이통사 5G 킬러콘텐츠 대부분이 게임

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세계보건기구(WHO)의 게임중독 질병 등재 논란이 지속되고 있는 가운데 5G에 영향을 끼칠 것이란 우려가 나오고 있다.  / 픽사베이

시사위크=이가영 기자  세계보건기구(WHO)의 게임중독 질병 등재 논란이 지속되고 있는 가운데 4차 산업혁명의 핵심 먹거리인 AR·VR(증강·가상현실) 산업의 타격을 우려하는 목소리가 쏟아지고 있다. 특히, AR과 VR은 정부가 적극 육성중인 5G와도 맞닿아 있어 IT 산업 성장 둔화로 이어질 수 있다는 지적이다. 

12일 업계에 따르면 게임이용장애 질병코드의 국내 도입이 확실시되는 가운데 AR·VR 업계의 근심 또한 늘고 있다. 곧 게임뿐 아니라 디지털 콘텐츠와 기기 전반으로 ‘질병코드화’가 확대될 것이라는 우려 때문이다. 

VR 업계 관계자는 <시사위크>와의 통화에서 “VR 콘텐츠가 게임 있는 것은 아닌만큼 당장 어떤 영향이 생길 것을 논하는 것은 섣부르다는 생각이 든다”면서도 “다만 장기적으로 볼 때는 직접적이든 간접적이든 부정적인 영향이 있을 것으로 본다”고 전했다. 

실제 게임이용장애 질병코드가 국내에 도입되기까지 6년 가량의 시간이 남아있다. WHO 개정 기준안이 2022년 발효되기 때문이다. 한국표준질병분류(KCD)는 5년 주기로 개정되기 때문에 이번 게임이용장애 질병코드가 포함된 기준안은 2025년 적용 가능하며, 실제 시행은 2026년 가능할 것으로 점쳐진다. 

그러나 AR·VR로의 여파는 적지 않을 전망이다. AR·VR 콘텐츠로 유통되고 있는 상당수 콘텐츠가 게임인 까닭이다. 실제 관련 산업 전반의 규제를 우려하는 목소리는 업계 곳곳에서 나오고 있다. 

지난 3일 한국인터넷기업협회가 개최한 ‘격동하는 게임시장, 봄날은 오는가’ 토론회에서 김병관 의원은 “게임질병코드는 디지털 콘텐츠와 스마트 기기 전반의 중독 문제로 확산될 것”이라며 “게임업계 뿐 아니라 문화산업계 전반이 연대해 공동 대응해야 한다”고 강조했다.  

이날 토론회에 참석한 박성호 인기협 사무총장도 “게임 하나로 끝날 문제가 아니라 모든 가치중립적 콘텐츠가 포함되지 않을까 우려스럽다”며 “AR‧VR은 물론 게임과 비슷한 놀이 문화 산업이 영향을 받을 것”이라고 말하기도 했다. 

아울러 게임이용장애 질병등재가 AR과 VR을 넘어 IT 산업에 까지 불똥이 튈 수 있다는 의견까지 나온다. 5G 콘텐츠 부족에 시달려온 이통사들이 AR·VR 게임에서 활로를 찾고 있어서다. 

12일 과학기술정보통신부 발표에 따르면 5G 가입자 수는 10일 기준 100만명을 넘어섰다. 지난 4월 3일 5G 상용화 69일 만이다.

게임은 5G의 특성을 제대로 알리기 적격인 콘텐츠다. 5G가 고화질·대용량의 게임 트래픽을 빨리 전송할 수 있고, 기지국과 단말기간의 지연을 0.001초 내로 단축시켜 렉을 줄일 수 있어서다. 

VR 업계 관계자는 “5G로 인해서 그나마 AR과 VR 산업이 본격 볕이 들게 됐는데 우려가 되는건 사실”이라며 “향후 악영향이 우려되는 만큼 국내 도입 과정을 면밀히 지켜보고 대응 방향을 검토할 것”이라 전했다. 

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