올해 하반기 국내 대형 게임사들을 비롯해 중견 게임사들이 콘솔 시장을 공략한다. 콘솔을 개발하는데 투입되는 비용, 인력, 시간 등을 고려하면 쉽지 않은 행보이지만 안정적인 실적을 위한 중장기적 대책이 될 것이라는 분석이 나온다. 왼쪽 위부터 시계방향으로 넥슨의 카트라이더:드리프트, 넷마블의 세븐나이츠 타임원더러, 스마일게이트 엔터테인먼트의 크로스파이어X, 라인게임즈의 베리드 스타즈 /각 사
올해 하반기 국내 대형 게임사들을 비롯해 중견 게임사들이 콘솔 시장을 공략한다. 콘솔을 개발하는데 투입되는 비용, 인력, 시간 등을 고려하면 쉽지 않은 행보이지만 안정적인 실적을 위한 중장기적 대책이 될 것이라는 분석이 나온다. 왼쪽 위부터 시계방향으로 넥슨의 카트라이더:드리프트, 넷마블의 세븐나이츠 타임원더러, 스마일게이트 엔터테인먼트의 크로스파이어X, 라인게임즈의 베리드 스타즈 /각 사

시사위크=송가영 기자  올해 상반기에도 수많은 모바일 신작들이 출시된 가운데 하반기 콘솔 신작들이 출시를 앞두고 있다. 대형사, 중견게임사를 가리지 않고 콘솔게임에 첫 도전하는 만큼 시장 활성화에 기대감이 높아지는 분위기다.

◇ 3N-중견사, 올해 하반기 콘솔 시장 진출

국내 대형게임사 중 하나인 넥슨은 연내 출시를 목표로 레이싱 신작 ‘카트라이더:드리프트’ 개발에 박차를 가하고 있다. 지난 4일부터 10일까지는 글로벌 비공개 시범 테스트(CBT)를 실시했다. 

카트라이더 지식재산권(IP)을 활용한 카트라이더:드리프트는 넥슨이 처음 도전하는 콘솔게임으로 PC와 마이크로소프트(MS)의 엑스박스의 크로스 플랫폼 플레이를 지원한다. 원작 카트라이더의 스피드 모드와 아이템 모드를 자동으로 매치해주고 커스텀 매치로 멀티 플레이까지 지원한다. 

넷마블은 자사의 IP 세븐나이츠를 활용한 닌텐도스위치(이하 스위치) 버전 콘솔 신작 ‘세븐나이츠 타임원더러’의 올해 여름 출시를 목표로 내세웠다. 세븐나이츠 타임원더러는 지난 3월 닌텐도 다이렉트에서 최초로 공개됐다.

세븐나이츠 타임원더러는 세븐나이츠의 여덟 번째 멤버인 ‘바네사’가 궁극의 마법도구인 ‘샌디’와 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져들어 집으로 돌아가기 위한 여정을 그린다. 실시간 턴제 전투 방식을 적용했고 기존 세븐나이츠 영웅들이 스토리 진행 도중 참여해 세븐나이츠를 처음 접하는 이용자들도 부담없이 즐길 수 있도록 했다. 

엔씨소프트는 국내에 서비스하지 않지만 북미‧유럽 시장을 겨냥한 콘솔게임 ‘퓨저’를 올해 가을 출시를 목표로 개발하고 있다. 소니의 플레이스테이션4(이하 플스4), 엑스박스 원, 스위치, PC 등 4개의 플랫폼으로 출시된다.

퓨저는 미국의 음악리듬 게임 전문 개발사 하모닉스가 개발한 신개념 인터랙티브 음악 게임으로 음악을 연주하고 컨트롤 하는 체험적 요소와 게임의 재미를 결합해 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 것이 특징이다.

중견게임사들도 콘솔 시장에 도전장을 내밀었다. 라인게임즈는 오는 7월 커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처 장르의 첫 콘솔 타이틀 ‘베리드 스타즈’를 출시한다. 스튜디오 라르고가 개발을 맡았고 플스4, 스위치 버전으로 발매될 예정이다.

검은방, 회색도시 등 유명게임을 개발해온 진승호 디렉터의 첫 콘솔신작이기도 한 베리드 스타즈는 서바이벌 오디션 중 발생한 의문의 붕괴사고로 고립된 캐릭터들이 생존을 위해 펼치는 스토리와 그 속에서 발생하는 다양한 갈등을 커뮤니케이션으로 풀어냈다.

이와 함께 레그 스튜디오를 통해 자체 개발하고 오는 2022년 출시를 목표로 하는 ‘창세기전:회색의 잔영’을 지난 24일 이용자들에게 최초 공개했다. 창세기전:회색의 잔영은 ‘창세기전1’, ‘창세기전2’를 아우르는 리메이크 타이틀이다.

창세기전 시리즈의 스토리를 언리얼엔진4를 기반으로 개발 중이며 스위치 버전으로 출시할 예정이다. 자유로운 이동 및 턴제 기반 전투 등 장르적 특징을 개선한 게임성으로 표현한 것이 특징이다.

스마일게이트 엔터테인먼트는 크로스파이어 IP를 활용한 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘크로스파이어X’를 올해 하반기 출시할 예정이다. 이를 위해 오는 28일까지 글로벌 공개 테스트(OBT)를 실시하며 최종 담금질에 나선다.

이번 OBT에서는 △전통 콘텐츠 ‘8대8 매치’ △투명한 적과 다투는 ‘스펙터 모드’ △크로스파이어X의 오리지널 콘텐츠 ‘포인트 캡처 모드’ 등 3종의 콘텐츠를 경험할 수 있다. 

◇ 콘솔 개발 쉽지 않지만… 성장 가능성은 무궁무진

대형게임사, 중견게임사를 가리지 않고 콘솔 시장에 뛰어들자 업계선 콘솔 개발 자체가 쉽지 않은 일임에도 불구하고 모바일게임으로는 더 이상 경쟁력이 없다는 판단을 내린 것으로 분석한다.

시장조사기관 뉴주에 따르면 모바일 게임 시장은 연평균 11.1% 성장해 올해 767억달러(한화 약 91조7,000억원), 2021년에는 854억달러(한화 약 102조1,000억원), 2022년에는 954억달러(한화 약 115조원)에 달할 것으로 전망했다.

그러나 오는 2023년부터 이 기세가 꺾일 것이라는 관측이 나왔다. 시장조사기관 스태티스타는 모바일 게임 시장 성장세가 오는 2022년까지 성장세를 보이다가 중국, 미국, 일본 등 글로벌 게임 시장에서 하락세를 보일 것으로 전망했다. 모바일게임 매출 증가율은 지역별로 중국이 0.4~1.1%, 미국이 0.8~1.2%, 일본은 -0.7~-0.5% 수준이 될 것으로 내다봤다.

반면 국내외 콘솔 시장의 전망은 밝게 점쳐진다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2018년 글로벌 콘솔 게임 시장 규모는 489억6,800만달러로 전년 동기 대비 8.5% 증가했다. 오는 2021년에는 543억300만달러 규모까지 성장할 것으로 전망했다. 

국내 콘솔 시장 역시 꾸준히 증가세를 보이고 있다. 지난 2017년 3,734억원의 매출을 올리던 콘솔게임은 2018년 5,285억원을 기록했다. 오는 2021년에는 7,042억원 규모까지 성장할 것으로 내다봤다.

이러한 콘솔 시장에서 긍정적인 성적표를 받아들고 집중 공략에 나선 게임사도 있다. 검은사막 콘솔을 서비스하고 있는 펄어비스는 올해 1분기 매출의 76%가 해외에서 발생했다. 엑스박스 원과 플스4 크로스플레이가 지원되는 검은사막 콘솔은 신규 이용자 250% 증가로 매출 상승에 역할을 했다.

펄어비스 관계자는 “검은사막의 견고한 글로벌 성과와 검은사막 모바일 글로벌 출시, 검은사막 콘솔의 글로벌 성장을 이뤄내며 수익성을 개선했다”고 말했다. 

또한 올해 말 소니의 플레이스테이션5, MS의 엑스박스 시리즈 X 등 후속기기들의 출시가 예정돼 있고 이에 맞춘 타이틀들이 개발되고 있는 만큼 콘솔 시장 규모는 오는 2021년 큰 폭으로 성장할 것이라는 분석이 압도적으로 나온다.

여기에 모바일게임 시장의 성장 규모가 20%대에서 10%대까지 빠르게 떨어지자 국내 게임사들도 플랫폼 다양화로 글로벌 게임 시장 움직임에 대응하기 위해 콘솔 타이틀 늘리기에 나섰다는 것이 업계의 주장이다.

특히 웰메이드 콘솔게임은 안정적인 매출을 견인할 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠 생산, 장기 서비스 등 이점들을 고려할 때 비교적 수명이 짧고 콘텐츠 소비가 빠른 모바일 게임보다는 중장기적으로 유리한 전략을 구상할 수 있다고도 분석한다.

업계 관계자는 “콘솔게임으로 해외 이용자층을 보다 탄탄히 구축하면 안정적인 해외 매출이 보장되고 추후 글로벌 시장 진출에도 유리한 조건을 갖추게 된다”며 “콘솔 개발 인력, 비용 등을 고려하면 쉽지 않은 사업이지만 중장기적으로 바라보고 전략을 구상해야할 것”이라고 말했다.

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