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모바일게임 200조 시대, PC·콘솔로 향하는 게임사들
모바일게임 200조 시대, PC·콘솔로 향하는 게임사들
  • 송가영 기자
  • 승인 2019.12.11 16:37
  • 댓글 0
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갈수록 단축되는 모바일게임 수명… 중장기 전략 구축 필요성 느낀 듯
지난달 성황리에 마무리된 '지스타 2019'에 참가한 펄어비스는 모바일 시연존을 마련하지 않고 신작 4종 발표와 함께 PC 시연대를 마련했다. /뉴시스
지난달 성황리에 마무리된 '지스타 2019'에 참가한 펄어비스는 신작 4종을 발표하고 유일하게 모바일, 콘솔, PC 시연대를 모두 마련했다. /뉴시스

시사위크=송가영 기자  최근 몇 년간 모바일게임 시장이 빠르게 성장하고 있는 가운데 국내 게임사들은 PC, 콘솔 등 다른 플랫폼으로 발길을 돌리는 모양새다. 수많은 모바일 게임을 양산했던 게임사들이 눈 앞의 실적보다 게임 퀄리티를 높여 중장기적 미래에 투자하겠다는 의지로 풀이된다.

11일 시장조사기관 리서치앤마켓이 발표한 보고서에 따르면 글로벌 모바일게임 시장은 연간 11% 이상 성장했고 오는 2022년에는 276조원 규모로 성장할 것으로 전망된다.

보고서에서는 모바일게임을 스마트폰, 태블릿에서 플레이하는 게임으로 분류했고 수익은 인앱구매, 게임내 광고, 스폰서십, 상품판매 등으로 분류했다.

이들은 시장에 저렴한 가격대의 스마트폰과 태블릿의 등장으로 게임산업이 급속히 성장하고 있다고 봤다. 그러면서 향후 모바일게임 산업에서 가상현실(VR)‧증강현실(AR) 게임의 발전 가능성을 제시했다.

이러한 낙관적인 추세와 달리 국내 게임사들은 모바일에서 벗어나 PC, 콘솔 등 다른 플랫폼으로의 진출을 시도하고 있다. 가장 큰 이유는 모바일 플랫폼에서 기대했던 성과를 내지 못했다는 점이다.

국내 게임사들은 스마트폰이라는 접근성이 높은 디바이스의 장점을 활용하면 빠른 수익 개선이 이뤄질 것이라는 기대를 걸었다. 그러나 중국산 게임의 국내 게임시장 침투와 한중 양국 관계 경색에 따른 판호 발급 중단 등 국내외 이슈로 몸살을 앓았다. 

게임산업의 눈부신 발전에 높아질대로 높아진 국내 이용자들의 눈높이를 따라 가는 것도 쉽지 않았다. 게임 출시와 동시에 하루도 채 지나지 않았음에도 빠른 속도로 콘텐츠를 소비하는가 하면 스토리 전개 중심의 게임들에서도 보상, 육성, 기록 중심의 플레이가 주를 이뤘다.

상황이 이렇다보니 국내 모바일게임 수명은 크게 단축됐고 2년도 채우지 못하고 사라지는 게임들이 부지기수였다. 실적을 올리기는커녕 방어를 하는 것도 쉽지 않았다.

그렇다고 게임사들이 모바일게임에서 완전히 손을 뗀 것은 아니다. 올해 하반기만 해도 엔씨소프트(이하 엔씨)의 리니지2M, 넥슨의 V4, 카카오게임즈의 달빛조각사 등 쟁쟁한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 대작들이 출시됐고 그 속에서도 다양한 장르의 게임 출시들도 돋보였다.

이와 함께 그동안 모바일 플레이 환경에 대해 불편함을 호소했던 이용자들이 요구해온 플랫폼의 확장을 시도했다. 이용자들이 모바일과 PC에서 게임을 즐길 수 있는 ‘크로스 플레이’ 서비스를 선보인 것이다.

대표적으로 엔씨는 리니지2M부터 모바일과 PC를 연동해 플레이할 수 있는 플랫폼 ‘퍼플’ 베타 서비스를 시작했고 넥슨은 이르면 이번주 모바일 계정을 연동해 플레이할 수 있는 V4의 PC버전을 공개한다.

플랫폼 연동 서비스가 아닌 처음부터 콘솔 게임을 출시를 선언한 게임사도 있다. 펄어비스는 지난달 ‘지스타 2019’를 통해 발표한 신작 4종을 PC와 콘솔로 선출시할 계획이다. 모바일 출시 가능성은 닫아놓지 않았지만 시점을 특정하지는 않았다.

이러한 움직임에 업계는 모바일게임 시장이 큰 것은 사실이지만 특정 플랫폼에만 국한되면 게임 퀄리티를 높이는데 한계가 있고 글로벌 시장에서 경쟁력이 악화될 수 있다는 분위기가 작용한 것으로 보고 있다.

모바일게임의 경우 이용자들마다 보유하고 있는 디바이스의 사양을 모두 맞출 수 없어 가장 최근에 출시된 사양에 맞춰 출시한다. 여기에 다양한 스마트폰 사양에 맞춰 플레이할 수 있도록 하는 옵션이 제공된다. 

최대한 많은 이용자들의 편의를 위한 설정이지만 개발사의 입장에는 의도했던 플레이를 선보일 수 없다는데 아쉬움이 남을 수밖에 없다는 것이 업계의 설명이다. PC, 콘솔 등 고사양의 디바이스에 맞춰 게임을 출시한 후 모바일로 재출시하는 것이 중장기적으로 이용자와 개발사 모두 윈-윈할 수 있는 전략이라는 주장도 나온다.

콘솔의 경우 국내 게임사들의 매출 대부분을 차지했던 중국 시장 재진입이 요원해지고 있는 만큼 북미와 유럽 시장으로 발길을 돌려 플랫폼 다양화를 꾀하고 글로벌 경쟁력도 강화할 수 있다.

펄어비스는 자사의 인기 지식재산권(IP) ‘검은사막’을 출시하며 성공적으로 안착했고 스마일게이트는 ‘크로스파이어’ IP를 활용해 오는 2020년 출시를 목표로 개발 중에 있다. 넥슨은 10년 이상 서비스한 ‘카트라이더’ IP를 활용한 ‘카트라이더:드리프트’ 비공개 시범테스트(CBT)를 실시하며 개발에 박차를 가하고 있다.

업계 관계자는 “모바일게임으로 당초 계산했던 성과가 나오지 않았고 불편한 모바일 플레이 환경에 대해 이용자들의 불만이 날이 갈수록 높아지고 있어 게임사들도 PC‧콘솔로 가는 것이 불가피했을 것”이라며 “모바일에서 벗어나려는 노력들이 국내 게임 시장에 긍정적으로 작용할 것으로 본다”고 말했다.


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