복지부로부터 제출받은 자료에 따르면 해당 연구에 참여한 ‘게임 관련 현장 전문가’는 간호, 심리, 사회복지 전공자(관련 분야 팀장급 이상) 6명이다. 게임 관련 연구가는 의학, 간호, 심리, 사회복지 분야 대학교수 7명이다.이상헌 의원실은 “간호, 심리, 사회복지 전공자들을 게임 현장 전문가라고 보기 어렵다”고 밝혔다. 이어 “
게임이용장애 질병화를 논의하는 사회적 기구가 첫발을 내딛었다. 현안에 대한 찬반 의견차가 뚜렷한 만큼 결론에 이르기까지 적지 않은 난항이 예상된다. 24일 업계에 따르면 게임이용 장애 질병코드 국내 도입과 관련한 민·관 협의체는 23일 서울 중구 무교동 CKL기업지원센터에서 첫 회의를 열고 충분한 의견수렴을 통해 도입 여부와 시기, 방법 등을 검토했다. 민·관 협의체는 의료계(3명)·게임계(3명)·법조계(2명)·시민단체(2명)·관련 전문가(4명) 등 14명과 정부위원 8명으로 구성됐고 국무조정실 사회조정실장이
성남시가 오는 2022년 3월까지 판교에 ‘e-스포츠 전용경기장’을 조성하고 국·내외 게이머가 참여하는 세계 e-스포츠 대회 유치전에 나선다.성남시는 22일 시청 율동관에서 시정 브리핑을 열고 “4개 시가 신청한 ‘경기도 e-스포츠 전용경기장 조성 공모 사업’에서 성남시가 최종 선정돼 도비 100억원을 지원받게 됐다”며 앞으로의 계획과 비전을 발표했다.성남시의 사업 선정 이유로는 서울 근교 입지, 판교의 상징성, 밀집한 IT·게임기업, 시의 사업추진 의지, 높은 사업이해도, 구체적 사업계획, 준비의 우수성 등이
국민연금이 엔씨소프트의 최대주주가 됐다. 최근 정부의 셧다운제 완화, PC 온라인게임 결제 한도 폐지 등 정책기조와 맞물려 산업 육성에 시너지 효과를 가져올지 기대된다.8일 업계에 따르면 최근 엔씨소프트 최대주주는 ‘김택진 외 특수관계인 8인’에서 국민연금공단으로 바뀌었다. 국민연금공단이 엔씨소프트 지분율을 12.12%까지 늘리면서 최대주주로 변경된 것. 국민연금은 지난 5월까지만 해도 지분율이 11.12%(243만9,506주)에 그쳐 김택진 대표를 잇는 2대주주에 불과했다. 하지만 이후 지분 추가 매입등을 통
정부가 게임산업 육성을 위한 행보에 적극적인 가운데, 사라지지 않는 게임에 대한 부정적 인식이 걸림돌로 꼽힌다. 인식 개선이 제대로 이뤄지지 않을 경우, 산업 육성에도 한계가 있을 것이라는 우려다. 5일 문화체육관광부가 발표한 ‘2018 콘텐츠산업 통계조사’에 따르면 2017년 기준 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년대비 6.7% 증가한 113조2,165억원으로 집계됐다. 출판, 애니메이션 산업을 제외한 전 산업에서 매출액이 증가한 가운데 특히 게임 부문 매출액은 13조1,423억원으로 전년보다 20.6% 증가한 것
정부가 게임 셧다운제를 개선하고 결제 한도 폐지를 추진한다. 내수확대와 일자리 창출 등 성장동력을 위한 지렛대로 ‘게임’을 택했다는 평가가 나온다.홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 26일 ‘제18차 경제활력대책회의’에서 “게임 셧다운제의 단계적 개선을 추진하고 성인 월 50만원으로 설정한 결제 한도도 폐지하겠다”고 밝혔다. 이번 결정은 정부가 내놓은 ‘서비스 산업 혁신전략’에 포함됐다.이에 따라 성인을 대상으로 한 PC 온라인게임 결제한도가 사라진다. 현재 PC 온라인 게임의 경우 성인은 50만원, 청소년
게임이용장애가 중독으로 인정될 경우 게임사들이 연간 1,300~1,400억원 규모의 부담금을 내야할 것이라는 주장이 나왔다. 25일 서울 강남구 토즈스터디센터에서 열린 게임질병코드 공동대책위원회(공대위) 긴급 기자간담회에서는 위정현 위원장은 “과거 전례를 보면 손인춘법은 매출의 1%를 인터넷게임중독치유부담금으로 내게 하고 있다. 현재 산업 규모가 13~14조원에 달하는데 그러면 1,300~1,400억원 수준의 부담금을 내야한다. 중소개발사에 심각한 타격이 우려된다”고 전했다. 현행 ‘부담금관리 기본법’ 및 사행
WHO(세계보건기구)의 게임이용장애 질병 결정과 관련해 갑론을박 수그러들지 않고 있는 가운데 법원은 이미 게임중독을 질병으로 판단하고 있는 것으로 나타났다. 20일 업계에 따르면, 법원은 전문가에게 의뢰해 게임중독으로 판단될 경우 치료를 명하고 양형 사유로 적용한 선례가 상당수 있다. 지난 2009년 법원은 게임 아이템을 사기 위해 교회에 무단으로 침입해 20여만원을 훔친 20대 A씨에게 집행유예와 함께 40시간의 게임중독 치료를 결정했다. A씨가 게임에 중독돼 범행을 저질렀으며, 이에 강제 치료가 필요하다는게
세계보건기구(WHO)의 게임중독 질병 결정으로 게임에 대한 부정적 인식 확산이 우려되는 가운데 게임의 지역 활성화 등 긍정적 기능이 주목받고 있다. 14일 업계에 따르면 최근 게임을 문제해결이나 동기부여, 마케팅 등에 활용하는 ‘게이미피케이션(Gamification)’ 활용이 전세계적으로 확대되고 있다. 실제 게임 뿐만이 아니라 게임이 아닌 것들에 경쟁과 보상 등의 게임 특성들을 부여해 게임처럼 느끼도록 만드는 것도 ‘게이미피케이션’의 일환이다. 게이미피케이션은 우리가 모르는 사이 생활 깊숙히 자리하고 있다.
애플에 이어 구글도 확률형 아이템에 대한 공개를 의무화하면서 국내 게임사들이 촉각을 곤두세우고 있다. 해외 게임에 대한 견제장치로 작용할 것이란 기대와 동시에 국내 게임에 또 다른 규제가 될 수 있다는 우려 때문이다. 14일 업계에 따르면 지난 10일 구글은 플레이 개발자 정책을 변경하고 확률형 아이템 획득 확률을 공개해야 한다는 조항을 추가했다. 이에 따라 구글 플레이스토어에 앱을 출시하는 개발사는 이용자가 게임 아이템을 구매하기 전에 개별 아이템 획득 확률을 반드시 알려야 한다. 조항은 오는 9월부터 신규
세계보건기구(WHO)의 게임중독 질병 등재 논란이 지속되고 있는 가운데 4차 산업혁명의 핵심 먹거리인 AR·VR(증강·가상현실) 산업의 타격을 우려하는 목소리가 쏟아지고 있다. 특히, AR과 VR은 정부가 적극 육성중인 5G와도 맞닿아 있어 IT 산업 성장 둔화로 이어질 수 있다는 지적이다. 12일 업계에 따르면 게임이용장애 질병코드의 국내 도입이 확실시되는 가운데 AR·VR 업계의 근심 또한 늘고 있다. 곧 게임뿐 아니라 디지털 콘텐츠와 기기 전반으로 ‘질병코드화’가 확대될 것이라는 우려 때문이다. VR 업계
성인의 PC 온라인게임 결제한도 규제가 이달 말 폐지될 것으로 점쳐지면서 온라인게임 시장 부활에 대한 업계의 기대가 커지고 있다. 11일 업계에 따르면 게임물관리위원회(게임위)는 이 달 중으로 결제한도 폐지를 담은 ‘등급분류 규정 일부 개정안’에 대한 의견 수렴을 마치고 시행에 나설 예정이다. 게임위가 공식 홈페이지를 통해 입안예고한 ‘등급분류 규정 일부개정안’은 이용자 1명이 사용할 수 있는 계정수와 구매한도액을 서술하도록 한 등급분류 규정의 게임물 내용정보기술서 내용을 수정하는 것을 골자로 한다. 결제 한도
한국인디게임협회, 넥슨 노동조합, 스마일게이트 노동조합, 스마트폰게임개발자그룹 등 5개 단체로 구성된 한국게임개발자협회는 10일 보건복지부와 의학계의 게임 질병코드 국내 도입에 반대한다는 내용의 설명서를 발표했다. 게임질병코드의 KCD 도입을 원한다면 그에 걸맞는 충분한 연구 결과가 뒷받침되어야만 한다는 게 이들 주장의 골자다. 이들은 성명서를 통해 “우리는 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 관련 결정에 대해 모든 것을 부정하지 않습니다”라고 밝히며 “하지만 게임 중독 논문들이 사용하는 중독 진단 척도가 20
세계보건기구(WHO)의 게임 이용 장애 질병 코드화 논란이 좀처럼 사그라들지 않고 있는 가운데 주요 게임사들이 국내 도입 저지를 위한 연대 활동에 나섰다. 3일 업계에 따르면 국내 주요 게임사들은 SNS(소셜네트워크서비스)를 통해 “우리는 모두 게이머입니다”라는 문구의 슬로건을 내걸고 게임이용장애 질병코드 등재에 적극 반대하고 있다. 지난달 24일 엔씨소프트와 네오위즈를 시작으로 27일 넥슨, 넷마블, 펄어비스 등 게임업체는 자사 페이스북 등 SNS를 통해 질병코드 도입에 반대하는 글, 사진, 동영상을 첨부해
최근 온라인에서는 ‘자강두천’이라는 말이 유행이다. ‘자존심 강한 두 천재’의 줄임말이지만 사실상 ‘천재’는 비꼬는 표현이다. 고만고만한 사이에 마찰이나 갈등 일어날 때 활용한다고 보면 된다.한 유튜버가 유명 프로게이머 ‘페이커’와 ‘도파’의 리그오브레전드(롤) 경기를 ‘자존심 강한 두 천재의 새벽 솔랭 3연전 마지막경기’라는 제목으로 올린돼서 유래됐다. 명성과 달리 실망스러운 경기력을 보여준 것을 비꼰 것.최근 문화체육관광부와 보건복지부의 게임이용장애 질병코드를 놓고 벌인 실랑이는 그야말로 ‘자강두천’이라는
이낙연 국무총리가 보건복지부와 문화체육관광부를 향해 쓴소리를 냈다. WHO가 게임중독을 공식 질병으로 분류하기로 결정한 것과 관련, 복지부와 게임 산업의 주무부처인 문체부가 갈등 양상을 보인데 대한 경고로 해석된다. 앞서 복지부는 WHO의 국제질병분류(ICD)개정안 도입을 대비한 민관협의체 추진 의사를 밝혔으나, 문체부는 이를 반대했다.이에 대해 이낙연 총리는 28일 정부세종청사에서 열린 총리실 간부회의에서 “국내에서는 기대와 우려가 동시에 나온다. 관계 부처들은 향후 대응을 놓고 조정되지도 않은 의견을 말해
게임이용장애 질병코드가 도입될 경우 한국이 세계 제일의 게임이용장애 질환자 보유국이 될 것이라는 우려가 나왔다. 최승우 한국게임산업협회 정책국장은 28일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 ‘WHO 게임이용장애 질병코드 긴급토론회’에서 “충분한 협의나 공감대 없이 게임이용장애가 국내에 질병 코드로 등재될 경우, 8만명에 가까운 산업 종사자들에게 ‘질병유발물질 생산자’라는 오역과 낙인이 찍힐 수 있으며 고용 위축까지 이어져 심각한 악영향을 사회에 미칠 것이다”고 말했다. 게임에 과몰입하게 되는 원인이 명확히 연구되
세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류하면서 13조에 달하는 국내 게임산업의 경쟁력 약화가 우려된다. 25일(현지시간) 스위스 제네바서 열린 제72차 총회에서 WHO는 게임 과몰입(게임 중독)을 ‘질병’으로 인정하기로 만장일치 결정했다. WHO는 게임 장애를 ▲빈도, 시간 등 게임을 통제할 수 있는 능력이 손상되고 ▲게임이 다른 관심사 혹은 일상 생활보다 우선순위가 높아져 부정적인 결과가 발생하며 ▲이러한 현상이 12개월 이상 명백하게 지속돼야 한다고 정의했다. 다만 증상이 심각할 경우 1년 이내라
보건복지부가 게임중독세를 논의한 바 없다며 해명에 나섰지만 논란의 불씨는 사그라들지 않고 있다. 20일 보건복지부는 해명자료를 통해 “게임중독세를 추진하거나 논의한 사실이 없다”며 “관련 기사에 대해 정정보도를 청구하고 언론중재위원회 제소를 추진할 계획”이라고 밝했다. 앞서 이날 헤럴드경제는 보건복지부가 세계보건기구(WHO) 게임 질병 코드 등록을 앞두고 게임중독세를 논의하고 있다고 보도했다. 해당 매체는 문체부 관계자 말을 인용해 “복지부가 중독 기금에 대한 필요성을 상당기간 논의하고 있는 것으로 안다”고 전
세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병 등재가 나흘 앞으로 다가오면서 게임업계는 발등에 불이 떨어졌다. 게임으로 인한 부정적 인식이 만연한 가운데 향후 게임이용 규제 법안 등으로 이어질 수 있어서다. ◇ 게임중독 ‘질병’될까… “인과관계 부족해”16일 업계에 따르면 20일 WHO는 세계보건총회(WHA)에서 게임이용장애를 질병으로 분류하는 국제질병분류 개정판(ICD-11) 채택 여부를 결정할 예정이다. 관련부처와 업계는 필사적으로 반대에 나서고 있지만 사실상 질병으로 지정될 것이라는 시각이 우세하다. 게임업계