지난해 신종코로나바이러스 감염증(코로나19)로 국내 게임 산업이 모처럼 활기를 띄었지만 임금, 노동시간 등 다방면에서 회사 규모간 차이가 극심해지면서 산업 양극화도 심화된 것으로 나타났다. 사진은 기사의 내용과 무관함. /뉴시스
지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 국내 게임산업이 모처럼 활기를 띠었지만 임금, 노동시간 등 다방면에서 회사 규모간 차이가 극심해지면서 산업 양극화도 심화된 것으로 나타났다. 사진은 기사의 내용과 무관함. /뉴시스

시사위크=송가영 기자  지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 국내 게임산업이 간만에 활기를 띠었다. 그러나 회사규모에 따라 임금·노동시간의 극심한 차이로 양극화는 더욱 심화되고 있는 것으로 나타났다.

20일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사’에 따르면 업계 종사자 총 400개 기업, 1,409명의 종사자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과 일에 대한 만족도는 100만 만점 기준으로 평균 59.2점으로 규모가 큰 게임사와 작은 게임사 모두 비슷했지만 노동시간과 보수에 대한 만족도는 회사 규모가 작아질수록 격차가 심했다.

5인 미만 사업자의 노동시간 만족도 점수는 49.3점, 300인 이상 사업자는 60.6점을 기록했다. 노동시간 평균 만족도는 59.2점이었다. 임금‧보수의 경우 5인 미만 사업자의 만족도 점수는 34.3점이었고 300인 이상 사업자는 74점으로 집계됐다. 임금‧보수 평균 만족도 점수는 56.5점으로 5인 미만 사업자는 평균에 한참 미치지 못했다. 5~49인 사업자의 만족도 점수도 56.7점으로 크게 차이나지 않았다.

코로나19에 따른 영향도 회사 규모별로 차이가 극심했다. 300인 이상의 사업자를 제외하고 회사 규모가 작아질수록 임금의 증가폭은 감소했고 특히 5인 미만 사업체 종사자들의 경우 업무강도, 노동시간, 고용안정성 등의 측면에서 모두 마이너스 점수를 기록했다.

이와 함께 종사자들은 국내 게임산업계의 가장 심각한 문제는 노동시간은 길고 보수가 낮은 것이라고 지적했다. 긴 노동시간이 매우 심각하다고 응답한 비율은 13.4%, 다소 심각하다고 응답한 비율은 28.1%로 집계됐다. 보수가 낮다는 점에 대해 매우 심각하다고 응답한 비율은 6.7%, 다소 심각하다고 응답한 비율은 28.0%였다.

국내 게임산업 종사자들은 대기업의 플랫폼 독과점 등으로 산업 양극화와 중소 개발사의 쇠퇴도 심각한 이슈로 본다고 응답했다. 대기업의 플랫폼 독과점 등으로 산업이 양극화되고 중소 개발사가 쇠퇴하고 있다는 것이 매우 심각하다고 응답한 비율은 23.9%였고, 다소 심각하다고 응답한 비율은 33.7%로 전체의 50% 이상을 차지했다.

특히 업력이 짧은 소규모 게임사들의 경우 자금조달, 투자유치에 큰 어려움을 겪고 있고 사업자등록 및 각종 심의, 등급분류 등 행정적인 절차에 부담을 크게 느낀 것으로 조사됐다. 규모가 큰 게임사에 종사하는 경우 안정적으로 경력을 쌓아가고 생계를 위한 수입, 자아실현 가능성 등의 측면에서 긍정적인 인식이 더 높았다.

이에 따라 보고서는 중소사업자들을 중심으로 장시간 노동관행은 여전하고 고착화된 게임 개발 방식, 비즈니스 모델, 종사자 역량 부족 등의 악재까지 겹치며 양극화는 더욱 심해지고 있다고 우려했다.

중소개발사나 스타트업 등에서 어떤 방식으로 종사자의 최소한의 권익을 보장하는지 등에 대한 연구가 필요하다고 지적하면서 고용안정성을 높이기 위해서는 실제 계약의 이행여부에 대한 모니터링과 불공정계약 사례들에 대한 수집 및 유형화 등이 필요하다고 지적했다.

또한 지속적으로 제기되고 있는 게임산업 양극화 문제를 해결하기 위해서는 중소 개발사와 스타트업이 성장할 수 있는 더 많은 기회를 제공하고 산업 성장의 수혜를 생태계를 만들어온 구성원들이 공정하게 누릴 수 있도록 산업 질서 정립도 중요하다고 덧붙였다.

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