2020-10-30 16:29
[리뷰] 또 다른 전쟁으로 돌아왔다… ‘히어로즈워:카운트어택’
[리뷰] 또 다른 전쟁으로 돌아왔다… ‘히어로즈워:카운트어택’
  • 송가영 기자
  • 승인 2020.08.25 16:30
  • 댓글 0
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컴투스가 지난 4월 태국에 선론칭했던 모바일 역할수행게임(RPG) '히어로즈워:카운트어택'을 국내에 정식 출시했다. /컴투스
컴투스가 지난 4월 태국에 소프트 론칭했던 모바일 역할수행게임(RPG) '히어로즈워:카운트어택'을 국내에 정식 출시했다. /컴투스

시사위크=송가영 기자  컴투스가 태국에서 소프트 론칭했던 모바일 역할수행게임(RPG) ‘히어로즈워:카운트어택(이하 히어로즈워)’을 지난 13일 국내에 전격 출시했다.

히어로즈워는 세계 멸망 이후를 그리는 ‘포스트 아포칼립스’ 세계관을 배경으로 한 모바일 턴제 액션 RPG 신작이다. 인간 세력 ‘생존자 연합’과 돌연변이 감염개체 ‘하츠 동맹’이 인류의 마지막 세력이 되기 위해 맞서 싸우는 스토리를 담고 있다. 

대재앙으로 인해 인류의 3분의 1이 죽거나 좀비가 됐다는 배경 설정과 반인반수와 같은 개성 강한 캐릭터들이 대거 등장하는 등 독보적인 콘셉트를 앞세워 출시 전부터 국내 이용자들의 관심을 한몸에 받았다.

필요한 용병의 확정 계약을 지원해 과금을 통한 캐릭터 수집 스트레스를 해소했고 기존의 턴제 게임이 가진 전투 방식은 그대로 유지하는 한편 역동적인 전투 액션 등을 탑재했다. 이 외에도 방대한 스토리 모드와 실험체 전투, 배틀센터, 일일훈련 등 시스템간 전투(PVE), 이용자간 전투(PVP) 등으로 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다.

컴투스는 캐주얼‧스포츠 장르 모바일 게임을 중심으로 서비스하는 게임사지만 서머너즈워:천공의 아레나(이하 서머너즈워), 컴투스 프로야구(이하 컴프야)의 흥행을 이을 메가 히트작이 부재하다는 지적을 끊임없이 받아왔다. 

히어로즈워는 태국에서 선(先) 론칭된 이후 국내 이용자들로부터 출시에 대한 피드백을 상당히 받았다. 출시 전부터 각 캐릭터 분석과 공략 등을 공유하며 기대감도 적잖이 있었다.

국내보다 해외에서 먼저 서비스하며 호평을 받았던 히어로즈워가 서머너즈워, 컴프야의 흥행을 이을 대작으로 거듭날 수 있을지 직접 플레이해봤다.

히어로즈워의 그래픽은 기본적으로 3D를 사용한다. 2D일러스트는 제대로 찾아보기 힘들며 SD 캐릭터는 흔적조차 없다. 스토리 전개에서도 다소 아쉬운 부분이 없지 않아 있지만 방대한 세계관을 생각해보면 어느정도 참을 수 있다. 사진은 기자가 직접 플레이하며 캡처. /송가영 기자
히어로즈워의 그래픽은 기본적으로 3D를 사용한다. 2D일러스트는 제대로 찾아보기 힘들며 SD 캐릭터는 흔적조차 없다. 스토리 전개에서도 다소 아쉬운 부분이 없지 않아 있지만 방대한 세계관을 생각해보면 어느정도 참을 수 있다. 사진은 기자가 직접 플레이하며 캡처한 화면. /송가영 기자

그래픽은 국내에 흔히 볼 수 있는 2D 일러스트, 카툰 형태와 같은 것이 아니다. 3D 그래픽이 적용된 용병들이 게임을 이끌어가고 일러스트는 용병 계약, 콘텐츠 이동시 등장하는 대기화면 등에서만 확인할 수 있다. 개인 취향이지만 3D 캐릭터를 선호하지 않는다. 더군다나 그냥 3D도 아니고 해외 이용자들이 선호할 그림체에 3D 그래픽이 반영된터라 게임을 플레이하는 도중에도 재미가 빠르게 올라오진 않았다. 

3D 그래픽 특성상 일부 그래픽이 세밀하지 않고 뭉뚱그러졌거나 드문드문 색표현은 아쉽지만 용병들의 전체적인 외형, 스킬 이펙트, 움직임에 대한 묘사는 고퀄리티 수준이다. 부자연스럽거나 끊어지는 부분이 없고 용병의 움직임을 따라가지 못해 그래픽이 중간 중간 깨지는 일도 없었다.

스토리의 경우 기본적인 배경은 제공하고 있지만 대부분이 전투 자체에 치중돼 있다. 스토리 모드의 경우 한 챕터당 깨야하는 스토리 8개 중 전투를 위해 흘러가는 스토리가 전부다. 용병들간 대화를 자연스럽게 풀어내지 못하고 특정한 키워드에 대한 설명을 늘어놓는 식으로 전개되다보니 스토리는 지루하고 궁금하지 않았다.

최근 출시되는 게임들이 스토리에 큰 무게를 두지 않는 것은 사실이지만 각 용병들에 콘셉트를 부여하고 방대한 세계관을 갖춘 것에 비해 스토리 전개는 다소 아쉬움으로 남는다.

전투에 들어가면 속도가 빠른 쪽이 먼저 공격권을 갖는다. 노란 점섬은 용병이 움직일 수 있는 범위 최곽에 둘러진 하늘색 선이 용병이 공격할 수 있는 범위다. 용병 '타라'의 공격 범위안에 적진 모두 진입해 있어 선택해 공격할 수 있다.
전투에 들어가면 속도가 빠른 쪽이 먼저 공격권을 갖는다. 노란 점섬은 용병이 움직일 수 있는 범위 최곽에 둘러진 하늘색 선이 용병이 공격할 수 있는 범위다. 용병 '타라'의 공격 범위안에 적진 모두 진입해 있어 선택해 공격할 수 있다. 사진은 기자가 직접 플레이하며 캡처한 화면. /송가영 기자

히어로즈워는 일반적인 RPG에서 볼 수 있는 ‘턴제 방식’을 도입하고 있다. 그렇다고 획일화된 전투 방식을 도입하진 않았다. 일반적인 턴제 전투 방식에 익숙해 있는 이용자에게는 다소 이해하기 어려운 시스템일 수 있다.

용병의 특성에 맞는 전투를 할 수 있도록 공격할 대상을 선택하고 적과 이용자가 번갈아가면서 공격을 하는 방식은 동일하다. 다른 점이 있다면 적과 이용자의 용병이 전략에 따라 공격 범위, 이동 범위를 절묘하게 사용해야 한다는 것이다.

히어로즈워의 용병 클래스는 크게 △탱커 △딜러 △레인저 △서포터로 나뉜다. 클래스에 따라 이들은 전투내에서 공격 또는 이동할 수 있는 범위가 다르다. 이동 범위는 한정돼 있기 때문에 중요한 것은 공격 범위다.

전방에서 적의 공격을 방어하는 탱커는 공격 범위가 가장 작은 편이다. 적진을 빠르게 파고들어 공격하는 딜러의 경우 모든 클래스 중 이동 범위가 넓은 편에 속한다. 다만 근거리에서 공격해야 하는 탓에 공격 범위는 상대적으로 작은 편이다.

후방에서 공격을 지원하는 레이저의 공격 범위가 가장 넓다. 탱커와 딜러가 전방을 밀기 시작하면 적의 후방까지 광범위한 공격이 가능하다. 서포터는 팀내 용병들의 체력, 방어력, 공격력 등을 지원하기 때문에 팀이 한 곳에 모여 있을 경우 이들 모두를 수용할 수 있는 수준의 범위를 가지고 있다.

이용자들은 이들의 범위를 제대로 활용해야 한다. 공격 범위가 넓다고 레인저가 탱커와 딜러를 뚫고 전방으로 달려 나가 공격할 수 없다. 또한 탱커와 딜러가 뒤로 물러서 지원할 수 없다. 기본적으로 탱커와 딜러가 길을 트면 레인저와 서포트가 움직일 수 있는 구조다.

이를 이해하고 게임에 들어가면 1차적으로는 공격이 수월하다. 탱커가 최대한 전방에서 적진에 들어갈 틈을 만들고 나면 딜러와 레인저가 빠르게 공격을 전개하면 된다. 탱커와 딜러, 레인저에게 버프가 필요할 때 서포터의 위치를 조정해 최대한 많은 용병들이 버프를 받을 수 있도록 하면 된다.

딜러 용병 '채프만'의 경우 '연속베기'(위쪽)와 '난폭한 질주'(아래쪽)을 사용할 때 들어가는 공격 범위가 차이나는 것을 확인할 수 있다. 아쉬운 점은 연속베기를 사용할 때 공격 범위 안에 적이 들어와있지 않음에도 공격이 가능함을 알리는 빨간선 테두리가 적에게 나타나있다.
딜러 용병 '채프만'의 경우 '연속베기'(위쪽)와 '난폭한 질주'(아래쪽)를 사용할 때 들어가는 공격 범위가 차이나는 것을 확인할 수 있다. 아쉬운 점은 연속베기를 사용할 때 공격 범위 안에 적이 들어와있지 않음에도 공격이 가능함을 알리는 빨간선 테두리가 적에게 나타나있다. 사진은 기자가 직접 플레이하며 캡처한 화면. /송가영 기자

2차적으로는 용병들의 스킬에 따라 달라지는 공격 범위를 고려해야 한다. 탱커가 전방을 방어하는 역할을 하지만 적의 공격 태세를 흔들어야하는 역할을 하기도 한다. 고로 스킬이 작용하는 공격 범위도 넓어진다. 이때 한정된 이동 범위 내에서 전략적으로 움직여 스킬을 사용해 적진을 공격해야 한다.

이는 광역 스킬을 사용하는 딜러에게도 해당된다. 모든 용병을 사용해보지 않았지만 ‘채프먼’, ‘안톤’ 등의 용병들은 자신의 무기를 활용해 원거리 공격도 가능한 스킬을 보유하고 있다. 움직일 수 있는 한 최대한 적진으로 파고들면 기본 스킬로는 공격 범위에 들어오지 않는 적까지 원거리 공격이 가능하다.

서포터의 경우 흩어져 있는 경우 용병들을 자신의 버프 범위에 닿을 수 있는 곳으로 움직여 버프를 받을 수 있도록 하면 된다. 기본적으로 용병의 공격 범위 안에 발가락이라도 얹으면 공격이 통하게 돼있다. 

공격 범위, 용병의 스킬마다 다른 공격 범위, 이동 범위 등 전투에서 활용 가능한 전투 요소를 활용하다보면 그동안 자동으로 전투하며 아이템 수급, 빠른 스토리 돌파 등에 치중했던 이용자라 할지라도 전략 전투를 플레이 하는 재미를 느낄 수 있을 듯 하다.

아쉬운 것은 게임을 하다 보면 이동 범위가 너무 좁다고 느껴진다는 점이다. 간혹 탱커 용병 중 공격을 하고 나면 전방의 적이 뒤로 밀리는 일이 발생하는데 이때 모든 용병들이 대열을 유지하면서 조금씩 앞으로 움직여 공격하지 않으면 자칫하다 적에게 틈을 내주는 일이 발생하기도 한다. 

이 때문에 히어로즈워는 상당한 전략성을 요구하는 게임이다. 컴투스는 게임 초반 이용자들이 공격 범위와 스킬 사용에 대한 감을 최대한 익히도록 스토리를 조금만 진행해도 다양한 콘텐츠를 개방해주고 있다. 

이용자가 훈련하기에 가장 좋은 콘텐츠는 △스토리 △실험체 추적 △용병단 임무 △배틀센터가 되겠다. 용병을 선택하기 전 어떤 스킬이 가능하고 공격이 가능한지 테스트가 필요하다면 계약하기 전 ‘체험하기’를 통해 확인할 수 있다.

특히 PVP 콘텐츠 중 하나인 ‘투기장’ 등을 선호하는 이용자라면 자신만의 전략을 갖추는 것이 필수다. PVP를 선호하지 않아도 게임을 진행하다보면 수동 플레이를 통한 전략 전투로 클리어해야 하는 콘텐츠가 반드시 등장하니 연습해둬야 한다. 

태국 소프트 론칭 때부터 1티어급 용병으로 불린 '타라'는 국내에 능력치가 너프돼 출시되는 바람에 이용자들의 원성을 샀다. 하지만 카드 뽑기로 뽑은 SSR등급의 용병 카드와 분노 카드를 적절히 사용하면 어느정도 쓸만하게 만들 순 있다.
태국 소프트 론칭 때부터 1티어급 용병으로 불린 '타라'는 국내에 능력치가 너프돼 출시되는 바람에 이용자들의 원성을 샀다. 하지만 카드 뽑기로 뽑은 SSR등급의 용병 카드와 분노 카드를 적절히 사용하면 어느정도 쓸만하게 만들 순 있다. 사진은 기자가 직접 플레이하며 캡처한 화면. /송가영 기자

히어로즈워의 경우 용병 확정이라도 제공하지 않았다면 적잖은 원성을 샀을지도 모르겠다. 서비스 초반이어서인지 업데이트된 용병들이 많지 않고 기본적으로 상위권에 오른 용병들은 사전예약을 통해 수령한 다이아로 계약 가능하다. 예상했던 것보다 다이아, 네오스톤, 골드의 수급도 원활해 이제 막 입성한 무과금 이용자들에게도 적합하다.

다만 오래할수록 어느 정도 이상의 과금은 필수라는 느낌이 강하다. SSR급 용병을 뽑는 것에서 그칠게 아니라 용병에 장착해야 하는 ‘카드’가 히어로즈워의 핵심이다. 뽑기도 용병 뽑기가 아니라 ‘카드 뽑기’ 시스템이 도입돼 있다.

카드는 크게 ‘용병 카드’와 ‘분노 카드’로 나뉘어져 있다. 용병 카드는 말그대로 해당 용병에게만 착용할 수 있는 카드로 스킬 능력을 올려주는 역할을 한다. 분노 카드는 기본 공격 스킬에 추가 버프를 제공한다. 두 카드 슬롯 모두 중요하지만 핵심은 용병 카드다. 카드도 가장 낮은 R등급부터 SSR등급까지 나뉘고 같은 용병 카드라고 할지라고 등급에 따라 지원되는 버프량도 다르다.

분노 카드의 경우 사소한 딜량의 차이로도 승부가 결정날 수 있는 만큼 오랫동안 게임을 플레이하고 세밀한 전략을 중요시 여기는 이용자들이 신경을 기울여야 한다. 그리고 당연하게 카드 뽑기에서는 SSR 등급의 카드는 쉽게 나와 주지 않고 원하는 용병의 카드가 나와도 아무 용병한테나 장착할 수도 없어 반드시 장착이 가능한 용병도 보유하고 있어야 한다.

서비스 초반 수급되는 재화들이 향후에도 동일하게 제공될 것이라는 보장이 없고 방대한 세계관을 그리고 있는 만큼 얼마나 많은 용병과 용병카드가 추가될지 알 수 없는 상황이다. 일부 용병의 경우에도 패키지 상품을 반드시 구매해야 계약이 가능하도록 한 점도 이용자들로부터 적잖은 원성을 사고 있다. 무과금 이용자들이 얼마나 오랫동안 게임을 플레이할 수 있을지 주목되는 부분이다.

이용자들은 스토리 모드를 비롯해 실험체 추적(위쪽), 용병단 임무(아래쪽) 등 수동, 자동 플레이를 모두 지원하는 PVE 콘텐츠를 통해 전략 전투에 대한 감을 익힐 수 있다. 세부적인 편의성 개선은 필요하지만 현재 오랜기간 서비스 중인 서머너즈워의 차기 흥행작으로 거듭날 것으로 보인다.
이용자들은 스토리 모드를 비롯해 실험체 추적(위쪽), 용병단 임무(아래쪽) 등 수동, 자동 플레이를 모두 지원하는 PVE 콘텐츠를 통해 전략 전투에 대한 감을 익힐 수 있다. 세부적인 편의성 개선은 필요하지만 현재 오랜기간 서비스 중인 서머너즈워의 차기 흥행작으로 거듭날 것으로 보인다. 사진은 기자가 직접 플레이하며 캡처한 화면. /송가영 기자

히어로즈워는 출시 전 많은 관심을 받았지만 태국 서비스와 다른 서비스를 내놓는다는 비판도 적잖이 받았다. 글로벌 이용자들을 겨냥한 그래픽을 적용했기 때문에 3D 그래픽을 선호하지 않는 경우 게임 초반 지루함이 느껴질 수 있겠다. 스토리를 중요시 여기는 이용자들에게도 기승전전투로 끝나는 대화에 이골이 날 수 있다. 일일 퀘스트 보상 수령, 용병 장비 업그레이드, 전투시 공격범위 외 적에게 전투가 가능한 부분 등 세밀한 부분에서 편의성 개선도 필요해 보인다.

하지만 히어로즈워만의 매력은 분명히 있다. 막상 플레이해보니 너프됐다던 용병은 육성 잘시키고 카드도 운이 좋아 뽑은 SSR등급을 장착했더니 나쁘지 않았다. 사실 용병 자체보다는 그 외적인 요소에서 성능이 좌우되는 느낌이 강하다.

용병 역시 현재는 많지 않지만 앞으로 컴투스가 해 나갈 서비스를 고려하면 적은 수도 아니다. 장비, 성장 아이템을 수급해 용병을 성장시키고 용병단 성장을 위한 포인트를 모으고 각 용병의 레벨을 올리는 데 필요한 아이템, 전투 등을 하다보면 시간도 빠르게 흐른다.

특히 일반적인 턴제 전투에 전략성을 가미해 자동보다 수동의 재미를 끌어올리는데 어느정도 성공한 느낌이 든다. 용병들 각각에게 부여되는 특성들이 더욱 부각되고 이용자들이 제대로 활용할 수 있는 단계까지 끌어올린다면 e스포츠화도 가능해 보인다.

출시 초반 높은 과금을 유도하지 않겠다는 의지도 드러냈다. 용병의 전투력, 방어력 등에 영향을 주는 카드시스템을 제외하고는 대부분의 재화나 아이템은 지속적인 플레이를 통해 충분히 수급가능하다는 장점이 있다. 향후 서비스를 전개할 때도 같은 기조만 유지한다면 꾸준히 이용자들을 유입시키고 지금의 서머너즈워와 같은 장수 게임으로 자리매김할 수 있을 것으로 보인다.


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