유희상 티키타카 스튜디오 대표 & 오태랑 게임빌 ‘아르카나 택틱스:리볼버스’ 사업부 팀장을 만나다

게임빌이 9일 랜덤 디펜스 장르 모바일 역할수행게임(RPG) '아르카나 택틱스:리볼버스'를 글로벌 출시했다. 개발을 지휘한 유희상 티키타카 대표(왼쪽)와 오태랑 게임빌 팀장(오른쪽)은 장르 최고가 되는 것을 목표로 이용자들과 적극 소통하며 게임을 서비스하겠다는 의지를 드러냈다. /게임빌
게임빌이 9일 랜덤 디펜스 장르 모바일 역할수행게임(RPG) '아르카나 택틱스:리볼버스'를 글로벌 출시했다. 개발을 지휘한 유희상 티키타카 대표(왼쪽)와 오태랑 게임빌 팀장(오른쪽)은 장르 최고가 되는 것을 목표로 이용자들과 적극 소통하며 게임을 서비스하겠다는 의지를 드러냈다. /게임빌

시사위크=송가영 기자  게임빌이 9일 랜덤 디펜스 장르 모바일 역할수행게임(RPG) ‘아르카나 택틱스:리볼버스’를 출시했다. 아르카나 택틱스:리볼버스 개발을 맡은 티키타카 스튜디오는 기존 ‘아르카나 택틱스’의 강점을 극대화하는데 주력한 만큼 디펜스 장르 게임 중 최고의 게임이 되고 싶다는 포부도 드러냈다.

아르카나 택틱스:리볼버스는 스테이지마다 랜덤으로 주어지는 영웅과 젬, 큐브 등 다양한 재화를 전략적으로 조합해 강력한 파티를 구성하고 웨이브마다 몰려오는 적들을 물리치는 것이 핵심인 랜덤 디펜스 RPG 게임이다.

지난 2019년 10월 티키타카 스튜디오는 국내 시장에 아르카나 택틱스를 출시했고 이용자들로부터 많은 호평을 받았다. 그러나 국내 중소 개발사로서 운영과 개발을 동시에 진행하는데 난항을 겪으며 한 차례 위기를 겪었다. 이들의 성장 가능성을 눈여겨본 게임빌은 지난해 티키타카 스튜디오와 아르카나 택틱스 퍼블리싱 계약을 체결, 글로벌 무대 진출을 위한 지원에 적극 나섰다. 

게임빌의 운영 지원 속에 아르카나 택틱스:리볼버스 개발을 이끈 유희상 티키타카 스튜디오 대표는 “기존 아르카나 택틱스의 장점을 극대화하고 플레이가 어렵다는 점을 해결하고 싶었다”고 말했다. 아르카나 택틱스:리볼버스의 서비스를 지원하는 게임빌은 이용자들로부터 게임성을 인정받아 인기 1위부터 더 높은 목표까지 달성하고 싶다는 바람을 내비치기도 했다.

국내외 이용자들로부터 게임성을 인정받고 싶다는 공통 목표를 지닌 유희상 티키타카 스튜디오 대표와 오태랑 게임빌 아르카나 택틱스:리볼버스 사업부 팀장으로부터 이날 출시된 아르카나 택틱스:리볼버스에 대한 이야기부터 개발 및 운영 방향 등을 들었다.

다음은 유희상 티키타카 스튜디오 대표와 오태랑 게임빌 아르카나 택틱스:리볼버스 사업부 팀장과의 일문일답.

유희상 티키타카 스튜디오 대표는 지난 2019년 아르카나 택틱스를 국내 시장에 출시, 높은 퀄리티의 게임성을 앞세워 입소문만으로 이용자들로부터 호평을 끌어냈다.  /게임빌
유희상 티키타카 스튜디오 대표는 지난 2019년 아르카나 택틱스를 국내 시장에 출시, 높은 퀄리티의 게임성을 앞세워 입소문만으로 이용자들로부터 호평을 끌어냈다. /게임빌

-아르카나 택틱스:리볼버스는 게임빌의 올해 첫 신작이다. 기존 아르카나 택틱스와 가장 큰 차별화된 콘텐츠라면 어떤 것이 있는지, 이용자들에게 추천하고 싶은 콘텐츠 등이 있다면 설명 부탁드린다.
유희상
“아르카나 택틱스: 리볼버스의 게임성과 재미에 대해선 그 어떤 게임보다도 큰 확신과 자부심을 가지고 있다. 그래서 기존 작품과의 차별화도 중요하지만 게임이 가진 장점을 극대화하는 것이 가장 효율적인 리뉴얼이라고 생각했다. 특히 ‘게임은 재미있는데 플레이가 너무 힘들다’라는 허들을 꼭 해결하고 싶었다. 전투 진행에 있어 순간마다 빠른 판단을 해야 하는 것은 물론 영웅 조합식 암기까지 요구하는 등 진입 장벽이 높았는데 반대로 이 부분이 게임의 재미를 결정하는 중요한 요소이기도 해서 재미는 살리면서 최대한 허들을 낮추는 데에 포커스를 맞췄다. 그 외에 콘텐츠 면에서도 큰 변화가 생겼는데 오토 배틀러 시스템을 차용한 장점을 살리고자 실시간으로 타 이용자와 대결하는 대결 모드(실시간 PvP)도 야심차게 준비했다.”

-전작 히어로즈 랜덤 디펜스의 개발 경험을 발판삼아 출시한 아르카나 택틱스:리볼버스도 장르가 수집형 RPG에 랜덤 디펜스를 더한 게임이다. 티키타카 스튜디오의 장르 개발 경험이 충분하고 국내외 모바일 게임들 중 최근 디펜스 장르가 늘어나는 추세지만 여전히 국내에서는 마이너 장르에 속한다. 이용자들의 유입을 늘리기 위해 어떤 전략을 구상하고 있나. 또한 진입장벽을 낮추도록 신경을 쓴 부분이 있다면 어느 부분인가.
유희상
“타겟층이 아닌 이용자들에게 억지스러운 메시지로 어필하는 것보다 명확한 타겟층 이용자들에게 확실한 게임의 재미를 제공해 장르 중 최고의 게임이 되는 것이 아르카나 택틱스: 리볼버스가 추구해야 할 방향이라 생각한다. 장르적 허들로 이용자풀이 작아질 수도 있지만 반대로 게임의 재미가 증명된다면 그 장르의 한계를 충분히 뚫고 이용자풀을 확장해 나갈 수 있을 것이라고 생각한다.”

-RPG 장르다 보니 그래픽에 대한 이용자들의 관심이 높다. 최근 게임 팬덤을 형성하는 요소 중 하나로 꼽히기도 하는데 SD캐릭터, 일러스트, 인게임 영상 등 기존 아르카나 택틱스와 그래픽 측면에서 달라진 부분이 있나.
유희상
“기존 일러스트 등 게임 속 이미지들이 충분히 미려하고 사랑받아왔던 이미지들이기 때문에 주로 교체가 아닌 업그레이드로 방향을 잡았다. 모든 일러스트들에 애니메이션 효과가 추가됐고 게임 속에서 이용자들을 이끌어가는 대표 NPC인 ‘아스테리아’ 여신의 일러스트는 훨씬 더 아름다운 모습으로 새롭게 작업했다. UI 디자인 부분도 전면 개편을 거치게 됐는데 편의성에 있어서도 나아진 모습을 보일 수 있도록 많은 공을 들였다.”

-아르카나 택틱스:리볼버스는 영웅 조합 방식을 기존보다 간편화한 점에서 CBT 당시 이용자들로부터 호평을 받았다. 그러나 기존의 아르카나 택틱스에서 영웅을 획득할 때 골드로 얻을 수 있는 부분이 삭제된 점에 대해 우려의 목소리도 적지 않았다. 이 부분이 어떻게 보완됐나.
유희상
“기존 구조의 변화에 따른 어색함은 충분히 인지하고 있다. 그러나 다양한 영웅을 재미있게 획득하고 활용하는 것을 장려하는 전체적인 시스템에 있어서 영웅 획득 부분에 큰 허들을 두는 구조는 아니다. 우선 플레이에 필요한 필수 영웅들은 스토리 모드를 클리어하며 순차적으로 지급된다. 또한 플레이, 재화 획득, 영웅 획득이라는 기존의 루틴은 변함없다고 보면 좋을 것 같다. 오히려 게임에 익숙해지기 전인 초반에 필수 영웅들을 확정 지급하도록 하고 있어 영웅 선택으로 인한 혼돈이 줄어들 것으로 기대하고 있다.”

-아르카나 택틱스:리볼버스의 핵심 콘텐츠 중 하나가 PvP다. 그래서 아무래도 매칭 시스템에 대한 관심이 높을 거 같다. 기존 아르카나 택틱스에서는 어떤 시스템을 적용하고 있고 아르카나 택틱스:리볼버스에서 보완된 점이나 추가된 점, 밸런스 조정 계획 등이 궁금하다.
유희상
“기존 아르카나 택틱스에는 비동기 방식이 적용돼 이미 짜여진 덱을 활용한 전투를 벌였다. 아르카나 택틱스:리볼버스에서는 오토 배틀러 시스템을 차용한 강점을 살려 실시간으로 동일한 랜덤 조건 하에 두뇌 싸움을 벌이는 짜릿한 PvP 콘텐츠는 차별화 된 매력 포인트로 작용할 것으로 기대하고 있다.”

-원활하게 PvP 매칭이 되려면 이용자풀이 어느 정도 확보 돼야 하는데 이용자풀 확보 계획은 어떻게 구상하고 있나. 그리고 PvP 콘텐츠의 고질적 이슈이기도 한데 전투가 쉬운 이용자들이 매칭에 계속 걸리도록 하는 핵 또는 불법 프로그램들이 적지 않고 단속하는 것도 쉽지 않은 것으로 알려져 있다. 이 부분에 대한 대책은 별도로 마련한 것이 있는지 궁금하다.
유희상
“아르카나 택틱스: 리볼버스는 글로벌 단일 서버로 운영 된다. 이용자풀도 확보하면서 전 세계 이용자들과 같이 전략적인 전투를 즐길 수 있는 것만으로도 굉장한 매력 포인트가 아닌가 생각한다. 핵 또는 불법프로그램의 경우 메모리 데이터 변조가 불가능하도록 많은 부분에서 조치를 취했다. 또한 게임 조작 시 패배처리 되는 등 다양한 방법으로 형평성에 어긋나는 상황이 발생하지 않도록 준비했다.”

티키타카 스튜디오는 아르카나 택틱스 출시 이후 게임의 운영과 개발을 동시에 진행하는데 어려움을 겪었다. 이들의 성장 가능성을 눈여겨본 게임빌은 이들의 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 지난해 퍼블리싱 계약을 체결했다. 오태랑 게임빌 아르카나 택틱스:리볼버스 사업부 팀장(왼쪽)은 게임 본질의 재미를 인정받아 인기 1위부터 더 높은 목표를 향해가겠다는 바람을 드러냈다. /게임빌
티키타카 스튜디오는 아르카나 택틱스 출시 이후 게임의 운영과 개발을 동시에 진행하는데 어려움을 겪었다. 이들의 성장 가능성을 눈여겨본 게임빌은 이들의 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 지난해 퍼블리싱 계약을 체결했다. 오태랑 게임빌 아르카나 택틱스:리볼버스 사업부 팀장(왼쪽)은 게임 본질의 재미를 인정받아 인기 1위부터 더 높은 목표를 향해가겠다는 바람을 드러냈다. /게임빌

-이번에는 전반적인 게임 운영과 개발에 무게가 실리면서 IP가 부각되지 않는 듯 해 아쉬운 면이 없지 않다. 아르카나 택틱스:리볼버스 스토리 전개 계획, 세계관 방향성에 대해서 말씀 부탁드린다.
유희상
“게임의 세계관과 설정은 무척 중요한 요소라고 생각한다. 이를 실현하기 위해 아르카나 택틱스를 통해 방대한 서사를 준비하고자 했지만 당시 개발사의 규모나 기술력 여러 측면에서 부족함이 있어 원하는 부분을 모두 품어 내기에 어려움이 있었다. 다만 앞으로 이런 시도들은 계속 진행할 생각이다. 아르카나 택틱스: 리볼버스 스토리의 경우 출시 시점에 공개되는 스토리 이후로 더 큰 이야기들을 미리 갖춰 준비했다. 세계관 부분 또한 더욱 상세하게 구성해 향후 더욱 다양한 방향으로 확장이 가능하도록 하겠다.”

-아르카나 택틱스:리볼버스는 전략성이 돋보이는 게임인 만큼 e스포츠에 대한 관심도 높은 분위기다. 출시 이후 e스포츠 리그 개최 계획도 있나.
오태랑
“e스포츠 리그 개최는 글로벌 버전을 함께 준비하는 단계에서부터 대표적인 희망사항으로 그렸던 계획이긴 하다. 하지만 e스포츠 리그 개최를 준비하는 것보다 개최가 가능한 게임이라는 인식과 함께 게임 본연의 재미를 제공하는 것이 우선이라고 생각한다.”

-예민한 부분이겠지만 피할 수 없는 질문이기도 하다. 이용자들의 중요한 관심사 중 하나인 비즈니스 모델(BM) 운영 계획은 어떻게 구상하고 있나. 특히 최근 논란이 되고 있는 확률 이슈에 대해서는 어떻게 대응해 나갈 계획인지도 말씀 부탁드린다.
오태랑
“과도한 과금 유도로 이 게임을 묶어버리는 순간 게임의 본질에 문제가 있을 수 있다. 때문에 전반적으로 하드코어한 과금을 요구하도록 BM을 구상하지 않았다. 특히 아르카나 택틱스: 리볼버스의 핵심인 ‘조합’이라는 행위를 통해 재미를 느끼려면 다양한 영웅의 보유는 필수적인 부분이라고 생각하고 있다. 영웅도 BM 요소에 일부 포함돼 있지만 열심히 플레이만 해도 대부분의 영웅들은 획득 가능한 구조다. 여기서 좀 더 나은 나만의 덱을 꾸리기 위한 요소로 아르카나 세팅과 유물 획득 부분에 BM 부분의 포커스를 더 맞췄다고 봐주시면 좋을 것 같다. 게임빌은 처음부터 투명하게 확률을 공개하고 있기에 이용자분들이 우려하는 문제가 발생할 일은 없을 것이라고 생각한다.”

-기존의 아르카나 택틱스는 많은 입소문을 타고 호평을 받았던 타이틀이다. 아르카나 택틱스: 리볼버스의 목표를 구체적인 수치로 말씀 부탁드린다.
오태랑
“매출 부분도 중요한 부분이지만 무엇보다 게임성에 대한 이용자들의 인정을 받는 것이 우선이라고 생각하고 있다. 게임의 본질적인 재미를 인정받아 마켓 인기 게임 1위부터 달성하는 것이 목표이자 바람이다.”

-아르카나 택틱스: 리볼버스를 기다려온 이용자들을 위해 한말씀 부탁드린다.
유희상
“개발자로써 먼저 말씀을 드리자면 게임은 게임의 재미를 통해 모든 것을 보여줘야 한다고 생각한다. 게임성이면 게임성, 운영이면 운영 등 이용자분들이 아쉬움을 느낄 사이가 없도록 만족스러운 서비스로 찾아뵙겠다.”
오태랑 “이용자들의 목소리에 먼저 귀를 기울일 수 있도록 노력하겠다. 게임이 제대로 나아갈 수 있는 힘을 주는 것 또한 이용자들이라는 것도 잊지 않겠다.”

관련기사

저작권자 © 시사위크 무단전재 및 재배포 금지
이 기사를 공유합니다