2020-08-16 02:54
‘덕후’ 마음잡기 나선 게임사들
‘덕후’ 마음잡기 나선 게임사들
  • 송가영 기자
  • 승인 2020.01.28 16:28
  • 댓글 0
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굿즈 시장 주도했던 日 지각변동… 모바일 굿즈 집중해야
카카오게임즈가 서비스하는 모바일 게임 '앙상블스타즈'가 출시 2주년을 맞아 오는 30일 업데이트를 실시할 예정이다. /카카오게임즈
카카오게임즈가 서비스하는 모바일 게임 '앙상블스타즈'가 출시 2주년을 맞아 오는 30일 업데이트를 실시할 예정이다. /카카오게임즈

시사위크=송가영 기자  국내 게임사들이 마니아층으로 불리는 이른바 ‘덕후’ 마음 사로잡기에 적극 나서는 모양새다. 이들을 기반으로 한 독자적인 모바일 ‘빅마켓’을 구축하고 중장기적으로 서비스할 수 있는 전략으로 활용할지 주목된다.

국내 대형게임사인 넥슨은 오는 2월 4일 서브컬처 장르의 모바일 신작 ‘카운터사이드’의 출시를 약 2주 앞두고 카운터사이드의 새로운 팀 ‘하트베리’의 모습이 담긴 영상을 공개했다. 

하트베리는 내일ENT 대표이사 최이나와 루미, 가은, 미야, 보미 등 4명으로 이뤄진 아이돌그룹이 이면세계 카운터사이드에서 실시간 방송을 하는 팀이다.

영상에서는 이들이 보유하고 있는 일반 스킬과 궁극기를 사용하는 모습과 출시 전 캐릭터 정보가 공개됐다.

컴투스는 지난해 출시한 모바일 스토리RPG ‘워너비챌린지’의 대규모 업데이트를 단행했다. 워너비챌린지는 자신의 캐릭터를 SNS 패션 스타로 만들어 가는 과정에서 매력적인 ‘도깨비’들과 함께 다양한 미션을 수행하고 그 과정을 통해 캐릭터를 성장시켜 가는 RPG요소의 접목한 게임이다.

이번 대규모 업데이트에서는 기존 스토리 챕터에 이어 신규 챕터 ‘세 친구’와 ‘행운의 실현’을 새롭게 선보인다.

새로운 챕터에서는 도깨비들과 함께 SNS스타가 되기 위한 주인공의 도전과 성장 과정을 더욱 구체적으로 보여주는 스토리를 메인 콘텐츠로 제공한다는 방침이다.

카카오게임즈는 모바일 아이돌 육성 시뮬레이션 게임 ‘앙상블스타즈’의 출시 2주년을 기념해 다양한 혜택 제공을 위한 사전예약을 실시한다.

앙상블스타즈는 아이돌의 성지 ‘유메노사키 학원’에서 개성 넘치는 11개의 유닛으로 구성된 37명의 남자 아이돌을 수집‧육성하는 시뮬레이션 게임이다. 모바일 게임의 인기에 힘입어 일본 현지에서는 애니메이션으로 제작되기도 했다.

국내에서도 SNS 채널 트위터의 실시간트렌드 상위권에 일본 앙상블스타즈의 ‘중대발표’가 오르내릴 정도로 인기몰이 중이다. 카카오게임즈가 오는 30일 진행할 대규모 업데이트는 이번 중대발표가 적용되지 않을 예정이어서 국내 이용자들의 이탈을 막기 위한 행보로 보인다.

이들 게임사들이 연초부터 서비스에 주력하는 분야가 모두 모바일을 플랫폼으로 하는 서브컬처 장르 게임이라는 것이 공통점이다.

이를 놓고 업계에서는 갈수록 수명이 짧아지는 서브컬처 장르의 모바일 게임을 장기간 서비스하기 위해서는 마니아층을 겨냥한 다양한 모바일 비즈니스 모델을 구축해야 한다고 전망한다.

지난 2010년대 중반까지 게임, 애니메이션, 영화 등의 문화콘텐츠에서 이용자가 선호하는 캐릭터를 실물로 접할 수 있는 ‘굿즈’ 판매 시장은 전세계적으로 크게 증가했다. 

아시아권에서 굿즈 시장을 주도했던 일본의 경우 지난 2017년 기준 애니메이션 시장에서만 2조엔을 넘겼고 모바일 게임 시장까지 더해 막대한 규모의 시장을 형성했다. 이에 따른 굿즈 시장은 수천억엔대를 기록하며 안정적으로 매출을 견인했지만 최근 몇 년간 이 추세가 급격하게 바뀌고 있다.

한정 및 신상 굿즈들을 빠르게 대량으로 구입해 프리미엄을 붙여 비싼 값에 되파는 중국의 ‘큰 손’들이 등장하기 시작했고 일본의 문화콘텐츠 시장이 이전과 달리 폭넓지 않아 특정 장르의 굿즈만 출시되고 있기 때문이다.

이에 따라 굿즈를 구매하기 위해 장시간 줄을 서서 대기하는 등 번거로운 일을 거치지 않아도 모바일 내에서 금액을 투자해 원하는 상품을 얻으려는 마니아들이 늘어나기 시작했다. 

현재 일본의 굿즈 시장은 터치 한 번으로 원하는 것을 얻을 수 있는 모바일상의 ‘가챠(뽑기)’로 빠르게 옮겨가기 시작했다. 이러한 추세는 한국은 물론 중국도 발빠르게 따라가고 있다. 

서브컬처 장르의 모바일 게임이 대부분 ‘수집형’에 치우쳐져 있는 점도 이 때문이다. 다만 실물의 가치를 높이 평가하는 마니아들도 여전히 존재하는 만큼 각 게임사들이 서비스를 하며 이용자들의 반응을 면밀히 살펴야 한다는 것이 업계의 주장이다.

업계 관계자는 “예전 실물 굿즈에 많은 투자를 해왔던 것처럼 마니아층들의 수집욕구를 자극할 수 있는 모바일 굿즈에도 공을 들어야 한다”며 “실물 굿즈는 탄탄한 마니아층을 구축한 이후 고민해도 늦지 않을 것”이라고 말했다.


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