클라우드 게이밍 한계점 노출한 스타디아… 안착은 시기상조?
이상적 게임 시대 열 현대기술 집약체… “개발소식 기대”

올해 3월 구글이 게임개발자회의(GDC)에서 11월 스타디아를 출시하고 본격적인 게임 시장에 뛰어들겠다고 선언했다. /뉴시스
올해 3월 구글이 게임개발자회의(GDC)에서 11월 스타디아를 출시하고 본격적인 게임 시장에 뛰어들겠다고 선언했다. /뉴시스

시사위크=송가영 기자  구글이 자체 클라우드 게이밍 플랫폼을 글로벌 무대에 선보이며 클라우드 게임 경쟁의 막을 올렸다. 침체되고 있는 글로벌 게임 시장에 활력을 넣어줄 기술로 떠올랐지만 안착을 논하기에 시기상조라는 평가가 나온다.

구글은 올해 3월 자체 클라우드 게이밍 플랫폼 ‘스타디아’를 공개하고 11월 정식 출시했다. 구글이 구축한 데이터센터의 클라우드 컴퓨팅 서버에서 작동하는 게임을 정기 요금만 내면 스마트폰, PC, 콘솔 등 이용자가 보유하고 있는 디바이스로 스트리밍 플레이가 가능하다. 쉽게 말해 ‘게임판 넷플릭스’다.

스타디아는 유튜브를 기반으로 4K 및 60프레임으로 스트리밍을 지원하고 그래픽 파이프라인의 사양과 관계없이 풀HD(FHD) 60프레임으로 게임이 가능하다는 것이 구글의 설명이다. 

또한 FHD 해상도와 60프레임의 영상에 스테레오 사운드를 지원하는 ‘기본형’과 4K 해상도와 60프레임의 영상에 5.1채널 사운드를 지원하는 ‘스타디아 프로’로 나뉘며 프로의 수익모델은 ‘구독’ 방식이 될 전망이다.

스타디아는 통신망의 속도에 따라 화질이 유동적으로 변하기까지 최소 10Mbps의 속도가 필요하고 기본형은 20Mbps에서 FHD, 프로는 35Mbps에서 4K로 구동된다. 

이에 따라 구글은 기존 게임을 포함해 총 22개의 게임을 공개하고 오는 2020년에는 기본형을 서비스할 계획이다.

스타디아의 등장은 게임업계를 들썩이게 만들었다. 클라우드 게이밍은 어떠한 고사양 기기, 다운로드, 패치 등 게임사에서 규정하고 있는 기준에 맞추지 않아도 이용자들이 보유하고 있는 디바이스가 표준이 되고 게임에 쉽게 접근할 수 있다는 장점이 있다.

이에 따라 게임사와 개발자는 지역, 플랫폼, 보편화된 디바이스 등을 고려해 따로 개발하지 않아도 되고 게임 퀄리티를 높이는데 집중할 수 있는 환경을 조성할 수 있다.

침체된 글로벌 게임시장에 반등 계기가 될 것이라는 주장도 나온다. 게임정보 업체 뉴주는 지난 2011년부터 2018년까지 연평균 11%의 성장세를 보였던 모바일 게임 시장은 올해부터 오는 2021년까지 10%를 밑돌 것으로 전망했다.

갈수록 모바일 게임의 성장세 둔화로 다른 디바이스들의 성장이 뒷받침돼야 한다는 분석이 나오는 가운데 클라우드 게이밍이 대안이 될 수 있다는 것이다.

그러면서 클라우드 게이밍의 상용화에 대해 시장의 기대감은 점점 높아지고 있지만 고질적 문제인 ‘인풋렉’이 해소되지 않으면 시장 안착이 쉽지 않다는 주장도 적잖이 나온다.

인풋렉이란 디바이스에서 모니터로 신호를 보내고 모니터가 신호를 영상화시켜 스크린에 띄우는 과정에 걸리는 시간이 오래 걸린다는 의미로 사용된다. 일반적으로 게임상에서 이용자가 조작하는대로 반응하면 인풋렉이 짧거나 없다고 하고 움직임이 둔화되는 등 반응이 지연되기 시작하면 인풋렉이 길거나 있다고 해석한다.

디바이스 사양이 신호를 처리하는데 걸림돌이 될 수 있지만 클라우드 게이밍의 경우 디바이스에 연결되는 네트워크 환경에 영향을 크게 받는다. 서버가 아무리 탄탄해도 네트워크 환경이 좋지 못하면 인풋렉 문제가 존재할 수밖에 없다.

여기에 콘솔의 경우 이용자가 매달 지불하는 이용료에 구매해야 하는 게임까지 ‘이중 과금’도 이슈로 떠오르고 있다. 

업계에서는 이제 수면 위로 떠오르기 시작한 기술인만큼 과금 문제는 비교 대상이 없어 조심스러운 분위기지만 인풋렉 문제는 전세계에서 상용화에 주력하고 있는 ‘5G'로 해결할 수 있다고 설명한다.  

현재 국내 이통사 중 LG유플러스는 엔비디아의 ‘지포스 나우’를 5G로 서비스하고 있다. 지포스 나우를 체험한 대부분의 이용자들은 우려와 달리 5G를 사용할 수 있는 장소에서는 인풋렉 없이 게임이 제대로 구동됐다는 점에 높은 만족도를 보이고 있다.

다만 스타디아가 그래픽 출력, 인풋렉 등 여러 문제점을 노출하며 안정적인 서비스를 하지 못하고 있고 확실한 입지를 세울 수 있는 수준의 서비스를 제공할 수 있는 대형사도 보이지 않고 있어 클라우드 게미잉의 시장 안착까지는 다소 시간이 걸릴 것이라는 전망이 나온다.

업계 관계자는 “구글의 스타디아 출시는 높이 평가받고 있지만 게임사나 플랫폼 기업들이 경쟁하듯 출시하기엔 아직 시기상조”라며 “다만 내년부터는 새로운 기술들이 집약된 게임들이 쏟아질 것으로 예상되는 만큼 클라우드 게이밍의 개발 소식도 들려올 것으로 본다”고 말했다.

관련기사

저작권자 © 시사위크 무단전재 및 재배포 금지
이 기사를 공유합니다