넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 사회공헌사업을 확장 중이다.

[시사위크=장민제 기자] 국내 게임업계의 선두그룹인 3N이 사회공헌사업에 열의를 보이고 있다. 일각에선 게임에 대한 부정적인 인식의 전환을 노린 것 아니냐는 시선을 보낸다. 다만 업계에선 게임이 어느덧 국내산업의 한 축이 된 만큼, 사회구성원으로서 역할에 충실하려는 의도라는 분석도 적지 않다.

27일 업계에 따르면 3N은 최근 들어 사회공헌 사업을 확장 중이다. 선두는 엔씨소프트로, 이들은 지난해 9월 이사회에서 향후 3년간 500억원 규모의 사회공헌 프로젝트 안건을 의결했다.

바통을 이어받은 곳은 넷마블게임즈(이하 넷마블)다. 넷마블은 지난달 23일 사회공헌재단인 '넷마블문화재단'을 공식 출범시켰다. 이사장 자리에 오른 방준혁 이사회 의장은 게임문화체험관을 비롯해 박물관 건립 및 인재육성, 기부 등 다양한 사회공헌활동을 진행할 방침이다.

또 넥슨은 27일 판교사옥에서 최근 설립한 넥슨재단의 ‘사회공헌비전’을 발표했다. 그간 독립적으로 진행했던 프로그램들을 한 곳에 모으고, 어린이·청소년 중심의 사회공헌사업에 역량을 기울인다는 계획이다.

물론 이들의 사회공헌사업은 이번이 최초는 아니다. 넥슨은 ‘컴퓨터박물관’ ‘넥슨어린이재활병원’ 설립 및 ‘넥슨청소년 프로그래밍 챌린저 등을 개최했고, 넷마블의 ‘게임문화체험관’은 11년째 진행 중이다. 또 엔씨소프트는 2012년 일찌감치 엔씨소프트문화재단을 설립, 각종 사회공헌사업을 실시해왔다. 다만 규모를 확대한다는 면에서 의미가 남다르다.

일각에선 이와 관련, 게임에 대한 부정적인 인식을 해소하기 위한 방편이란 시선도 보낸다. 국내 게임 산업이 콘텐츠 산업수출에서 차지하는 비중은 절반 이상(2017년, 55.8%)이지만, 사행성을 비롯해 게임중독 등의 이슈로 제대로 된 대우를 받지 못했다.

지난 2011년엔 청소년의 수면권 보장을 이유로 ‘강제적 셧다운제’가 실시됐고, 2013년도엔 웹보드게임의 결제한도를 제한하는 규제가 도입됐다. 또 지난해엔 ‘확률형 아이템’의 사행성 논란이 일었고, 최근엔 세계보건기구(WHO)가 게임장애를 질병으로 분류하려는 움직임을 보이고 있다.

다만 업계에선 게임 산업의 규모가 급격히 성장한데다가 3N의 매출도 오른 만큼, 당연한 조치라는 해석이다. 실제 국내 게임산업의 규모는 매출기준 2007년 5조1,000억원에서 지난해 11조5,703억원으로, 2배 이상 증가했다. 그 중 3N의 매출은 6조4,822억원에 달한다.

업계의 한 관계자는 <시사위크>와의 통화에서 “지난해 3N의 매출은 급격히 늘었고, 게임산업 자체도 예전보다 크게 증가했다”며 “어떻게든 사회에 (수익을) 환원해야 한다는 인식이 생길 수밖에 없다”고 말했다. 이어 “그런 면에서 모범을 보이기 위해 자발적으로 사회공헌에 나선 것 같다”고 덧붙였다.

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