라이엇 게임즈가 오는 8일 PC온라인 '리그오브레전드(LoL)'의 모바일 게임 '와일드 리프트'의 클로즈 베타를 한국과 일본에서 실시하며 최종 담금질에 돌입한다. /라이엇 게임즈
라이엇 게임즈가 오는 8일 PC온라인 '리그오브레전드(LoL)'의 모바일 게임 '와일드 리프트'의 클로즈 베타를 한국과 일본에서 실시하며 최종 담금질에 돌입한다. /라이엇 게임즈

시사위크=송가영 기자  라이엇 게임즈가 자사의 대표 지식재산권(IP)이자 PC온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’를 활용한 모바일 게임 개발에 박차를 가하고 있다. 오는 8일 한국과 일본을 대상으로 실시할 클로즈베타로 최종 담금질에 돌입한다.

◇ 와일드 리프트 韓‧日 클로즈베타 임박… “조작환경 심혈 기울여”

라이엇 게임즈는 6일 미디어 간담회를 열고 LoL의 모바일 게임 ‘와일드 리프트’와 관련한 정보를 공개했다. 와일드 리프트는 기존 LoL의 깊이 있는 경험과 가치를 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 구현한 라이엇 게임즈의 차기작이다.

회사 측에 따르면 기존 PC온라인을 플레이하는데 어려움을 느꼈던 게임 이용자들을 위해 진입장벽을 낮추는데 주력했다. 모바일, 콘솔 등 기존과 다른 플랫폼에서 플레이하는 만큼 직관성, 속도, 정확성 등 밸런스를 맞추기 위해 조작체계에 적잖은 신경을 기울였다.

라이엇 게임즈는 오는 8일부터 한국, 일본에서 클로즈베타를 실시할 예정이다. 이용자들이 공정하게 게임을 플레이하고 있는지, 기존 LoL 이용자들이 모바일과 콘솔에서도 별다른 차이점을 느끼지 못하는지 등을 집중 점검한다는 계획이다.

이와 함께 새로운 정보들도 공개했다. 먼저 맵의 경우 모바일 환경에 맞춰 일부 변경했다. 대표적으로 ‘소환사의 협곡’에서는 정글의 크기, 디자인 등에 변화를 줬고 상단과 하단으로 나눠진 공격로를 2인 공격로, 단독 공격로 등으로 변경했다. 

라이엇 게임즈가 심혈을 기울인 조작 시스템은 왼쪽 하단에 방향 조이스틱, 오른쪽 하단에는 스킬 및 공격 버튼이다. 이에 따라 논타겟팅 스킬을 사용할 수 있도록 변경했다. 이와 관련해 브라이언 피니 와일드 리프트 게임 디자인 총괄은 “와일드 리프트에서는 조작이 용이하고 기존 PC온라인 게임과 달리 혜택을 더한 부분이 있어 조정했다”며 “플레이 시간을 15~20분까지 단축한 영향도 있어 이용자들의 활약을 더욱 극대화시키기 위해 개선한 부분도 있다”고 말했다.

이번 클로즈베타에서는 신규 및 기존 이용자들이 모바일 환경에서의 LoL을 충분히 경험할 수 있도록 총 42개의 챔피언을 선보일 계획이다. 정글과 서포트 아이템도 별도로 구분하지 않았다. 이용자가 게임 시작 전 챔피언을 선택하는 과정에서 사전에 구성된 아이템을 빠르게 구매할 수 있도록 사용자환경(UI)을 개선했다.

와일드 리프트는 PC온라인 LoL과 다른 수익 체계를 구축한다. 계정 레벨은 PC온라인과 비슷하게 오르도록 하고 그 과정에서 챔피언도 획득할 수 있도록 한다는 계획이다. 이용자들이 최대한 빠르게 많은 챔피언을 모을 수 있는 수단을 마련하고 레벨이 오를 때마다 획득할 수 있는 챔피언을 확인할 수 있는 활동기록 등도 제공할 방침이다.

스킨의 경우 클로즈베타에서는 LoL의 스킨과 동일하게 제공하고 추후에는 와일드 리프트만의 고유 스킨을 출시할 계획이다. 피니는 “챔피언의 특성을 더 부각시킬 필요가 있다고 생각해 몇 가지 스킨은 최근 트렌드에 맞춰 모바일 버전으로 개선했다”고 말했다.

특히 챔피언을 획득하기 위한 수익 모델은 최대한 배제한다는 입장을 밝혔다. 레벨업 보상, 파란가루 등을 통해 원하는 챔피언을 최대한 획득할 수 있도록 하고 무과금 이용자들을 위한 인게임 재화 ‘포로주화’로 장식 등의 아이템을 구매할 수 있도록 한다는 계획이다.

피니는 “완전히 생태계를 분리해 별도로 운영하는 것이 옳다고 판단, 와일드 리프트에서는 PC버전의 인기 상품 등의 BM은 공유하지 않을 계획”이라며 “이벤트 테마, 기념 이벤트 등 필요한 경우에 한해서만 연계하겠다”고 강조했다.

◇ 기존 게임 모바일 구현에 주력… “쉽지 않았다”

라이엇 게임즈는 PC온라인 LoL을 모바일 환경에서 완벽히 구현해내는데 정식 출시전까지 주력하겠다는 입장이다. 브라이언 피니 와일드 리프트 게임 디자인 총괄이 6일 열린 온라인 감담회에서 취재진의 질문에 답하고 있다. /라이엇 게임즈
라이엇 게임즈는 PC온라인 LoL을 모바일 환경에서 완벽히 구현해내는데 정식 출시전까지 주력하겠다는 입장이다. 브라이언 피니 와일드 리프트 게임 디자인 총괄이 6일 열린 온라인 감담회에서 취재진의 질문에 답하고 있다. /라이엇 게임즈

라이엇 게임즈는 와일드 리프트만의 차별점으로 기존 LoL과 동일한 경험을 할 수 있다고 강조했다. 피니는 “이용자들이 PC온라인 게임의 경험을 모바일에서도 경험하기를 강력히 원했고 의미있는 플레이를 할 수 있도록 한 것이 강점”이라며 “전략적인 플레이 구현, 스킬 가동 등 인텐스하고 마이크로한 플레이를 제공하는 것이 경쟁력”이라고 말했다.

와일드 리프트를 개발하면서 한 경기당 플레이 시간을 단축시키는 것에 대해서는 쉽지 않은 작업이었다고 토로했다. 피니는 “챔피언을 고르고 아이템을 구매하고 전투를 하고 끝나는 시간까지 총 30분으로 계획했다”며 “PC온라인 게임을 모바일로 구현하는 것이 더욱 어려워 세부적인 디테일을 전부 손봐야 했다. 맵에 등장하는 미니언의 속도와 생성 및 개입 시점 등을 모두 조율함과 동시에 기저시스템을 모두 손봤다”고 말했다.

그는 “당초 계획한 목표를 구현하는데 약 1년이 소요됐다”며 “기존 LoL의 흐름을 모바일로 구현하고 재현하는데 많은 시간을 투자했다”고 했다.

와일드 리프트의 운영 방식과 관련해서는 “LoL의 PC온라인 버전을 모두 구현하려고 노력했고 와일드 리프트만의 세밀한 부분도 볼 수 있도록 했다”며 “클로즈베타를 통해 PC온라인의 모든 것을 볼 수 있도록 매카닉을 개선해나가겠다”고 강조했다.

PC온라인과 와일드 리프트의 챔피언 리메이크 업데이트와 관련해 피니는 “시각적으로 대대적인 변화가 있다고 한다면 와일드 리프트에도 적용될 것”이라며 “PC온라인에서 챔피언에 변화가 생긴다면 모바일에서도 금방 변화된 모습을 볼 수 있을 것”이라고 답했다.

모바일 게임에서 플레이 도중 이용자가 이탈한 경우에 따른 대책 마련도 고심하고 있다. 피니는 “인공지능(AI)을 적용하려고 하는데 쉽지 않다”며 “이용자가 플레이를 하다가 이탈하면 AI가 대신 플레이할 수 있도록 하려고 하는데 어려운 상황이서 내부적으로 해결책을 마련하고 해결해 가려고 한다”고 답했다.

PC온라인 LoL의 e스포츠 흥행에 따른 모바일 버전 e스포츠 개최 가능성에 대해서는 선을 그었다. 피니는 “우선은 PC온라인과 동일한 플레이 경험을 구현하는데 주력할 계획”이라며 “아직 출시 전이기 때문에 이용자들의 니즈에 따라 e스포츠 향방을 모색해야할 것 같다”고 말했다.

그러면서 “우리는 여전히 디자인, 아트, 인프라, e스포츠 등에서 모르는 부분이 많다는 것을 알고 있고 이용자분들에게 배울 점이 많다는 것도 안다”며 “이번 클로즈베타에서 멀티 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르 모바일, 콘솔 게임 이용자들의 경험을 어떤 것보다 중요시하겠다”고 덧붙였다.

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