모히건 인스파이어 엔터테인먼트 리조트는 지난 5일 오후, 리조트 내 로툰다 홀에서 그랜드오프닝 행사를 개최했다. 다만 여전히 해결해야 할 숙제가 많은 상황이라 갈 길이 멀어 보인다.인스파이어 그랜드오프닝 행사에는 첸 시 인스파이어 대표이사와 제임스 게스너 모히건부족협의회 의장 겸 모히건 경영이사회 의장, 레이 피널트 모히건 최고경영자(CEO·사장), 린 말레르바 모히건 부족장 및 모히건 부족 장로회 일원 등 주요 인사들이 참석했다. 또한 유인촌 문화체육관광부 장관, 유정복 인천시장, 이학재 인천국제공항공사 사장
대한민국 관문인 인천국제공항 인근에 대규모 리조트 모히건 인스파이어(이하 인스파이어)가 지난달 30일 소프트오픈(가오픈)을 알리고 영업을 개시했다. 그러나 리조트 규모에 비해 현재까지 채용한 직원 수가 턱없이 부족한 실정이라 서비스 질 하락이 우려된다.13일 오전 인스파이어는 인천 중구 운서동(영종도)에 위치한 인스파이어 리조트에서 ‘소프트 오프닝 미디어 데이’를 개최하고 ‘엔터테인먼트 리조트의 새로운 기준’을 제시했다.첸 시 인스파이어 사장은 “인스파이어 프로젝트는 인천 영종도에 아시아를 대표하는 초대
SK텔레콤은 10일 메타버스 플랫폼 이프랜드에서 뮤지컬·댄스 등 특별한 테마의 문화 콘텐츠와 볼류매트릭 기술을 적용한 이프랜드 ‘메타버스 컬처 프로젝트’를 론칭한다고 밝혔다.이프랜드 ‘메타버스 컬처 프로젝트’는 SK텔레콤이 지난해 5월 한국콘텐츠진흥원과 체결한 ‘실감콘텐츠 분야 대중소기업 동반 성장을 위한 업무 협약’의 첫 결과물이다.SK텔레콤 이프랜드 ‘메타버스 컬처 프로젝트’의 첫번째 콘텐츠로 ‘서울예술단’, ‘기어이 주식회사’와 협력해 창작 뮤지컬 ‘잃어버린 얼굴 1895’ IP를 활용한 △잃어버린 얼굴
전 세계 5G통신 시장에서 우리나라는 명실상부 ‘최강국’이라 볼 수 있다. 지난 2019년 세계 최초로 5G서비스를 상용화했을 뿐만 아니라, 속도 및 인프라 면에서도 타 국가와 비교를 불허하는 수준이다. 하지만 5G는 여전히 ‘미흡’한 서비스라는 꼬리표를 떼지 못하고 있다. 5G와 같은 새로운 통신 서비스가 완전히 자리 잡기 위해선 최소 3년 정도의 시간이 필요하기 때문이다. 여기에 최근 5G가 경제·사회 혁신의 주요 핵심동력으로 자리매김하면서 글로벌 경쟁이 더욱 치열해지고 있어 우리나라가 지속적으로 ‘5G최강
한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 올해 콘텐츠 제작을 위한 예산 4,000억원대를 확보했다. 이 예산을 기반으로 디지털 뉴딜 성장을 견인하고 수요자들을 위한 콘텐츠 제작에 사용한다는 방침이다.콘진원은 25일 ‘2021 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회’를 열고 올해 전체 예산은 총 4,842억원으로 전년 동기 대비 544억원 증가했다고 밝혔다. 먼저 장르별로 보면 △방송 496억원 △게임 615억원 △문화기술 816억원 △실감콘텐츠 490억원 △음악 411억원 △지역콘텐츠 497억원 △장르 공통 1,091억원이 편
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 언택트 전환이 가속화됨에 따라 VR·AR(가상·증강현실) 등을 포함한 ‘가상융합기술(XR)’이 새로운 경제성장의 동력으로 부상하고 있다. 실제로 지난해 11월 다국적 회계컨설팅기업 PwC에 따르면 XR기술은 제조·의료·교육·유통 등 다양한 산업분야로 확산돼 오는 2025년엔 전세계 4,764억달러(한화 약 520조원) 규모의 경제적 부가가치를 창출할 것으로 전망된다.우리 정부 역시 10일 국무총리 주재 ‘제119회 국정현안점검조정회의’에서 가상융합경제 선도국가 실현을
올해 개최된 ‘2020 대한민국 게임대상’에 넷게임즈가 개발한 넥슨의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘V4’가 수상했다. 본상 후보로 오른 각 모바일 타이틀들과의 치열한 경쟁을 뚫고 대상의 명예를 안았다.◇ 대상 오른 ‘V4’… 최우수상에 ‘로드 오브 히어로즈’문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관, 전자신문과 스포츠조선의 후원으로 18일 개최된 2020 대한민국 게임대상의 대상은 넷게임즈가 개발한 넥슨의 V4가 수상했다. 박용현 넷게임즈 대표 “10년 만에 신규 지식재산권(IP)으로
4차 산업혁명시대의 도래와 언택트(비대면)‧원격 시스템에 대한 요구가 증가함에 따라 가상현실·증강현실(VR·AR) 기술 활용도 역시 높아지고 있다. VR·AR기술은 5G·인공지능(AI) 융합 확산, 디지털 교육인프라, 이러닝·가상훈련 콘텐츠 개발, 스마트의료, 원격근무, 디지털 트윈 등 다양한 산업에 적용 가능하기 때문이다. 실제로 글로벌 시장조사업체 ‘디지캐피탈’ 설립자 팀 머렐 대표는 VR·AR시장이 오는 2024년 650억달러(한화 약 78조원) 규모로 성장할 것이라고 전망하고 있다. 또한 다국적 회계컨설
여전히 ‘현재진행형’인 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)의 팬데믹 사태에 전 세계 경제가 얼어붙은 가운데 정보통신(IT)업계도 큰 타격을 입고 있다. 스마트폰, 컴퓨터, 태블릿 등 전자기기 시장은 1~2분기에 출하량 및 판매량이 크게 떨어지며 유례없는 암흑기를 보냈다. 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야로 손꼽히는 가상현실·증강현실(VR·AR) 등 XR(확장현실)분야 역시 코로나19로 인한 타격을 피해가지 못한 상황이다. 실제로 글로벌 시장조사업체들의 발표에 따르면 글로벌 VR·AR시장의 매출액은 전년
내달 3일이면 우리나라가 세계 최초로 5세대 이동통신 ‘5G’를 상용화한지 1주년을 맞게 된다. 과학기술정보통신부(이하 과기정통부)의 발표에 따르면 올해 1월 말 기준 국내 5G 가입자 수는 약 495만8,439명으로 이달 말이면 500만명을 돌파할 것으로 전망돼 그 인기를 실감할 수 있다. 그러나 빛이 있으면 그림자도 있는 법. 화려한 5G시대가 도래했음에도 여전히 ‘불통 문제’ ‘보상문제’ ‘비싼 요금제’ 등은 한계로 지적된다. 이에 5G 상용화 1년 간 이룬 성과와 앞으로 해결해야할 문제점들에 대해 짚어봤
과학기술정보통신부(이하 과기정통부)는 18일 한국인터넷진흥원(KISA)과 함께 ‘5G+ 핵심서비스 보안강화사업’을 진행한다고 밝혔다. 과기정통부는 “5G 상용화, 정보통신기술(ICT) 융합 가속화에 따른 사이버보안 위협은 전통산업의 위협으로 전이, 증대될 수 있다"며 “이로 인해 국민의 생명·안전 뿐 아니라 실물경제에 직접적 피해를 유발할 수 있기 때문에 이에 대한 선제적 예방 필요해 이번 사업을 추진한다”고 설명했다.이에 따라 과기정통부는 5G+ 핵심서비스별 기기 보안성시험과 플랫폼 취약점 점검 등을 수행해
정부가 올해 5G, VR(가상현실), AR(증강현실) 등의 디지털콘텐츠 산업 육성을 위한 지원에 나선다.과학기술정보통신부(이하 과기정통부)는 11일 ‘2020년도 디지털콘텐츠산업 육성을 위한 지원사업’을 통합 공고한다고 밝혔다. 이는 개별사업 공고에 앞서 일반 기업들의 이해를 돕고 사업준비에 도움을 주기 위함이다. 통합공고에 따르면 과기정통부는 일반 기업 및 스타트업 기업을 대상으로 공모하며 총 584억원 25개 사업을 지원한다. VR·AR 콘텐츠 제작지원과 디지털콘텐츠 개발 및 사업화 지원, 해외시장 진출 지
정부가 지난해 세계 최초로 5세대 이동통신 ‘5G’ 상용화 성과에 이어 올해 5G 분야 글로벌 1등 국가로의 도약을 위한 지원을 범정부적으로 강화할 계획이다.과학기술정보통신부(이하 과기정통부)는 2일 ‘5G 투자 촉진 3대 패키지’를 발표했다. 이번에 발표한 정책은 5G 상용화 이후 가입자들의 서비스 만족도가 낮았던 네트워크 품질 개선과 더불어 작년의 5G 분야에서 이룬 성과들을 이어가겠다는 목표에서 마련됐다.첫째, 5G 망 투자에 대한 세액 공제가 확대된다. 수도권 지역의 경우 조세특례제한법 제25조 ‘특정
지난 10일 국회에서 통과된 2020년도 예산안 중 4차 산업혁명 대비 혁신성장 예산은 약 6조9,225억원으로 나타났다. 2020년도 총 예산은 512조3,000억원 규모다. 전체 예산의 1.36% 정도다.일본의 무역보복으로 신설된 소재·부품·장비(소부장) 경쟁력강화특별회계가 2조725억원으로 책정됐다. 국회에서도 가장 많이 증액된 항목이다. 5G(5세대 이동통신), AI(인공지능) 관련 예산도 1조7,000억원이 책정됐으며, 바이오·헬스, 시스템 반도체, 미래차 등 3대 핵심 신산업에는 3조원의 예산을 확정
5세대 이동통신 5G의 등장으로 대용량 데이터의 신속한 처리가 가능해짐에 따라 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 ‘실시간 3D 그래픽 시대’가 도래했다. VR‧AR기술은 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 일상에 광범위하게 활용할 수 있어 앞으로 경제적․사회적 파급효과가 막대할 것으로 예상된다. 이에 따라 마이크로소프트, 구글 등 글로벌 ICT기업들의 VR‧AR 시장 주도권을 확보 경쟁이 치열하다. 우리나라 역시 VR‧AR 시장 확보를 위해 각 기업들이 열을 올리고 있다. SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 앞다
문재인 대통령이 콘텐츠 산업 3대 혁신전략을 발표하고, 경제성장을 이끄는 핵심동력으로 육성하겠다는 의지를 표명했다. 세계최초로 상용화에 성공한 5G통신 인프라 기반의 소프트웨어로 ‘실감콘텐츠’를 주목하고, 한류산업과 연계한다는 게 골자다. 3년간 1조원 이상을 투입해 2022년까지 매출액 153억8,000만 달러를 달성한다는 게 정부가 제시한 목표다.◇ 2022년 콘텐츠 산업 매출액 153억불 목표17일 콘텐츠문화광장에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에 참석한 문재인 대통령은 “콘텐츠산업은 무한의 잠재력
정부가 게임 셧다운제를 개선하고 결제 한도 폐지를 추진한다. 내수확대와 일자리 창출 등 성장동력을 위한 지렛대로 ‘게임’을 택했다는 평가가 나온다.홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 26일 ‘제18차 경제활력대책회의’에서 “게임 셧다운제의 단계적 개선을 추진하고 성인 월 50만원으로 설정한 결제 한도도 폐지하겠다”고 밝혔다. 이번 결정은 정부가 내놓은 ‘서비스 산업 혁신전략’에 포함됐다.이에 따라 성인을 대상으로 한 PC 온라인게임 결제한도가 사라진다. 현재 PC 온라인 게임의 경우 성인은 50만원, 청소년
5G 시장이 확대되는 모양새다. 관련 기업의 영향력도 커지고 있다. 삼성전자의 경우 통신장비 시장에서 1위를 차지했다. 통신사는 5G 콘텐츠를 확보하면서 가입자를 늘리고 있다. 다만, 5G 주도권 확보를 위한 과제는 남아있다. 관련 생태계 활성화와 표준화 주도 등에 대한 것이다. ◇ ‘5G+ 전략위원회’ 첫발… 지난 성과는19일 ‘5G+ 전략위원회(이하 전략위원회)’가 첫 회의를 개최했다. 전략위원회는 5G 기반 신산업 육성에 국가적 역량을 결집하기 위해 지난 4월 출범한 바 있다. 이번 제1차 전략위원회에서는
[시사위크=최수진 기자] 최근 통신업계가 5G 시장을 선점하기 위해 경쟁 속도를 높이고 있다. 그런데, 이번 경쟁은 국내에 한정되지 않는다. 국가 간 경쟁에 집중하는 분위기다. 초기 글로벌 5G 시장에서 점유율을 확보하기 위한 움직임이다. 그렇다면, 선점은 왜 중요한 것일까. ◇ 5G 선점으로 얻는 효과 ‘1,161조원’초기 5G 시장에서 점유율을 확보하기 위한 움직임이 분주하다. 국내 통신기업 및 제조사뿐 아니라 정부까지 나서고 있다. 국가 간 경쟁에서 우위를 점하기 위해서다. 한국, 미국, 중국, 일본 등이 경쟁에 나서고 있다.