◇ SKT, 포켓몬고 마케팅 "10대 겨냥했다"
SK텔레콤은 20일 포켓몬고 공동제작사인 '나이언틱' '포켓몬코리아와 공식파트너십을 체결하고, 공동마케팅을 실시한다고 밝혔다.
증강현실 기술을 활용한 포켓몬고는 지난해 7월 글로벌 출시해 매출만 약 1조원을 넘겼고, 국내엔 올해 1월 서비스를 시작했다.
이번 파트너십 체결로 SK텔레콤은 전국 4,000여곳의 직영점을 '포켓스탑'과 '체육관'으로 구성한다. 또 6월말까지 자사 고객들에게 '포켓몬고' 이용 시 발생하는 데이터를 무료로 제공한다는 방침이다.
SK텔레콤은 이번 제휴가 1차적으로 가입자 수 증가를 위한 수단이라고 설명했다. 포켓몬고의 유저들에게 혜택을 제공함으로써 이동통신 서비스 고객으로 유치할 수 있다는 것.
실제 닐슨 코리안클릭에 따르면 이달 둘째 주 기준 국내에서 포켓몬고의 이용자수는 308만명에 달한다. 출시 후 국내 게임앱 1위자리에 계속 올라있다.
SK텔레콤 관계자는 "(데이터 여유가 없는) 청소년 층을 겨냥했다"며 "타겟으로 충분하다고 판단했다"고 말했다.
◇ 가입자 유치엔 부정적
하지만 일각에선 SK텔레콤이 포켓몬고를 단독으로 공급한다면 모르겠지만, 이 정도의 혜택으로 가입자를 모으기엔 무리라는 시각을 보낸다. 대다수의 이동통신 이용자들이 2년 이상의 약정에 묶인 상황에서, 위약금을 내고 이동할 만큼 조건이 좋진 않다는 것.
최근 정보통신정책연구원의 설문조사 결과에 따르면 응답자의 48.5%가 '이동통신사업자 선택이유'로 '가격 및 구입조건'을 선택했다. 요금제가 15.1%로 2위를 차지했고, 단말기가 10.5%로 뒤를 이었다.
특히 ▲포켓몬고의 데이터 소비량이 크지 않고 ▲10대 다수가 가족 결합상품으로 묶여 있다는 것 등을 고려하면 '포켓몬고 소비 데이터'를 한시적 무료화하는 것만으론 부족하다는 뜻이다.
다만 대중적으로 잘 알려진 게임을 마케팅 수단으로 사용할 수 있고, SK텔레콤이 나이언틱의 기술과 시너지 효과를 낼 수 있다는 점은 장점으로 작용한다.
SK텔레콤 관계자는 이와 관련, "이제 시작단계로 다양한 마케팅 수단이 준비돼 있다. 가입자 유치가 어렵다고 생각하진 않는다"며 "AR부문에서도 협력을 진행할 계획"이라고 말했다.