2020-08-14 02:03
e스포츠로 희망 본 게임사들, 어디까지 진화할까
e스포츠로 희망 본 게임사들, 어디까지 진화할까
  • 송가영 기자
  • 승인 2020.06.08 16:38
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

넥슨 아레나 운영 종료… 라이엇, 새로운 상품 서비스 도입
e스포츠 사업 다각화 주력… 포스트 코로나 대비해야
최근 '보는 게임'의 트렌드가 급물살을 타면서 e스포츠 리그를 주관하거나 스트리밍하고 있는 기업들이 사업 다각화에 본격적으로 나서는 모양새다. /라이엇 게임즈
최근 '보는 게임'의 트렌드가 급물살을 타면서 e스포츠 리그를 주관하거나 스트리밍하고 있는 기업들이 사업 다각화에 본격적으로 나서는 모양새다. /라이엇 게임즈

시사위크=송가영 기자  신종 코로나 바이러스(코로나19)로 e스포츠 시장이 빠르게 성장하자 국내외 게임사들이 사업 다각화에 무게를 싣고 있다. 기존의 방식과 다른 형식의 e스포츠 사업으로 이용자들의 유입을 늘려 본격적으로 사업 확장에 나서는 모양새다.

넥슨은 강남에 위치한 ‘넥슨 아레나’를 오는 7월 31일까지 운영하고 오프라인에서 온라인으로 e스포츠 영역을 확장할 방침이다. 넥슨의 e스포츠 구심점 역할을 했던 넥슨 아레나를 벗어나 새로운 사업을 전개하겠다는 계획이다.

자사의 인기 지식재산권(IP)을 개발해 풀뿌리 e스포츠 대회를 지원하고 청소년, 대학생, 직장인 등 누구나 쉽게 대회에 참여할 수 있도록 진입 장벽을 낮춘다는 방침이다.

이 외에도 주요 IP를 대학교, 직장, 동호회, 지방 정부 등 각종 단체가 자체 리그에 활용할 수 있도록 지원하는 역할에도 나선다. 이를 위해 자회사 엔미디어플랫폼과 전국 PC방을 대상으로 연중 소규모 온라인 대회를 상시 운영하는 방안을 검토하고 있다.

PC온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’로 e스포츠 리그를 주도하고 있는 라이엇 게임즈는 e스포츠 방송에 최신 디지털 상품 ‘드롭(Drops)’을 2020 서머 스플릿과 함께 도입하기로 했다.

공식 방송 도중 경기에서 바론 스틸이나 펜타킬 등 특정 장면 중 일부에서 드롭이 활성화되며 시청자들은 LoL 디지털 상품이나 지역 및 글로벌 스폰서가 제공하는 혜택을 획득할 수 있다. 드롭은 LoL e스포츠 경기 시청 플랫폼을 통해서만 얻을 수 있다.

시청자의 지역과 무관하게 공식 경기 시청 플랫폼을 통해 시청하면 드롭 혜택을 받을 수 있고 올해 서머 스플릿 기간에 북미 리그인 LCS와 유럽 리그인 LEC, LoL 월드 챔피언십에도 적용할 예정이다. 

e스포츠 스트리밍 시장 우위를 선점하고 있는 트위치는 빠르게 추격해오는 경쟁사들을 따돌리기 위해 게이머의 경기를 보며 함께 게임하는 방식을 만드는데 주력하고 있다.

트위치는 보면서 하는 게임을 제공하겠다고 밝힌 타이틀은 △디트로이트:비컴 휴먼 △폴리 브릿지2 △팩맨 등 총 3종이다. 고도의 조작과 플레이가 필요한 게임은 아니지만 향후 게이머와 시청자가 함께하는 타이틀을 늘려나갈 것으로 전망된다. 

이들의 행보에 업계에서는 e스포츠시장이 매년 큰 폭으로 성장세를 기록하고 있고 일방향적인 ‘보는 게임’에서 벗어나 다양한 사업을 전개해 팬층과 입지를 더욱 탄탄히 세우려는 것으로 풀이하고 있다.

게임 시장 전문 조사기관 뉴주가 발표한 ‘2020 세계 e스포츠 시장 보고서’에 따르면 올해 e스포츠 수익은 11억 달러(한화 약 1조3,000억원)을 돌파할 것으로 예상된다. e스포츠에 대한 관심과 홈경기에 따른 티켓 및 굿즈, 스트리밍 등을 통한 디지털 상품 수익 등이 영향을 줄 것으로 분석했다.

또한 e스포츠에 대한 인식이 높아지고 리그 규모도 상당부분 성장하면서 오는 2023년에는 15억 달러(한화 약 1조8,067억원)의 규모를 기록할 것으로 내다봤다. 특히 팀 및 선수의 IP를 활용한 게임 내 재화 판매로 창출되는 수익이 상당부분 높아질 것으로 보고 있다.

이에 따라 e스포츠 시청자의 직접적인 참여와 커뮤니케이션이 더욱 중요해질 것으로 판단, 각 게임사들이 사업 확장에 적극 나서고 있는 것으로 업계는 분석했다. 

그러나 향후 포스트 코로나가 발생할 가능성을 완전히 배제할 수 없고 다수가 모이는 경기장이 폐쇄되기 시작하면 현장 티켓 판매 수익 부진, 현장 관람을 중요시하는 팬들의 이탈 등 시장을 정체시킬 수 있는 등 여러 변수에 대한 대책 마련은 과제로 남아있다는 지적도 나온다. 

그러면서 각 게임사들은 이동통신사, 전자기기 기업들과의 협업해 온라인 e스포츠를 위한 사업 확장, 콘텐츠 개발 등에 무게를 실을 수 있다고 업계는 주장한다.

업계 관계자는 “게임사들마다 e스포츠 팬들의 접근성을 높일 수 있도록 사업을 다각화해나간다면 현재의 e스포츠 시장 상황은 밝다고 볼 수 있다”며 “다만 e스포츠 시장 성장에 영향을 줄 수 있는 변수들은 여전히 남아있어 각 게임사들마다 선제적으로 대응하는 방안을 고민해야 한다”고 말했다.


관련기사