국내 게임산업 성장 해 거듭할수록 더뎌져
CBT, 사전등록, 신작 출시까지… “계획대로 간다”

코로나19의 확산세가 가라앉지 않고 있음에도 국내 게임사들은 당초 예정된 올해 계획은 추진하고 있다. 지난달 12일에는 넷마블의 MMORPG 'A3:스틸얼라이브'(맨위 왼쪽), 웹젠의 PC온라인 '뮤 이그니션2'(맨위 오른쪽)이 출시됐고 라이엇 게임즈의 첫 모바일 게임 '전략적 팀 전투(TFT)'(아래 오른쪽), 그라비티의 모바일 SRPG '라그나로크 택틱스'(아래 왼쪽)이 출시됐다. /각 사
코로나19의 확산세가 가라앉지 않고 있음에도 국내 게임사들은 당초 예정된 올해 계획은 추진하고 있다. 지난달 12일에는 넷마블의 MMORPG 'A3:스틸얼라이브'(맨위 왼쪽), 웹젠의 PC온라인 '뮤 이그니션2'(맨위 오른쪽)이 출시됐고 라이엇 게임즈의 첫 모바일 게임 '전략적 팀 전투(TFT)'(아래 오른쪽), 그라비티의 모바일 SRPG '라그나로크 택틱스'(아래 왼쪽)이 출시됐다. /각 사

시사위크=송가영 기자  코로나19로 전세계가 패닉에 빠진 가운데 국내 게임사들의 올해 전략 구상은 차질없이 진행되는 모양새다. 지난해에 이어 올해도 국내 게임산업의 성장세가 둔화될 것이라는 전망이 나오고 있어 각 게임사들은 당초 계획들을 예정대로 추진하는데 주력할 전망이다.

게임사들은 올해 초 예고했던 신작들을 차질없이 출시하고 있다. 모바일에서는 △넷마블의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘A3:스틸얼라이브’ △웹젠의 올해 첫 신작 ‘뮤 이그니션2’ △그라비티의 시뮬레이션역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 택틱스’ △조이시티의 모바일 MMORPG ‘블레스 모바일’ △라이엇 게임즈의 첫 모바일 신작 ‘전략적 팀 전투(TFT)’ 등이 있다.

이들 모두 국내에서 코로나19가 본격적으로 확산되기 시작한 지난 3월 출시된 모바일 게임들이다. 이들 게임은 한때 재택근무, 개발스튜디오 폐쇄 등의 조치에 따라 연기될 가능성도 제기됐었지만 기존에 발표한 일정에 맞춰 출시됐다. 

게임 출시를 위한 비공개 시범 테스트(CBT)도 속속 진행한다. 펄어비스는 올해 PC온라인 신작 ‘섀도우 아레나’ 출시를 위해 지난달 27일 파이널 CBT테스터 모집에 나섰다. 선데이토즈는 자사의 인기 시리즈 ‘애니팡4’를 출시하기 위해 1일부터 CBT 참가 신청자를 받는다. 총 2,600명의 CBT 참가자를 선정하고 오는 9일 카카오톡을 통해 공지한다는 계획이다. 

웹젠은 자사의 뮤 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 신작 ‘뮤 아크엔젤’ 출시를 위해 4월 중으로 사내테스트를 실시할 방침이다. 뮤 아크엔젤은 뮤 시리즈의 스핀오프 MMORPG 게임이다. 

모바일게임 ‘랑그릿사’를 서비스하고 있는 즈롱게임즈는 다크 판타지 MMORPG ‘라지엘’ 출시를 앞두고 2차 CBT를 오는 7일까지 진행한다.  

이 외에도 게임펍의 모바일 신작 ‘천공성연대기’, 한빛소프트의 모바일 리듬댄스게임 ‘퍼즐오디션’ 등 2분기 출시를 앞두고 사전등록을 실시하는 게임사들도 있다.

코로나19가 빠르게 확산되고 있는 해외시장 진출에도 속도를 내고 있다. 넥슨은 지난달 26일 인기 모바일 MMORPG ‘V4’를 대만‧홍콩‧마카오 등에 출시했고 넷마블은 모바일 MMORPG ‘블레이드앤소울 레볼루션’의 아시아 24개국 출시를 위해 사전등록을 실시하고 있다. 엔씨소프트는 해외 이용자들을 겨냥한 PC‧콘솔 플랫폼을 기반으로 하는 인터렉티브 음악 게임 ‘퓨저’ 개발에 박차를 가하고 있다.

업계의 이 같은 행보는 국내 게임산업의 성장률이 더뎌지고 있다는 점과 무관치 않아 보인다. 반등의 기회를 마련하기 위해선 보다 적극적인 공략이 필요하다는 판단이 작용했을 것이란 풀이다. 무엇보다 코로나19로 인한 위기에 휩쓸리지 않기 위해서라도 당초 계획을 예정대로 추진하려는 것으로 보고 있다. 자칫 위기에 흐름에 휩쓸리게 될 경우 리스크 회복이 쉽지 않아서다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019년 상반기 콘텐츠산업 통계’에 따르면 국내 콘텐츠산업의 총 매출액은 58조1,000억원으로 집계됐다. 이 중 2019년 상반기 게임산업은 7조745억원으로 7조727억원을 기록했던 지난 2018년 상반기와 비교할 때 불과 18억원 증가한 데 그쳤다.

모바일 게임시장도 상황은 좋지 않다. 한국모바일산업연합회가 발표한 ‘2019 대한민국 모바일 콘텐츠산업 현황’에 따르면 총 매출 29조8,640억원에서 게임이 4조5,476억원으로 전체 17.5%를 차지하고 있지만 성장률은 6.6%에 그치며 다시 주춤했다. 

모바일게임 콘텐츠산업은 지난 2017년까지 10% 이상의 성장률을 기록했다. 그러나 지난 2018년부터 주춤하기 시작하면서 올해까지 10%를 넘는 성장률을 보이지 못하고 있다.

더딘 성장세에도 어려움을 극복하겠다는 의지를 보이고 있는 만큼 코로나19의 확산을 막기 위해 이용자들을 위한 오프라인 행사 및 현장 이벤트 등을 제외하고 대부분의 일정은 그대로 추진할 것으로 업계는 보고 있다.

업계 관계자는 “이용자들에게 발표한 신작 출시, 업데이트 등은 미룰 수 없기 때문에 재택근무를 실시했던 게임사들이 많았지만 일부 개발자들은 출퇴근했던 것으로 안다”며 “프로젝트가 드롭(중단)되거나 감염자가 나오는 등 중대한 일이 없다면 올해 구상한 전략, 신작 발표 등은 미뤄지지 않을 것”이라고 말했다.

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