2021-01-22 06:51
게임빌 ‘로열블러드’, 3N 장악한 MMORPG시장 도전장
게임빌 ‘로열블러드’, 3N 장악한 MMORPG시장 도전장
  • 장민제 기자
  • 승인 2017.12.11 16:34
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게임빌이 신작 로열블러드로 MMORPG 시장에 도전을 한다. 사진은 11일 열린 로열블러드 미디어데이에 송재준 게임빌 부사장이 환영사를 하는 모습.<시사위크>

[시사위크=장민제 기자] 게임빌이 자체 제작한 모바일 MMORPG ‘로열블러드’로 국내외 MMORPG 시장에 도전한다. 대형 게임사들이 MMORPG 시장을 선점한 가운데 등판하는 셈이지만, 차별화된 콘텐츠로 흥행성을 갖췄다는 평가다. 특히 기존 게임시장서 당연시됐던 자동사냥, 확률형 아이템 등에 변화를 줬다는 점에서 어떤 반향을 일으킬 지 관심이 집중된다.

◇ 2년 반 준비한 대작, 자신감 보인 게임빌

11일 서울 르메이르호텔에서 게임빌의 로열블러드가 첫 선을 보였다. 게임빌의 첫 모바일 MMORPG인 로열블러드는 2년 반 동안 100여명의 개발자들이 제작에 참여한 대작 게임이다.

국내외 서비스 인력만 70여명에 달하며, 내년 1월 12일 한국을 시작으로 글로벌에 원빌드 출시한다. 특히 게임빌이 올해 들어 3분기까지 110억원의 누적적자를 기록했다는 점을 고려하면, 로열블러드의 흥행여부에 게임빌의 사활이 걸린 셈이다.

출시 시점은 그리 좋진 않다. 현재 국내 대형 게임사들이 MMORPG 시장을 장악하고 있기 때문이다. 이날 기준 구글 플레이스토어의 MMORPG 게임 앱 매출 순위는 리니지M(엔씨소프트)이 선두에 올랐고, 테라M(넷마블), 리니지2레볼루션, 오버히트(넥슨), 액스 등이 뒤를 이었다.

그러나 게임빌은 자신감을 내비쳤다. 송재준 부사장은 이날 행사에서 “가장 먼저 시작했지만, 그간 몇몇 경쟁작들이 시장에 먼저 론칭됐다. 그럴 때마다 아쉬운 마음이 들었다”며 “하지만 최고의 게임을 출시하겠다는 마음으로 오랜 기간 담금질 했다. 차별성과 완성도를 갖췄다”고 말했다.

로열블러드 전투장면.<게임빌>

◇ ‘직접 플레이’와 ‘보는 게임’ 두 마리 토끼 노렸다

실제 이날 공개된 로열블러드는 그간 출시된 MMORPG 게임과 다른 점으로 눈길을 끌었다. 우선 로열블러드에선 퀘스트의 순서가 정해지지 않는다. 유저는 필드를 돌아다니다가 정해진 순서 없이 퀘스트를 받아 진행이 가능하다. 물론 레벨에 따른 스테이지 진입제한은 존재한다. 유저들은 퀘스트 수행도를 100% 달성하면 다음 맵으로 진입이 가능하다는 뜻이다. 또 협동 수행하는 ‘돌발 임무’가 존재한다.

장용호 개발총괄 PD는 “기존 모바일 MMORPG는 단순반복이 많았다”며 “(다른 유저들과) 함께하는 새로운 콘텐츠를 보여드리고 싶었다”고 말했다.

가장 큰 차별성은 전투부분에서 나타났다. 게임빌은 로열블러드에 ‘태세전환’이란 시스템을 도입했다. 이는 상황에 따라 공격 혹은 방어적으로 캐릭터의 전투모드를 변경하는 기능이다. 유저는 플레이 중 태세전환을 통해 공격에서 보조 또는 화염에서 빙결 등으로 전환이 가능하다.

이 같은 태세전환은 유저들에게 컨트롤 하는 재미를 줄 수 있다. 특히 로열블러드엔 컨트롤 하지 않아도 스스로 전투를 수행하는 ‘자동전투’ 기능이 탑재됐지만, 수동전투 유저들에게 좀 더 많은 이점을 제공한다. 이는 최신 모바일 게임 트랜드를 따라가면서도 게임성을 유지하기 위한 전략으로 풀이된다.

게임사들이 도입한 ‘자동사냥’은 바쁜 현대인들에게 캐릭터 육성 시간을 절약해주는 이점도 있지만, 게임을 ‘직접 플레이’ 하는 게 아니라 ‘보는 것’으로 바꿨다는 비판도 받기 때문이다.

장 PD는 “현실적으로 자동사냥 기능을 없애는 건 모바일에선 어렵다고 생각했다”며 ▲수동전투에 충분히 어드벤티지를 부여하고 ▲‘평타 캔슬’ 같은 전략적 행동을 가능하게 했다고 말했다.

그 외 로열블러드에선 최대 500명 규모의 길드 커뮤니티를 지원하고, 100대 100(총 200명)이 펼치는 대규모 전쟁콘텐츠가 도입됐다. PC온라인 게임에서나 볼 수 있는 규모의 콘텐츠를 적용한 것이다.

◇ “게임 내 재화로 모든 게 가능”

로열블러드의 또 다른 특징은 게임 내에서 얻은 재화로 성장 및 장비제작, 거래소 이용 등 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이다.

김동균 본부장은 “성장은 누구나 노력한 만큼 얻는 확정형으로 설계돼 있다”고 말했다. 즉, 기존 게임들이 채택했던 ‘확률형 장비 강화 시스템’이 아니라, 재료만 있으면 강화와 진화가 가능한 구조다. 이 같은 재료는 게임 내 플레이를 통해 얻을 수 있다.

또 게임빌은 최고 성능의 장비는 현금을 통해 판매되는 확률형 아이템 상자에서 나오지 않도록 했다. 최상의 장비 제작을 위한 재료는 보스 몹 레이드에서 1등을 달성한 유저에게 확정지급 된다.

김 본부장은 “최고 성능의 장비는 팔지 않는다”며 “과금으로 초반 성장시간을 단축할 순 있지만, 최상의 성장을 위해선 게임 플레이를 요구한다”고 말했다.