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클라우드 게임, 5G ‘킬러콘텐츠’ 될 수 있을까
클라우드 게임, 5G ‘킬러콘텐츠’ 될 수 있을까
  • 박설민 기자
  • 승인 2020.09.22 17:15
  • 댓글 0
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‘초저지연’ ‘초연결’이 핵심인 5G통신의 새로운 '킬러 콘텐츠'로 5G기반 클라우드 게임이 주목받고 있다. 클라우드 게임이란 이터 정보를 사용자의 PC나 스마트폰 등의 단말 내부공간에 저장하는 대신 외부 클라우드 서버에 저장하는 서비스를 뜻한다. 때문에 이용자들은 자신의 단말기 사양과 관계없이 클라우드 게임 서비스를 이용하면 고사양의 게임을 즐길 수 있다./ 그래픽=박설민 기자

시사위크=박설민 기자  지난해 4월 우리나라에서 5G통신이 세계 최초로 상용화를 시작하면서 이용자들의 기대를 모았다. 다만 5G가 서비스 초기단계인만큼 기지국 숫자의 부족으로 인한 LTE전환, 끊김 현상, 비싼 요금 등은 향후 개선돼야 할 문제점이다.

문제는 앞서 나열한 단점들을 감수하고서라도 소비자들이 5G를 이용해야 할 이유가 크게 보이진 않는 실정이다. 속도면에서 LTE보다 훨씬 빠르긴 하지만, 일반적으로 모바일로 이용가능한 OTT(온라인 동영상), 인터넷 서비스 등은 LTE로도 충분하기 때문이다.

그나마 증강·가상현실(AR·VR) 서비스만이 우리가 5G를 직접 체감할 수 있는 콘텐츠로 이용되곤 있으나 별도의 기기가 필요하다는 점, 착용이 불편한 점, 금방 질리는 콘텐츠 등의 문제로 통신 소비자들에게 5G의 차별화된 장점을 내세우긴 모자라다.

이에 전세계 IT기업들과 통신사들이 눈길을 돌린 새로운 5G시장은 바로 ‘게임’이다. 특히 향후 5G콘텐츠 시장의 판도를 바꿀 수 있는 서비스가 ‘클라우드 게임’일 것으로 IT업계 관계자들과 전문가들은 기대하고 있다.

◇ 초저지연, 초고속, 초연결의 5G, 클라우드 게임에 ‘최적화’

IT분야에서 ‘클라우드(Cloud)’란 각종 데이터 정보를 사용자의 PC나 스마트폰 등의 단말 내부공간에 저장하는 대신 외부 클라우드 서버에 저장하는 서비스를 뜻한다. 저장된 정보를 언제 어디서든 원하는 단말기에서 불러와 이용가능하다는 장점이 있다. 

클라우드 게임의 경우엔 클라우드 서버에 저장되는 데이터가 ‘게임’인 경우로, 이용자가 원하는 PC, 스마트폰, 태블릿 등의 단말기에 즉각적으로 ‘스트리밍’하는 것이 가능하다. 마치 유튜브 시청자가 원하는 영상을 시청하는 것과 비슷한 방식이다. 

클라우드 게임 서비스의 가장 큰 장점은 게임 사양에 맞춰 자신의 단말기 사양을 높일 필요가 적다는 점이다. 텍스쳐(게임이나 영상에서 모델링의 색이나 질감을 나타내는 이미지)가 정교하거나 광원효과가 뛰어난 게임의 경우 사양이 낮은 PC로 구동하는 것은 힘들다. 때문에 고사양의 게임을 돌리고자 하는 이용자들은 보통 고사양의 그래픽카드나 CPU(컴퓨터의 중앙처리장치)를 구매할 수밖에 없다.

5G기반 클라우드 게임의 최대 장점은 자신의 PC사양에 구애받지 않고 고사양게임을 언제 어디서든 즐길 수 있다는 점이다. 스마트폰만 있으면 누구나 최고사양의 게임을 넷플릭스 동영상을 이용하듯  스트리밍 기반으로 이용가능하다. 사진은 KT의 '5G 스트리밍 게임 서비스'를 통해 고사양 레이싱 게임을 실행한 모습. / 박설민 기자

반면 클라우드 게임은 그래픽카드와 메모리, CPU 등 게임을 구동하는데 필요한 컴퓨터 자원을 클라우드 서버에 두고, 필요한 연산을 서버에서 해준다. 따라서 클라우드 게임 서비스를 이용하는 게이머들은 기본적인 단말기만 준비하면 고사양의 게임도 무리없이 즐길 수 있다. 

하지만 클라우드 게임은 기존 동영상 스트리밍보다 훨씬 방대한 양의 게임 데이터를 끊김없이 연산·처리하는 과정이 필요한 서비스다. 때문에 반드시 우수한 네트워크망의 확보는 필수적인데, 기존 LTE통신으로는 한계가 뚜렷했다. 

실제로 SK텔레콤, LG유플러스, KT 등 이동통신3사는 (2012년 LG유플러스의 C-게임즈, 2013년 KT의 위즈게임, 2014년 SK텔레콤의 클라우드 게임) LTE 기반의 클라우드 게임 서비스를 시도했으나 잦은 지연 문제로 상용화에 실패한 바 있다. 하지만 클라우드 게임에 필수적인 저지연 네트워크를 뒷받침해줄 수 있는 5G통신기술이 등장하면서 클라우드 게임에 대한 관심도가 높아지고 있는 것이다.

특히 5G는 초고속뿐만 아니라 게임 내 반응 속도 및 조작성과 밀접한 관계를 가진 ‘초저지연’이라는 핵심 기술을 가지고 있다. 네트워크에서 ‘저지연’은 데이터 신호에 대한 응답시간을 나타내는데, 초저지연 기술을 포함한 5G의 경우 기존 LTE대비 지연속도가 10%에 불과하다. 

또한 LTE 대비 10배의 단말기에 동시접속이 가능한 ‘초연결’도 가능하기 때문에 다수의 유저가 모여 이용할 수 있는 클라우드 게임에 최적화된 통신이다.

클라우드 게임이 블루오션으로 떠오르자 국내외 IT업계의 관심이 높아지고 있다. 국내 통신사 중 가장 먼저 클라우드 게임에 뛰어드 것은 LG유플러스다. LG유플러스는 지난해 9월부터 미국의 IT기업 엔디비아와 손잡고 지난해 9월부터 클라우드 게임 ‘지포스 나우’의 서비스를 시작한 바 있다./ LG유플러스

◇ 클라우드 게임, 5G콘텐츠 시장 ‘블루오션’으로 자리매김… 통신3사도 경쟁

5G의 등장으로 클라우드 게임의 본격적인 상용화가 시작되면서 IT업계의 관심도 높아지고 있다. 특히 게임 제작 업체뿐만 아니라 5G를 직접 서비스하는 이동통신사들을 중심으로 클라우드 게임 시장도 크게 성장할 것이라는 전망이 나오고 있다.

미국의 통신솔루션 업체 리본 커뮤니케이션스는 15일 발표한 보고서를 통해 “5G서비스를 제공하는 통신사들이 클라우드 기반의 스트리밍 게임을 통해 연간 1,500억달러(한화 약 174조5,550억원)의 수익을 얻을 것”이라고 예측했다. 또한 글로벌 시장조사업체 IHS마킷도 클라우드 게임 시장규모 지난 2018년 3억8,700만 달러였지만, 오는 2023년에는 25억 달러 수준으로 약 6배가량 성장할 것으로 전망했다.

이에 지난번 LTE 기반 클라우드 게임 상용화에서 고배를 마셨던 국내 이동통신 3사도 다시 한 번 5G 기반 클라우드 게임 서비스 시장 참전을 서두르고 있다.

가장 먼저 국내 5G 클라우드 게임 시장에 뛰어든 통신사는 LG유플러스다. 일반인들에겐 ‘Geforce(지포스) 그래픽카드’ 제조사로 잘 알려진 미국의 IT기업 엔디비아와 손잡고 지난해 9월부터 클라우드 게임 ‘지포스 나우’의 서비스를 시작했다. 다만 LG유플러스의 독점 서비스였던 지포스나우는 올해 8월부터 SK텔레콤, KT에서도 이용가능해졌다.

SK텔레콤은 16일부터 마이크로소프트(MS)의 엑스박스 게임을 5G기반의 클라우드 게임으로 정식 서비스를 시작했다. 사진은 게이머가 SK텔레콤의 5G 클라우드 게임서비스를 스마트폰과 맞춤형 조작패드로 이용하는 모습./ SK텔레콤

LG유플러스의 후발대로 뛰어든 SK텔레콤과 KT도 5G 기반의 스트리밍형 클라우드 게임 서비스 확보에 열을 올리고 있다. 

KT는 지난해 12월 넷플릭스처럼 게임을 구독할 수 있는 클라우드 기반 구독형 ‘5G 스트리밍 게임 서비스’를 출시했다. 또한 스마트폰에서 PC, 콘솔게임을 스트리밍방식으로 즐길 수 있는 ‘게임박스’ 서비스도 이달 선보였다. 게임박스는 현재 사용하고 있는 통신사와 관계없이 서비스를 이용하고자 하는 누구나 사용할 수 있다.

SK텔레콤도 16일부터 마이크로소프트(MS)의 엑스박스 게임을 5G기반의 클라우드 게임으로 정식 서비스를 시작했다. 해당 서비스는 지난해 9월 SK텔레콤이 MS의 엑스클라우드(xCloud)와 한국 내 독점 사업운영 파트너 계약을 체결한 이후 베타서비스를 제공해왔으나, 이번에 베타서비스를 종료하고 정식 런칭을 시작했다.

통신사 관계자는 “클라우드 게임은 구독형 서비스의 특성상 게이머들의 각기 다른 취향을 만족시킬 수 있는 서비스가 될 것”이라며 “현재 모바일 환경에서 경쟁력이 높은 우리나라 게임사들도 해외 게임사와의 경쟁에서 유리한 고지를 차지할 수 있을 것으로 기대된다”고 전했다.

KDB미래전략연구소 산업기술리서치센터 전문가들도 ‘5G가 열어줄 클라우드 게임 시대’ 보고서에서 “클라우드 게임의 사례와 같이, 5G는 새로운 시장 및 사업 영역 확장의 기반이 된다”며 “기존의 LTE 네트워크의 한계로 인해 실패했던 클라우드 게임 등의 서비스는 5G 네트워크 시대의 도래에 따라 성공할 가능성이 높아졌다”고 전망했다.

◇ 클라우드 게임 상용화 위해선 개선점도 ‘산더미’

다만 개선해야할 문제가 다수 산적돼 있다는 평가도 나오고 있다. 가장 문제가 되는 부분은 기술적 한계다. 네트워크를 통해 게임 서비스를 이용하는 클라우드 게임에서 발생할 수 있는 ‘지연 문제’ 때문이다.

일반적인 체감에서 0.1초~ 1초는 결코 크게 체감되지 않겠지만, PVP(유저와 유저가 경쟁하는 게임) 게임상에서는 매우 큰 시간이다. 대표적인 인기게임인 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’의 경우, 0.75초 정도의 CC기(군중제어기: 상대방 캐릭터를 멈추는 기술) 한 번에 게임의 승패가 갈린다. 

이는 총, 칼 등으로 전투를 치러야하는 FPS(1인칭 슈팅게임)에서 훨씬 더 심하게 나타난다. 상대방의 조준이나 공격을 피하기 위해 엄폐해야 하지만, 1초간 지연된다면 순식간에 패배할 수 있다. 컴퓨터와 즐기는 싱글플레이게임의 경우 큰 문제가 되지 않겠지만, 단 한순간의 실수로 승패가 갈리는 PVP게임에서 지연이 발생할 수 있는 현재의 클라우드 게임 환경은 결코 게이머들에게 환영받을 수 없다. 문제는 현재 인기있는 게임들의 거의 대부분이 PVP라는 점이다.

 5G통신 기반의 네트워크를 통해 게임 서비스를 이용하는 클라우드 게임에서 발생할 수 있는 ‘지연 문제’는 반드시 해결해야할 문제 중 하나다. FPS(1인칭 슈팅게임) 등의 PVP(유저 대 유저)기반 게임의 경우, 0.1초의 속도 지연이 패배로 직결되기 때문이다. 이것이 많은 게이머들이 아직까지 클라우드 게임에 부정적인 인식을 갖고 있는 이유다. 또한 화려한 그래픽과 큰 화면을 원하는 게이머들의 요구를 충족하는데도 아직은 한계가 있다는 평가도 있다./ 게임 화면 캡처

초저지연을 핵심 특징이라고 소개하는 5G기반의 클라우드 게임에서 지연시간이 발생하는 이유는 그래픽처리장치(GPU)가 연산한 게임화면이 게이머의 단말기 화면까지 전달되는 여러 단계 때문이다. GPU가 처리한 게임 화면은 CPU로 전달된 후 서버의 메모리로 이동한다. 이후 이 데이터는 네트워크를 통해 게이머를 통해 전달된다. 

현재 엔디비아는 GPU가 계산한 게임 화면을 CPU와 메모리를 거치지 않고 바로 네트워크로 전달하는 ‘지포스 그리드’라는 클라우드 게임 서버 기술을 준비하고 있다. 해당 기술을 쓴다 해도 지연 시간을 200ms까지 줄일 수 있으나 현재 PVP게임상의 평균 지연 시간이 10ms대인 것을 감안하면 너무 긴 시간이다.

아울러 화려한 그래픽과 큰 화면을 원하는 게이머들에게도 클라우드 게임이 매력적으로 다가올지 의문이다. 온라인 게임 커뮤니티의 누리꾼들은 “FPS게임을 즐기려고 하는데 손바닥만한 스마트폰으로 즐기는건 실감나지 않아 몰입이 안된다”고 부정적 반응을 보이고 있다. 대형 화면에서 게임을 하기 위해 블루투스 모니터링기능을 이용할 경우엔 화질이 저하되거나 지연 속도가 길어지는 문제가 발생할 수 있는 것도 문제다.

KDB미래전략연구소 산업기술리서치센터 전문가들은 “클라우드 게임의 성공은 5G통신을 이용한 네트워크 환경의 개선만으로 담보할 수 없다”며 “클라우드 게임의 성공을 위해서는 향후 다양한 콘텐츠 확보, 클라우드 컴퓨팅 기술진보, 인코딩·디코딩 기술의 개선 등이 지속 요구된다”고 조언했다.


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