세계보건기구(WHO)가 코로나19의 확산에 따라 실시하고 있는 사회적 거리두기 캠페인의 일환으로 ‘게임’을 언급해 업계가 들썩이고 있다. 집에 머물며 할 수 있는 활동 중 하나로 ‘게임’을 제안한 것인데, 앞서 게임이용장애를 국제질병으로 분류한 WHO의 입장에 변화가 생길 지 업계가 촉각을 곤두세우고 있다.WHO는 지난달 25일(현지시간) 공식 페이스북 계정을 통해 ‘집에 머무르며 할 수 있는 활동 5가지’ 중 하나로 ‘비디오 게임을 하는 것(Play active video games)’을 제안했다. 이는 WH
지난 10여년간 눈부신 성장을 이룩했던 한국의 게임산업이 몰락의 위기에 놓였다. 지난 몇 년간 성장세는 두드러지게 감소했고 대내외적 이슈를 돌파하지 못하고 정체기에 빠졌다. 현재의 한국 게임산업은 말 그대로 ‘방향’을 잃었다.◇ 게임, 수출 콘텐츠산업 중 유일하게 하락세 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 5.2% 증가한 119조원으로 집계됐다. 이 중 게임산업은 6% 성장했다.그러나 성장세는 지난 201
게임업계 속앓이가 깊어지고 있다. 여성가족부(이하 여가부)가 PC온라인 게임 셧다운제에 이어 모바일 게임 셧다운제 도입을 검토한다는 소식이 전해져서다. 여가부는 도입하겠다는 뜻이 아니라며 전면 부인하고 나섰지만 여지는 남겨놓고 있어 논란이 길어질 전망이다.이정옥 여가부장관은 지난 23일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 모바일 게임 셧다운제 도입에 대해 지적 받자 “검토가 필요하다”고 언급했다.기존의 ‘강제적 셧다운제’로 인해 매출에 어느 정도 타격을 받고 있었던 게임사들은 해당 발언이 나온 직후 강하게 반발
게임이용장애 질병화를 논의하는 사회적 기구가 첫발을 내딛었다. 현안에 대한 찬반 의견차가 뚜렷한 만큼 결론에 이르기까지 적지 않은 난항이 예상된다. 24일 업계에 따르면 게임이용 장애 질병코드 국내 도입과 관련한 민·관 협의체는 23일 서울 중구 무교동 CKL기업지원센터에서 첫 회의를 열고 충분한 의견수렴을 통해 도입 여부와 시기, 방법 등을 검토했다. 민·관 협의체는 의료계(3명)·게임계(3명)·법조계(2명)·시민단체(2명)·관련 전문가(4명) 등 14명과 정부위원 8명으로 구성됐고 국무조정실 사회조정실장이
게임업계의 ‘대목’으로 불리는 여름 방학과 휴가가 다가오면서 게임사들이 앞 다퉈 신작을 쏟아내고 있다. 덕분에 담당기자의 6~7월 취재 다이어리는 알아보기 힘들 정도로 일정이 빼곡하다. 기자간담회, 미디어 쇼케이스 등 이름은 조금씩 다르지만 신작 계획을 발표하고 소개하는 자리가 줄을 이어서다.여러 곳의 행사에 참여하면서 느낀 것은 올 여름을 시작으로 하반기 그다지 기대되는 게임이 없다는 점이다. 업계 선도업체인 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이 그렇고 다른 업체의 상황도 별반 다르지 않다. 실제 최근 열린 한 게
게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)가 일부 의사 단체가 제기한 KCD(한국표준질병 사인분류) 지정 권한의 보건복지부 이관 문제에 대한 통계청의 답변을 3일 공개했다. 통계청은 “한국표준질병·사인분류는 통계법 제22조와 통계법 시행령 제35~37조에 따라 통계청에서 작성·고시해야 한다”며 “통계법 제22조(표준분류) 제1항에 의거해 통계청장은 통계작성기관이 동일한 기준에 따라 통계를 작성할 수 있도록 국제표준분류를 기준으로 산업, 직업, 질병·사인 등에 관한 표준분류를 작성·고시하여야 한다”고
게임이용장애가 중독으로 인정될 경우 게임사들이 연간 1,300~1,400억원 규모의 부담금을 내야할 것이라는 주장이 나왔다. 25일 서울 강남구 토즈스터디센터에서 열린 게임질병코드 공동대책위원회(공대위) 긴급 기자간담회에서는 위정현 위원장은 “과거 전례를 보면 손인춘법은 매출의 1%를 인터넷게임중독치유부담금으로 내게 하고 있다. 현재 산업 규모가 13~14조원에 달하는데 그러면 1,300~1,400억원 수준의 부담금을 내야한다. 중소개발사에 심각한 타격이 우려된다”고 전했다. 현행 ‘부담금관리 기본법’ 및 사행
세계보건기구(WHO)의 게임중독 질병 등재 논란이 지속되고 있는 가운데 4차 산업혁명의 핵심 먹거리인 AR·VR(증강·가상현실) 산업의 타격을 우려하는 목소리가 쏟아지고 있다. 특히, AR과 VR은 정부가 적극 육성중인 5G와도 맞닿아 있어 IT 산업 성장 둔화로 이어질 수 있다는 지적이다. 12일 업계에 따르면 게임이용장애 질병코드의 국내 도입이 확실시되는 가운데 AR·VR 업계의 근심 또한 늘고 있다. 곧 게임뿐 아니라 디지털 콘텐츠와 기기 전반으로 ‘질병코드화’가 확대될 것이라는 우려 때문이다. VR 업계
한국인디게임협회, 넥슨 노동조합, 스마일게이트 노동조합, 스마트폰게임개발자그룹 등 5개 단체로 구성된 한국게임개발자협회는 10일 보건복지부와 의학계의 게임 질병코드 국내 도입에 반대한다는 내용의 설명서를 발표했다. 게임질병코드의 KCD 도입을 원한다면 그에 걸맞는 충분한 연구 결과가 뒷받침되어야만 한다는 게 이들 주장의 골자다. 이들은 성명서를 통해 “우리는 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 관련 결정에 대해 모든 것을 부정하지 않습니다”라고 밝히며 “하지만 게임 중독 논문들이 사용하는 중독 진단 척도가 20
게임업계가 세계보건기구(WHO)의 게임장애 질병코드 국내 도입을 막고자 총력전에 나선다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회(이하 공대위)는 29일 서울 여의도 국회의원회관 제1세미나실에서 발대식을 개최하고 WHO의 차후 게임장애 질병코드 등재 반대를 위한 활동을 전개해나갈 것이라 밝혔다. 공대위는 앞서 지난 25일 스위스 제네바에서 열린 WHO 제72차 총회에서 의결된 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 ‘게임이용장애’가 등재된 결정을 반대하고자 꾸려졌다. 한국게임학회, 한국게임산업협회 등
게임이용장애 질병코드가 도입될 경우 한국이 세계 제일의 게임이용장애 질환자 보유국이 될 것이라는 우려가 나왔다. 최승우 한국게임산업협회 정책국장은 28일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 ‘WHO 게임이용장애 질병코드 긴급토론회’에서 “충분한 협의나 공감대 없이 게임이용장애가 국내에 질병 코드로 등재될 경우, 8만명에 가까운 산업 종사자들에게 ‘질병유발물질 생산자’라는 오역과 낙인이 찍힐 수 있으며 고용 위축까지 이어져 심각한 악영향을 사회에 미칠 것이다”고 말했다. 게임에 과몰입하게 되는 원인이 명확히 연구되
게임업계가 게임 질병화 시도를 반대하고자 속속들이 목소리를 모으고 있다. (사)한국게임산업협회는 29일 세계보건기구(WHO)의 국제질병분류 제11차(ICD-11) 의견 수렴 사이트를 통해 게임이용장애 질병 코드 신설에 대한 반대 의견을 전달했다고 밝혔다.WHO는 최근 공식 사이트 내 ICD-11 관련 페이지를 열고 개인, 단체 등 관계자들을 대상으로 하는 의견 수렴 과정을 진행해왔다.협회는 이번 의견 전달을 통해 게임이용장애를 규정할 수 있는 과학적인 증거가 부족하다는 점을 다시 한 번 지적했다. 또한 사회적인