지난 1월 열린 넷마블문화재단 출범식. <넷마블 제공>

[시사위크=장민제 기자] 올해 초 출범한 넷마블문화재단이 사회공헌 활동의 고도화에 한창이다. ‘건강한 게임문화의 가치 확대’를 목표로 다양한 프로그램을 확장·추진 한다는 계획이다.

지난 1월 설립된 넷마블문화재단은 ‘문화적 가치 확산을 통한 우리 사회의 미래경쟁력 제고’를 기치로 내걸었다.

재단 초대 이사장직을 맡은 방준혁 넷마블 의장은 당시 출범식 현장에서 “글로벌 게임회사로 성장 중인 넷마블은 보다 큰 사회적 가치를 만들어 나가야 한다”며 “넷마블문화재단을 통해 창사 초부터 지속해온 사회공헌활동을 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

전반적인 골자는 ‘건강한 게임문화의 가치 확대’ ‘미래 창의 인재 양성’ ‘나눔 문화 확산’ 등을 위한 다양한 공익사업, 진정성 있고 지속 가능한 사회공헌 활동들을 적극 개발하고 펼쳐 나간다는 방침이다.

특히 게임 기업으로서 지닌 역량과 노하우를 바탕으로 진행해온  '문화만들기(게임문화체험관 등)', '인재키우기(게임아카데미 등)', '마음나누기(기부 및 봉사활동 등)'으로 구분된 사회공헌활동 역시 전문화 해 나간다.

아울러 오는 2020년 신사옥 완공 시기에 게임 박물관을 비롯해 대규모 도서관, 게임 캐릭터 공원, 지역 청소년 교육을 위한 게임아카데미 등 교육기관도 설립하는 등 재단 프로그램을 본격적으로 확대해 나갈 계획이다.

31호로 개관한 게임문화 체험관. <넷마블>

◇ 누구나 즐겁게 즐길 수 있는 건강한 게임 '문화 만들기'

먼저 넷마블문화재단은 특수학교 내 '게임문화체험관'을 지속 운영해 나간다. '게임문화체험관'은 '장애 없는 게임 세상을 꿈꾸다'라는 타이틀로, 넷마블이 올해로 11년째 진행하고 있는 프로그램이다.

지난 18일 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관했고, 작년 11월엔 '게임문화체험관 10주년 컨퍼런스'를 개최하기도 했다. 이 자리에선 전국게임문화체험관 기관장에게 감사패를 증정하고, 게임문화체험관 성과와 활용 방법이 공유됐다.

2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 '전국 장애학생 e페스티벌'도 꾸준히 주최해오고 있다. 지난해엔 9월 5~6일 양일 간 서울 더케이호텔에서 진행됐고, 장애학생, 일반학생, 교사, 부모 등 모두가 함께 참여하는 축제의 장으로 마련됐다.

특히, 게임을 통한 장애아동들의 '온라인 올림픽'으로 불릴 만큼 넷마블의 대표 문화 활동 프로그램이자 장애학생들이 사회와 소통하는 창구로 자리 잡았다. 올해는 지난 5월 지역 예선을 시작했고, 오는 9월 4~5일 양일간 '2018 전국 장애학생 e페스티벌' 본선을 개최할 예정이다.

'게임소통교육'도 지속 진행 중이다. 이는 누구나 즐길 수 있는 게임의 개방성을 활용해 자모와 자녀 간 친밀감을 증진시키도록 하는 ‘가족 공감 프로그램’이다. 올해는 기존의 찾아가는 방식에 더해 1박 2일 가족 캠프 ‘오키토키’를 마련했다. 이는 더 많은 학부모 및 교사에게 게임문화의 가치와 진로, 건강한 소통 방법을 전하기 위함으로, 가족 간 이해와 공감이 주제다.

2017 전국장애학생 페스티벌. <넷마블 제공>

◇ 생생한 체험교육을 통한 '미래 게임 인재 키우기'

올해 3년째를 맞은 '게임아카데미'를 통해 미래 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 실제 게임개발 과정 교육을 제공하고, 차세대 게임 산업 리더로의 성장도 지원하고 있다.

'게임아카데미'는 전용 스튜디오에서 교육이 진행되고 참가학생을 대상으로 자신의 역량을 펼칠 수 있는 게임 경진대회, 전시회 개최 등 다양한 기회를 제공한다.

또 지난 5월 17일 발대식을 통해 출범된 3기는 올해 3월부터 진행한 서류전형 및 면접를 통해 총 110명의 예비 게임인재들로 구성됐다. 약 8개월 간 게임개발 과정을 경험할 수 있는 실무형 교육 및 전문강사 멘토링 등을 경험할 예정이다. 아울러 게임아카데미 2기 학생 중 선발된 학생들을 대상으로 심화반을 구성해 실제 게임도 출시할 예정이다.

그 외 '게임아카데미' 참가자 외 일반인들도 들을 수 있는 특강 등도 개최 중이다. 게임산업과 진로에 관심있는 사람이라면 누구나 들을 수 있도록 지원하고 있다.

넷마블 게임아카데미 2기 참가학생들이 게임개발 스튜디오에서 실습하는 모습. <넷마블 제공>

◇ 봉사활동, 기부 등 다양한 참여 기회를 통한 '마음 나누기'

아동을 대상으로 장애인권교육 콘텐츠를 개발하고 교육을 위한 동화책도 발간하고 있다.

지난 2014년 해당 동화책을 활용한 인권교육이 시작됐고, 작년부터는 동화책을 활용해 보다 쉽고 즐거운 교육활동을 펼칠 수 있도록 ‘스토리텔링 어드벤처 게임’ 등 별도의 교구도 제작했다. 멀티미디어 교육 환경에 익숙한 유아, 초등학생들이 장애 인권을 다양한 방식으로 접하고 고민할 수 있게 한 셈이다.

또한 올해부터는 '어깨동무문고'를 보다 확대 진행하기 위해 동화책을 매개로 한 장애인권교육에 관심이 많은 전국의 공공도서관 등의 기관 신청을 받아, '어깨동무문고'를 활용한 장애인권교육을 실시할 수 있도록 도울 예정이다.

지난 5월 동화책을 활용한 '어깨동무문고' 등의 장애인식 개선 기여 효과에 대해 알아보고 실제 교육현장의 동화책 장애인권교육 실태와 향후 발전방향 등을 논의하기 위해'장애인권교육용 어깨동무문고 5주년 컨퍼런스'를 개최하기도 했다.

아울러 임직원참여활동도 활발히 진행 중이다. 바자회, 명절나눔경매, 봉사활동 등 임직원들이 직접 나눔을 실천하는 기회를 마련하고 있으며, 기부 시 임직원이 모금한 동일한 금액을 회사가 지원해 2배로 전달하는 매칭그랜트 제도도 실시하고 있다.

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