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스페셜뉴스
[유튜버 전성시대①] ‘제2 e스포츠 시장’의 등장
2019. 06. 07 by 서종규 기자 seojk1136@sisaweek.com

‘구독자 늘리는 법’, ‘유튜버 되는 법’. 포털에 ‘유튜브’만 쳐도 나오는 연관 검색어다. 유튜브의 영향력이 날로 확대되면서 1인 미디어, 즉 ‘유튜버’에 대한 관심이 커지고 있다. 지난해 교육부가 실시한 초등학생 장래희망 조사에서 ‘유튜버’가 5위에 올랐다는 점은 그 사회적 인기를 짐작케 하는 대목이다. 유튜브는 1인 미디어 시장의 황금기를 열고 있다. 새로운 미디어 환경은 사회·문화·경제적으로 다양한 파급효과를 내고 있다. 그 영향이 긍정적인 것도 있지만 위험요소도 존재한다. <시사위크>는 유튜버 전성시대의 실상을 심층적으로 진단해보자 한다. [편집자주]

1인 미디어 시장이 유튜브라는 플랫폼과 만나 확장을 거듭하고 있다.

시사위크=서종규 기자  1인 미디어 시장의 성장세가 눈부시다. 과거 변두리 시장으로 취급받는 1인 미디어 시장은 ‘유튜브’라는 거대 플랫폼과 만나면서 무한 확장을 거듭하고 있다. 일각에선 1인 미디어 시장의 성장 특성이 ‘e스포츠 시장’과 닮아있다는 분석을 내놓고 있다.

◇ 1인 미디어, ‘변두리’서 ‘대세’로

1인 미디어란 인터넷 동영상 플랫폼인 유튜브와 아프리카TV 등을 기반으로 개인이 시청자의 취향에 맞춘 콘텐츠를 생산해 공유하는 미디어를 말한다. 대세는 단연 ‘유튜브’다. 유튜브는 구글이 운영하는 동영상 공유 서비스로, 사용자가 동영상을 업로드하고 공유할 수 있도록 한 서비스다. 유튜브는 ‘평범한 사람들이 자신의 목소리를 낼 수 있게 돕고 더 큰 세상과 만나게 하겠다’는 목표 아래 탄생했다. 2005년 정식 서비스를 시작했고, 국내에는 2006년 도입됐다.

현재 유튜브는 1인 미디어 시장의 중심에 있다. 구글코리아에 따르면 유튜브에 개설된 채널수는 2,430만개에 달한다. 또한 전 세계 19억명이 매일 10억분 이상을 유튜브 시청에 시간을 쓰고 있는 것으로 알려진다.

닐슨컴퍼니코리아가 집계한 지난해 12월 순 방문자 수(PC·모바일 합산) 통계를 살펴보면 유튜브 이용자는 3,066만명에 달했다. 유튜브 의존도도 갈수록 높아지고 있다. 앱 분석 업체 와이즈앱에 따르면 올해 5월 기준 모바일 동영상 앱 사용기간 점유율 중 유튜브가 차지하는 비율은 무려 85.6%에 달한다.

◇ e스포츠 성장과 닮은꼴

물론 처음부터 1인 미디어가 각광을 받았던 것은 아니다. 유튜브는 도입 초기 별다른 주목을 받지 못했다. 구글이 2006년 유튜브를 인수한 뒤에도 한동안 적자를 면치 못했다. 국내에선 아프리카TV에 밀려 초기에 크게 빛을 보지 못했다.

하지만 유튜브 만의 독자적인 플랫폼 강점이 주목받으며 1인 미디어 시장의 대세로 거듭났다. 나스미디어가 지난해 12월 19일부터 올해 1월 3일까지 국내 PC 및 모바일 인터넷 이용자 2,000명을 대상으로 동영상 이용 행태를 조사한 결과, 유튜브 이용 비율은 90.6%로 초기 1인 미디어의 강자 아프리카TV(23.2%, 중복응답) 대비 4배 가량 높았다.

일각에서는 1인 미디어 성장을 과거 e스포츠와 비교하는 시선도 있다. 두 산업 모두 이른바 ‘변두리’로 여겨졌지만, 점차 영역을 확장해 ‘대세’로 자리 잡았다는 공통점이 있다는 것이다.

e스포츠는 1990년대 말 게임 및 전자 산업의 발전과 더불어 성장하기 시작했으며 2001년 ‘한국e스포츠협회’ 창립 후 △경기 규칙 △선수 관리 △대회 방식 등이 체계화됐다.

e스포츠는 도입 초기 게이머들의 연습 상대조차 구하기 어려울 정도로 ‘비주류’로 여겨졌다. 그러나 이후 2003년 MBC GAME의 ‘계몽사배 KPGA 팀 리그’, 온게임넷 ‘KTF EVER컵 온게임넷 프로리그’ 등 팀 단위의 리그가 서서히 결성되며 점차 대중화된다.

유튜브와 e스포츠는 비주류에서 주류로 거듭났다는 공통점이 있다./한국e스포츠협회
유튜브와 e스포츠는 비주류에서 주류로 거듭났다는 공통점이 있다./한국e스포츠협회

특히 2004년 부산 광안리에서 열린 프로리그 결승전에는 10만명의 관중들이 운집했다. e스포츠가 그야말로 ‘주류’로 떠오르는 순간이었다. 이후 SK텔레콤, 팬텍앤큐리텔 등 대기업들의 게임단 창단이 이어지기도 했다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 기준 세계 e스포츠 시장의 규모는 9억600만달러(1조340억원)다. 또한 진흥원은 2022년의 시장규모를 2018년 대비 226% 증가한 29억6,000만달러(3조3,788억원)에 달할 것으로 추산했다. 지난해 열린 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서는 ‘리그 오브 레전드’와 ‘스타크래프트’ 등 총 6개의 게임이 시범종목으로 채택되기도 했다.

성장을 지원하는 단체가 만들어졌다는 점도 공통점이다. 유튜브의 성장과 함께 등장한 다중채널네트워크(MCN) 업체가 바로 그것이다. MCN 업체는 유튜브 크리에이터들의 콘텐츠 개발, 수익 등을 관리해주는 곳으로, 연예계의 연예기획사 개념이다.

유튜브는 광고로 수익이 창출되는 구조다. 경쟁력과 인기가 높은 채널일수록 광고 수익이 높다. MCN은 이러한 채널들을 묶어 1인 창작자에게 콘텐츠 제작을 지원하고, 그 수익을 나눠 갖는다.

국내에서는 2013년 7월 CJ ENM이 운영하는 최초의 MCN ‘다이아TV’가 설립된 데 이어 2015년 트레져헌터, 자몽 등이 설립됐다. 한국전파진흥협회에 따르면 2016년 기준 국내 MCN업체는 100곳이 넘으며 시장 규모는 2,000~3,000억원이다.

e스포츠 또한 TV중계를 위한 회사인 2000년 ‘온게임넷’, ‘MBC GAME’ 등이 설립되며 성장했다. 중계 채널의 발달로 각종 대회와 리그의 중계가 활기를 띠었고, 2000년대 중반 임요환, 홍진호, 이윤열 등 스타플레이어들이 e스포츠의 아이콘으로 떠올랐다.

e스포츠가 게임 속에서 게이머들의 전략과 실력을 겨루는 것이라면 유튜브는 크리에이터들이 화면 속에서 자신들의 콘텐츠를 겨루는 공통점을 지녔다.

◇ “유튜브 시장, 확장 이어질 것”

전문가들은 유튜브 시장이 더욱 확장될 것으로 보고 있다. 유튜브가 단순히 재미를 넘어 정보를 얻는 창구로 변화하면서 이용률이 더 높아질 것이라는 시각이다.

1인 미디어 업계 한 관계자는 “예전에는 게임을 취미로 즐기던 사람들이 e스포츠의 탄생과 활성화를 견인했다면 최근에는 영상 콘텐츠를 만들고 공유하면서 소통하는 밀레니엄 세대가 1인 미디어 시장을 만들어나가고 있다”고 말했다.

홍문기 한세대 미디어학부 교수는 “다양한 정보를 추구하는 사람이 많아지고, 재능을 알리고 싶어하는 사람이 늘어난 것이 유튜버와 구독자가 늘어나는 단편적인 이유”라며 “이러한 정보의 수요와 공급이 지속되면서 유튜브 채널에 대한 수요 공급 체계가 형성된 것”이라고 말했다.

또한 “유튜브를 이용하는 사람들이 과거처럼 재미를 위해서만 유튜브를 이용하지 않는다”며 “유튜브 콘텐츠를 통해 구독자들에게 흥미와 재미가 부여될뿐더러 다양한 분야의 정보도 제공된다”고 말했다.

이어 그는 “이러한 콘텐츠들이 유통되는 환경이 자유롭게 형성되고, 정보를 쫓는 이들이 많아지면서 유튜브 이용자는 지속적으로 늘어날 것”이라고 전망했다.