2020-11-29 17:12
하반기 신작 쏟아내는 넷마블, ‘해외 인지도 굳히기’ 가속도
하반기 신작 쏟아내는 넷마블, ‘해외 인지도 굳히기’ 가속도
  • 송가영 기자
  • 승인 2020.09.14 16:51
  • 댓글 0
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넷마블이 올해 하반기 국내외 게임 시장에 모바일 및 콘솔 신작을 출시하고 글로벌 게임 시장 안착을 시도한다. 위쪽부터 세븐나이츠2, 세븐나이츠 타임원더러, BTS 유니버스 스토리 /넷마블
넷마블이 올해 하반기 국내외 게임 시장에 모바일 및 콘솔 신작을 출시하고 글로벌 게임 시장 안착을 시도한다. 위쪽부터 세븐나이츠2, 세븐나이츠 타임원더러, BTS 유니버스 스토리 /넷마블

시사위크=송가영 기자  넷마블이 올해 하반기 다양한 신작 출시를 예고했다. 모바일 게임을 중심으로 서비스하던 넷마블이 플랫폼을 확장하고 인기 지식재산권(IP)을 활용해 인지도 상승, 신규 이용자 확대 등으로 글로벌 시장 안착을 시도한다.

◇ 세븐나이츠 신작만 두 개… 상반기, 흥행 가능성도 입증

넷마블이 올해 하반기 출시를 밝힌 신작은 △모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠2’ △첫 콘솔 타이틀 ‘세븐나이츠 타임원더러’ △샌드박스 게임 ‘BTS 유니버스 스토리’ 등 3종이다.

세븐나이츠2는 지난 2014년 출시돼 1,000만명 이상의 이용자가 즐긴 넷마블의 대표 IP ‘세븐나이츠’를 활용한 모바일 수집형 MMORPG다. 전작의 20년 후 세계 배경으로 하며 이용자들은 언리얼4 엔진으로 구현된 영웅들을 수집하며 MMORPG 콘텐츠도 동시에 즐길 수 있다.

세븐나이츠 IP를 활용한 또다른 신작 세븐나이츠 타임원더러는 넷마블의 첫 콘솔 타이틀이다. 닌텐도 스위치 기반으로 개발 중이며 세븐나이츠의 스핀오프 게임이다. 실시간 턴제 기반 전투와 화려한 스킬 애니메이션, 모험에 합류하는 다양한 세븐나이츠 영웅 수집의 재미도 느낄 수 있다.

BTS 유니버스 스토리는 아이돌그룹 방탄소년단을 소재로 한 샌드박스 게임으로 오는 24일 출시된다. 다양한 컨셉트의 스토리를 자유롭게 생산할 수 있고 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 것이 특징이다. 

올해 상반기 모바일 배틀로얄 MMORPG ‘A3:스틸얼라이브’를 제외하고 이렇다 할 흥행작을 만들어내지 못했던 넷마블이 올해 하반기 이들 신작으로 국내외 게임 시장을 모두 공략하겠다는 행보로 풀이된다.

업계에선 넷마블이 올해 초 목표로 제시한 글로벌 게임 시장 인지도 상승과 안착에 따른 것으로 분석한다. 

인지도를 쌓기 위한 넷마블의 전략은 하반기부터 성과를 내고 있다. 넷마블과 모바일 앱 마켓 분석사이트 앱애니에 따르면 지난 7월 넷마블은 152개국 중 96개국 애플 앱스토어에서 10개의 타이틀이 매출 100위권에 진입했다. 구글플레이의 경우 100개국 중 91개국 매출 100위권에 진입했다. 

마블 올스타배틀, 해리포터:호그와트 미스터리 등 넷마블의 북미 자회사 카밤과 잼시티가 서비스하고 있는 타이틀까지 합산하면 양대 마켓 매출 100위권에 진입한 타이틀은 28종이다. 

이에 따라 해외 매출 비중 80% 달성도 목전에 두고 있다. 전자공시시스템 등에 따르면 넷마블의 올해 1분기 매출은 5,329억원으로 전년 동기 대비 11.6% 증가했다. 이 중 71%에 해당하는 3,777억원이 해외 시장에서 발생했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 30.3% 증가한 6,857억원을 기록했고 이 중 75%에 해당하는 5,144억원이 해외 매출이었다. 이는 분기 기준 역대 최고 해외 매출이다. 

지난 5월 글로벌 시장에 출시한 모바일 MMORPG ‘블레이드앤소울 레볼루션’의 매출이 온전히 반영되고 A3:스틸얼라이브를 비롯해 자회사 카밤과 잼시티가 각각 개발 중인 마블 렐름 오브 챔피언스, 디즈니 미러 가디언즈 등도 올해 하반기 해외 시장에 출시되면 해외 매출 비중 80% 달성이 어렵지 않다는 전망도 나온다.

특히 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 모바일 게임에 대한 수요가 급증하고 있어 모바일 게임 개발 및 노하우가 탄탄한 넷마블이 글로벌 게임 시장에서 인지도를 높임과 동시에 안착을 위한 계기까지 마련할 수 있을 것으로 업계는 보고 있다.

앱애니에 따르면 올해 2분기 글로벌 모바일 게임 다운로드 수는 총 12억건으로, 전년 동기 대비 20% 증가했다. 소비자 지출은 직전 분기 대비 15% 증가한 190억달러(한화 약 22조8,500억원)을 기록했다.

업계 관계자는 “(넷마블이) 글로벌 이용자들이 선호하는 콘텐츠와 라인업으로 구축해 기존과 다른 행보를 보이고 있다”며 “글로벌 게임 시장에서 여러 경험과 노하우를 쌓아온 만큼 올해는 다른 성과가 기대된다”고 말했다.


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