PC온라인 ‘블레스’ 감성 반영 주력… ‘논타겟팅’ 액션이 특징
개발사 씽크펀, 운영까지 맡는다… “이용자 위한 결정”

조이시티가 올해 상반기 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '블레스 모바일'을 선보인다. 기존 PC온라인의 감성에 모바일에 최적화된 시스템으로 시장을 공략한다는 계획이다. /송가영 기자
조이시티가 올해 상반기 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '블레스 모바일'을 선보인다. 기존 PC온라인의 감성에 모바일에 최적화된 시스템으로 시장을 공략한다는 계획이다. /송가영 기자
시사위크=송가영 기자  조이시티가 모바일 신작 ‘블레스 모바일’로 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에 도전장을 내민다. 현재 국내 MMORPG 시장을 장악하고 있는 경쟁사들을 위협할 게임을 선보일지 업계의 관심이 모인다.
 
조이시티는 20일 양재 엘타워에서 기자간담회를 열고 블레스 모바일을 출시 스펙, 콘텐츠, 출시 계획 등을 공개했다.
 
블레스 모바일은 PC온라인게임 ‘블레스’의 IP를 새롭게 재창조한 모바일 MMORPG로 전투 컨트롤에 무게를 싣기 위한 ‘논타겟팅 액션’이 특징이다.
 
개발을 맡은 조이시티의 자회사 씽크펀은 PC온라인게임에서 이용자들이 경험한 감성을 담고 모바일에 최적화된 시스템으로 선보인다는 계획이다.
 
블레스 모바일에는 △하비히츠 △마스쿠 △판테라 △아쿠아 엘프 등 총 4가지의 종족이 등장하고 이용자들은 △물리 탱커 ‘가디언’ △활을 사용하는 ‘레인저’ △양손도끼를 사용하는 ‘버서커’ △힐러 ‘팔라딘’ △마법 딜러 ‘메이지’ 등 총 5가지의 클래스를 선택할 수 있다.
 
이와 함께 MMORPG 최초로 영화의 특수 효과 연출법인 ‘몰핑’ 기술을 활용해 쉽게 캐릭터를 생성할 수 있는 핑커 무브 방식을 도입했다. 손가락 하나만으로 타겟이 되는 얼굴을 선택하면 개성있는 캐릭터를 생성할 수 있다.
 
전투는 블레스 모바일의 차별점 중 하나인 ‘논타겟팅’ 액션을 기반으로 진행된다. 이용자간 대전(PVP)콘텐츠를 통해 극대화된 논타겟팅 액션을 즐길 수 있다.
 
특히 클래스 별로 특징에 따라 계약을 맺은 ‘수호신’으로 변신할 수 있는 ‘폭주’ 스킬도 담았다. 이용자는 수호신의 스킬을 그대로 사용할 수 있다.
 
이용자들이 전투 이외의 콘텐츠를 누릴 수 있는 장치도 마련했다. 먼저 맵의 곳곳에 숨겨진 탐험물을 발견하고 캐릭터를 성장시키는 ‘탐험’ 콘텐츠를 선보인다. 낚시‧채집‧채광 등 생활 콘텐츠와 PVP, 보스레이드 등 다양한 콘텐츠도 즐길 수 있다.
 
씽크펀은 기존 PC온라인 감성을 ‘길드’ 콘텐츠로 구현한다는 계획이다. 게임 시작과 동시에 길드에 가입이 가능하도록 하고 길드 단위로 플레이가 가능한 다양한 콘텐츠를 제공해 캐릭터가 성장할 수 있도록 한다는 방침이다.
 
이 외에도 개인형 및 파티형으로 즐기는 ‘던전’, 길드 단위의 대규모 PVP ‘분쟁전’ 등을 선보일 예정이다.
 
노희남 씽크펀 이사는 “블레스 IP를 기반으로 새롭게 창조된 콘텐츠, 모바일 최적화 시스템, 박진감 넘치는 전투까지 모두 새롭게 창조해 이용자들이 여행을 풀어갈 수 있도록 하겠다”고 말했다.
 
조이시티는 이날부터 사전예약을 실시하고 오는 3월 캐릭터 사전생성, 길드 사전생성, 사전예약자 쇼케이스, 비공개시범테스트(CBT)를 순차적으로 진행할 계획이다.
 
이성진 사업부장은 “개발사가 직접 게임을 운영하고 밀접하게 관리하도록 해 운영이 살아있는 게임을 만들고자 한다”며 “이용자들의 의견을 청취해 함께 만드는 게임을 위해 길드 단위의 온오프라인 모임에 적극 참여하겠다”고 말했다.
 
조이시티가 올해 상반기 모바일 MMORPG 신작 '블레스 모바일'을 선보인다. 개발을 맡은 씽크펀의 오용환 대표가 취재진의 질문에 답변을 하고 있다. /송가영 기자
조이시티가 올해 상반기 모바일 MMORPG 신작 '블레스 모바일'을 선보인다. 개발을 맡은 씽크펀의 오용환 대표가 취재진의 질문에 답변을 하고 있다. /송가영 기자

오용환 씽크펀 대표는 PC온라인 MMORPG의 감성을 ‘이용자간 소통’으로 꼽았다. 그는 “과거에는 개발자로서 오로지 개발에만 집중했다면 이제는 이용자들의 의견에 귀를 기울여 피드백을 받고 반영하는 과정으로 MMORPG를 만들어 가는 것이라고 생각한다”고 말했다.

엔드 콘텐츠로 대규모 전투를 내세운 것과 관련해서는 노 이사는 “물론 부정적인 부분이 있을 수 있지만 길드에 중심을 맞췄다고 이해해 달라”며 “엔드 콘텐츠 중 하나인 분쟁전 등이 이용자들의 성장에 많은 도움을 줄 수 있는 콘텐츠가 될 것으로 생각한다”고 말했다.
 
생활 콘텐츠와 관련해서는 “기본적으로 이용자가 퀘스트랑 전투만으로 성장하고 플레이하기를 바라지 않는다”며 “생활 콘텐츠로 이용자가 지속적으로 경험치를 얻을 수 있도록 하고 성장에 도움이 되도록 준비하겠다”고 말했다.
 
비즈니스 모델 구축과 관련해 이 사업부장은 “무기와 방어구에는 과금요소를 넣지 않았고 펫 뽑기 등의 면에서는 과금이 있다”며 “거래소도 과금 방식을 넣지 않았고 최소값의 설정만 해놓고 자유거래로 열어놓을 생각”이라고 강조했다.
 
해외 시장 진출과 관련해서는 “일정은 확정돼있지 않지만 시기에 초점을 맞추기보다 준비 여부가 훨씬 중요하다”며 “이 게임이 최소 5명, 최대 40명까지도 전투를 하는 상황이 발생하기 때문에 플레이하는데 문제가 없을 수준의 최적화에 최대한 주력하고 이런 것들이 준비됐을 때 출시가 가능할 것으로 본다”고 말했다.
 
씽크펀이 직접 게임 운영을 도맡게된 계기에 대해 오 대표는 “개발사가 운영까지 맡는 것이 벅찬 부분도 있지만 이용자들의 피드백을 빠르게 반영할 수 있도록 하기 위한 것”이라며 “의사 전달 과정으로 시간이 오래 걸리면 이용자들이 원하는 피드백을 빠르게 반영할 수 없는 상활들이 있어서 조이시티 경영진들이 어렵게 결정했다”고 말했다.
 
이어 이 사업부장은 “게임을 하는 주체는 이용자들이고 실질적으로 개발 과정까지 내용이 올라가는 절차가 짧아야한다고 생각한다”며 “이에 따라 직접 커뮤니케이션을 하는 것이 낫다고 판단했고 블레스 모바일 출시를 위한 결정이라기보다 함께 의견을 나누는 과정에서 발전한 모델 차원으로 이해해달라”고 덧붙였다.

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