실감형 콘텐츠 제작 예산 절반 ‘뚝’… “턱없이 모자라” 지적도

문화체육관광부(이하 문체부)의 2020년도 예산이 총 6조4,803억원으로 확정된 가운데 게임산업 지원 예산은 680억원이 편성됐다. 그러나 당초 언급한 예산보다 줄어들어 효과적인 지원이 가능할지 의문섞인 목소리가 나온다. /뉴시스
문화체육관광부(이하 문체부)의 2020년도 예산이 총 6조4,803억원으로 확정된 가운데 게임산업 지원 예산은 680억원이 편성됐다. 그러나 당초 언급한 예산보다 줄어들어 효과적인 지원이 가능할지 의문섞인 목소리가 나온다. /뉴시스

시사위크=송가영 기자  문화체육관광부(이하 문체부)의 2020년도 예산안에 게임산업 지원 예산이 계획보다 감소한 금액으로 확정했다. 공식‧비공식 자리에서 지원을 적극 호소했던 게임업계에서는 다소 힘이 빠진 분위기다.

2020년도 문체부의 총 예산안은 전년 동기 대비 9.4% 증가한 6조4,803억원이다. 이 중 게임산업 지원 예산은 680억원으로, 올해 예산 대비 67억8,000만원 오르는 데 그쳤다.

게임산업 지원 예산은 △게임산업 육성에 447억700만원 △지역기반 게임산업 육성에 180억원 △실감형 콘텐츠 제작 지원(게임형)에 53억원이 편성됐다.

지역기반 게임산업 육성 부문은 지난해까지 게임산업 육성 부문에 포함됐다가 올해부터 분리됐고 실감형 콘텐츠 제작 부문은 처음 신설됐다.

부문별로 비교해보면, 게임산업 육성 예산은 지난해 대비 50억원 줄었고 지역기반 게임산업 육성 예산은 65억원 늘었다. 실감형 콘텐츠 제작 지원 예산은 문체부가 편성한 예산보다 약 45억원 감소했다.

당초 문체부는 지난달 “내년도 예산안에 게임 산업 지원 예산은 725억700만원으로 결정했다”며 △게임산업 육성에 447억700만원 △지역기반 게임산업 육성에 180억원 △실감형 콘텐츠 제작 지원에 98억원을 편성했다고 밝혔다.

이에 따라 내년도 게임산업 지원 예산은 올해 예산 대비 112억7,600만원 증액됐다. 그러나 국회 예산 심사 과정에서 문체부가 적극 지원하겠다고 강조했던 실감형 콘텐츠 제작 지원 예산이 감소하면서 내년도 예산 증액분도 67억8,000만원으로 줄었다.

문체부 관계자는 “게임산업 지원 예산은 매년 확대하고 있는 만큼 앞으로도 게임산업 육성을 위해 적극 지원하겠다”고 말했다.

하지만 업계에서는 다소 아쉽다는 목소리가 나온다. 그렇지 않아도 중국 판호 문제가 해결될 기미가 보이지 않아 시장은 정체돼 있고 새로운 플랫폼 진출, 기술 개발 등에도 적잖은 어려움을 겪고 있어서다.

주 52시간 시행에 따라 발빠르게 대비하지 못한 중견 기업들을 지원하기도 턱없이 모자라다. 정책에 따라 주 52시간을 맞추려면 채용을 늘려야 하는데 실적 방어도 쉽지 않은 중견 기업들에게는 부담으로 작용하고 있기 때문이다.

실감형 콘텐츠 제작 지원 예산이 감소된 점도 도마에 올랐다.

실감형 콘텐츠 제작 사업은 문재인 대통령까지 나서서 직접 들여다본 사안이다. 지난 9월 문 대통령은 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회’에서 “향후 3년간 1조원 이상의 정책 금융을 추가 확대하고 창작자와 기업의 노력에 날개를 달아줄 수 있도록 창의와 혁신에 과감히 투자하겠다”고 말했다.

이와 함께 정부는 오는 2022년까지 매출액 153억8,000만 달러를 달성하겠다는 목표도 제시했다. 그러나 내년도에 편성된 예산으로는 문 대통령과 정부가 제시한 목표를 달성하는 것은 쉽지 않다는 것이 업계의 주장이다. 

가상현실(VR)만 해도 HMD를 착용하지 않는 콘텐츠 제작과 이를 위한 시설을 구축하는 것만 해도 막대한 비용이 투자된다. 증강현실(AR)의 경우 국내에서도 성공 사례가 많지 않아 안착까지 적잖은 투자가 필요하다.

국내에서 설자리를 잃은 실감형 콘텐츠 제작 기업들이 동남아시아 등으로 빠져나가는 상황을 정부가 심각하게 인지하지 못하고 있다는 지적도 업계선 나온다.

업계 관계자는 “게임산업 지원을 위해 매년 예산이 늘어나는 것은 인정하지만 편성된 부문을 보면 현재 국내 게임산업을 적극 지원해줄 수준인지는 의문”이라며 “게임형으로 편성된 실감형 콘텐츠 예산이 절반 가까이 잘려나간 점도 아쉬울 뿐”이라고 말했다. 

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