청소년의 심야시간 게임이용을 제한하는 '셧다운제'의 정책평가가 또 실시된다. 사진은 서울 마포구 서교동의 한 PC방. / 뉴시스
청소년의 심야시간 게임이용을 제한하는 '셧다운제'의 정책평가가 또 실시된다. 사진은 서울 마포구 서교동의 한 PC방. / 뉴시스

[시사위크=장민제 기자] 심야시간대 청소년의 게임이용을 제한하는 ‘셧다운제’에 대한 정책평가 시즌이 돌아왔다. 2년마다 실시하는 평가지만, 올해는 예년과 사뭇 다르다. 모바일 중심으로 게임문화가 형성되면서, 셧다운제가 더욱 실효성을 잃었다는 지적을 받기 때문이다. 주무부처인 여성가족부가 셧다운제에 어떤 변화를 줄지 관심이 집중된다.

27일 업계에 따르면 여성가족부는 올해 4분기 ‘심야시간대 인터넷게임 제공시간 제한 대상 게임물 평가계획’을 주제로 한 공고를 낼 예정이다. 이는 2011년 ‘셧다운제’의 시행 이후 2년마다 한 번씩 벌이는 평가로, 청소년보호법을 근거로 한다. 여가부 장관은 조사결과를 바탕으로 내년 5월 셧다운제 적용범위 등을 결정할 계획이다.

◇ 셧다운제, 모바일 게임 활성화에 실효성 상실

시행 8년차를 맞은 강제 셧다운제는 ‘16세 미만 청소년의 새벽시간(오전 0시~6시) PC온라인게임의 접속을 강제 차단’하는 게 골자다. 이는 청소년 게임중독을 예방하고, 수면권을 보장한다는 취지에서 시작됐다.

하지만 제도 시행 후 평가는 엇갈린다. 그 중 큰 비중을 차지하는 것 중 하나는 ‘국내 게임산업 위축’이다.

한국경제연구원이 지난 2015년 발간한 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’ 보고서에 따르면 셧다운제 실시 후 게임 과몰입 어린이·청소년 비율은 6.51%에서 2.07%로 감소한 것으로 추정된다.

다만 이들은 “성장세를 보이던 국내 게임시장과 수출규모가 셧다운제 이후 하락세로 돌아섰다”고 지적했다. 또 청소년 게임과몰입으로 유발되는 사회적 비용 절감효과를 환산한 결과, 강제적 셧다운제의 효과는 연간 379억원인 반면, 선택적 셧다운제는 1,886억원에 달한다고 내다봤다.

여가부의 강제적 셧다운제가 ‘청소년의 게임과몰입’을 어느 정도 감소시키긴 했지만, 게임산업을 축소시켰고 선택적 셧다운제보다 효율도 떨어진다는 뜻이다.

특히 스마트폰 게임의 확산으로 셧다운제가 실효성을 잃었다는 지적도 제기된다. 그간 여가부는 모바일게임에 셧다운제 적용을 유예해 왔다.

하지만 2011년 24%에 불과하던 스마트폰 보급율은 현재 90%를 넘겼다. 또 같은 기간 국내 게임시장에서 70.8%를 차지했던 온라인게임은 2016년 42.6%로 감소했고, 모바일게임은 4.8%에서 39.7%로 급증했다. PC온라인 게임만 규제했지만, 스마트폰의 보급에 모바일게임이 대세로 떠오른 상황이다.

다만 변화된 환경을 통제하기 위해 모바일게임에 셧다운제를 적용하기엔 무리라는 지적도 나온다.

우선 현행법 상 스마트폰 게임에서 주민등록번호 수집을 금지하고 있어 셧다운제 적용 대상을 특정하는 게 힘들기 때문이다. 또 연령정보를 수집한다 해도 청소년이 학부모의 개인정보로 게임에 접속하기 쉽다는 점에서 실효성이 떨어진다.

한국행정학회는 지난해 10월 콘텐츠진흥원의 연구용역 과제로 제출한 보고서를 통해 “실패한 것으로 판명된 셧다운제 등을 다시 적용하는 건 적절치 않다”며 “일률적이고 강제적인 방식의 현행 제도가 지닌 한계를 극복하기 위해 청소년, 학부모, 기업에게 자율성을 부여하는 방향으로 제도 개편이 필요하다”고 제언했다.

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