지난해 신종코로나바이러스 감염증(코로나19)로 실내 활동이 급증하면서 신규 게이머들의 유입이 크게 증가한 반면 소비는 오히려 감소한 것으로 나타났다. /페이스북 '2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서' 갈무리
지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 실내 활동이 급증하면서 신규 게이머들의 유입이 크게 증가한 반면 소비는 오히려 감소한 것으로 나타났다. /페이스북 ‘2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서’ 갈무리

시사위크=송가영 기자  지난해 신종코로나바이러스 감염증(코로나19)로 실내 활동이 급증하면서 신규 게이머들의 유입이 크게 증가한 반면 소비는 오히려 감소한 것으로 나타났다.

페이스북은 지난 7일(현지시간) ‘2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 보고서는 △미국 △캐나다 △영국 △프랑스 △독일 △일본 △한국 △베트남 △브라질 등 전세계 9개국 총 1만3,246명을 대상으로 실시한 설문조사 결과를 바탕으로 작성됐다. 특히 이번 보고서는 게임 산업의 4대 주요 시장으로 꼽히는 한국과 △미국 △영국 △독일 중심의 데이터가 크게 반영됐다.

보고서에 따르면 코로나19가 전세계적으로 유행하기 시작하던 지난해 3월 국내 모바일 게임 분야 잠재 이용자는 설문조사가 종료된 7월 까지 34% 증가한 약 940만을 기록했다. 같은 기간 영국의 모바일 게임 분야 잠재 이용자는 50% 증가해 약 860만명을 기록했다.

한국의 경우 페이스북 내 게임 관련 그룹의 국내 신규 이용자 연령대는 다른 조사 대상국 대비 낮은 것으로 나타났다. 미국, 영국, 독일의 경우 25~34세 연령대에서 신규 이용자가 가장 많았던 반면 한국의 신규 이용자는 절반 이상이 18~24세 연령대로 나타났다.

지난해 3분기 기준 페이스북의 게임 스트리밍 플랫폼 ‘페이스북 게이밍’ 누적 스트리밍 시간은 10억 시간을 넘어섰다. 또한 지난해 1월부터 8월까지 약 18만5,000개 이상의 새로운 게임 관련 그룹이 생성됐고 약 1억3,000명의 신규 이용자가 유입된 것으로 드러났다. 이에 보고서는 지난해 비대면 교류가 폭발적으로 증가했고 온라인 게임 커뮤니티 규모도 확대된 영향이 크다고 분석했다. 

산규 이용자들의 유입이 크게 증가했음에도 불구하고 모바일 게임 지출규모는 독일을 제외한 미국, 영국, 한국에서 감소한 것으로 나타났다. 한국의 경우 이용자들이 지난해 3월 이전 매달 평균 22.17달러(한화 약 2만5,000원)를 소비했지만 3월 이후에는 16.41달러(한화 약 1만8,000원)까지 감소했다.

미국은 23.3달러(한화 약 2만5,500원)에서 17달러(한화 약 1만8,600원), 영국은 6.98달러(한화 약 7,600원)에서 4.2달러(한화 약 4,600원)로 감소했다. 유일하게 상승세를 기록한 독일은 8.74달러(한화 약 9,500원)에서 17.21달러(한화 약 1만8,800원)을 기록했다. 

보고서는 코로나19로 인해 전세계적으로 게임 이용자 수가 크게 급증한 것과 비교할 때 지출이 감소한 것을 지적하면서 인앱 구매 등을 끌어내 수익성을 개선할 수 있는 비즈니스 모델을 구축해야 한다고도 분석했다.

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