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클라우드게임 “잘 모른다”… 대중화 언제쯤?
클라우드게임 “잘 모른다”… 대중화 언제쯤?
  • 송가영 기자
  • 승인 2020.12.23 16:27
  • 댓글 0
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최근 국내외 IT 시장에서 클라우드 사업이 급부상하기 시작함에 따라 IT 기업들이 클라우드 게임 시장 띄우기에 나섰다. 그러나 클라우드 게임의 대중화 시점은 더욱 늦어질 것이라는 분석이 나온다. 그럼에도 불구하고 국내외 IT 기업들의 클라우드 게임 투자는 꾸준히 활발할 것이라는 전망도 적지 않다. /뉴시스
최근 국내외 IT 시장에서 클라우드 사업이 급부상하기 시작함에 따라 IT 기업들이 클라우드 게임 시장 띄우기에 나섰다. 그러나 클라우드 게임에 대한 이용자들의 평가는 낮고 네트워크 환경도 여전히 불안정하다는 등의 단점이 여전해 대중화 시점은 더욱 늦어질 것이라는 분석이 나온다. /뉴시스

시사위크=송가영 기자  최근 국내외 IT 시장에서 클라우드 사업이 급부상하기 시작함에 따라 IT 기업들이 클라우드게임 시장 띄우기에 나섰다. 클라우드게임이란 외부 클라우드 서버를 통해 게임이 제공돼 별도의 설치가 필요하지 않고 이용자가 시간이나 장소, 기기에 상관없이 게임을 즐길 수 있는 서비스를 의미한다. 그러나 클라우드게임에 대한 이용자들의 평가가 낮고 네트워크 환경도 여전히 불안정하다는 등의 단점이 여전해 대중화 시점은 더욱 늦어질 것이라는 분석이 나온다.

◇ IT 기업들, 클라우드게임 서비스 속도… “대중화 장담 못해”

올해 마이크로소프트(MS)와 협업해 게임 사업에 발을 들인 SK텔레콤(이하 SKT)은 21일 국내 게임사 티노게임즈의 카드 액션 게임 ‘네오버스’를 엑스박스 콘솔과 클라우드게임으로 출시했다고 밝혔다. 네오버스는 이용자가 개성 있는 캐릭터를 선택해 전투하는 게임으로 자신의 스킬을 전략적으로 완성해 승리를 끌어내는 턴제 방식의 전략 카드 액션 게임이다.

SKT는 내년에 △액션스퀘어의 ‘프로젝트GR’ △써니사이드업의 ‘숲속의 작은 마녀’ △얼라이브의 ‘베이퍼월드’ 등 3개의 국내 게임을 엑스박스를 통해 선보일 예정이다. 현재 SKT와 MS는 클라우드를 기반으로 하는 구독형 월정액 상품 ‘엑스박스 게임패스 얼티밋’을 제공하고 있다.

구글은 자사의 클라우드 게임 플랫폼 스테디아에 올해의 대작으로 꼽힌 CD프로젝트 레드의 ‘사이버펑크 2077’을 선보였다. 사이버펑크 2077은 권력, 사치, 신체 개조에 집착하는 미래도시 ‘나이트시티’의 모습을 그리는 오픈월드 게임이다. 구글의 스테디아 뿐만 아니라 최신 콘솔기기 소니의 플레이스테이션5, MS의 엑스박스 시리즈X를 통해서도 플레이가 가능하다.

게임업계뿐만 아니라 전세계 엔터테인먼트 업계까지 주목한 사이버펑크 2077의 클라우드게임 출시 소식에 이용자들의 호응은 상당했다. 원활한 네트워크 환경만 갖춰진다면 방대한 세계를 고화질로 즐길 수 있다는 기대감도 크다. 

국내외 IT 기업들이 클라우드게임 시장에 적극 뛰어들면서 성장 속도는 더욱 빨라질 것이라는 전망이 업계선 나오고 있다. 글로벌 시장 조사 업체 IHS 마켓은 지난 2018년 3억8,700만 달러(한화 약 4,700억원)이었던 클라우드게임 시장은 오는 2023년 25억 달러(한화 약 3조400억원) 규모까지 성장할 것으로 내다봤다. 

다만 클라우드게임의 대중화 시점을 장담하기 어렵다는 주장도 적지 않다. 이용자들의 인지도가 높지 않은데다 올해 출시된 차세대 콘솔기기들의 사양만으로도 만족스러운 게임이 가능하기 때문이다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 5G 환경에서 클라우드 게임을 포함한 새로운 게임의 제작 및 배급에 대해 얼마나 관심 있는지 묻는 질문에 총 2,174명 중 “들어봤으나 자세히는 모른다”는 응답이 40.9%로 가장 높게 나타났다. 또한 “들어본 적 없다”는 38.4%, “명칭과 개념을 모두 알고 있다”는 20.8%로 나타났다. 

클라우드게임이 출시된다면 이용할 의향이 있는지 묻는 질문에 “이용할 의향이 있다”고 응답한 비율은 42.8%였다. 반면 “서비스가 안정적으로 자리를 잡은 이후 이용해 볼 계획이 있다”고 응답한 비율은 29.6%, “이용할 의향이 없다”고 응답한 비율은 27.6%를 기록했다.

이와 함께 콘솔을 기반으로 하는 클라우드게임의 경우 향후 5년간은 콘솔게임 자체를 대체할 수 없다고도 내다봤다. 올해 차세대 콘솔기기가 출시됨에 따라 다양한 타이틀이 선보이고 있고, 국내외 5G 네트워크망도 여전히 한계가 존재하다는 이유에서다. 다만 클라우드게임의 대중화 시점에 대비해 국내외 IT 기업들은 다양한 게임 콘텐츠와 기술, 서비스 등을 개발하는데 적잖은 예산을 투입할 것으로 업계는 보고 있다. 

업계 관계자는 “클라우드 사업 자체에 국내외 IT 기업들의 투자가 활발히 이뤄지고 있는 상황”이라며 “클라우드게임은 당장에 성과를 내기 어려운 사업이지만 꾸준한 투자와 개발로 미리 준비한다면 경쟁사보다 원활하게 사업을 전개해나갈 수 있을 것이라고 본다”고 말했다.


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