뒤로가기
시사위크가 만난 사람들
출시 2주차 맞은 카운터사이드… “이용자 피드백 지속 모니터링” 류금태 “게임 서비스는 ‘대응의 미학’… 만족할 게임 만드는데 방점”
[인터뷰] 류금태‧박상연 “넥슨의 대표 수집형RPG, 여전히 목표죠”
2020. 02. 20 by 송가영 기자 songgy0116@sisaweek.com
넥슨의 올해 첫 신작 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) '카운터사이드'가 흥행 가도를 달리고 있다. 류금태 스튜디오비사이드 대표(오른쪽)과 박상연 디렉터(왼쪽)은 카운터사이드는 앞으로 넥슨의 장수 모바일 게임이자 대표 수집형 RPG로 만들겠다는 목표는 여전하다고 말한다. /넥슨
넥슨의 올해 첫 신작 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) '카운터사이드'가 흥행 가도를 달리고 있다. 류금태 스튜디오비사이드 대표(오른쪽)과 박상연 디렉터(왼쪽)은 카운터사이드는 앞으로 넥슨의 장수 모바일 게임이자 대표 수집형 RPG로 만들겠다는 목표는 여전하다고 말한다. /넥슨

시사위크=송가영 기자  넥슨이 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) ‘카운터사이드’로 올해 신작 포문을 열었다. 개발을 맡은 스튜디오비사이드는 넥슨을 대표하는 수집형 RPG이자 장수 게임으로 거듭나겠다는 목표를 밝혔다.

카운터사이드는 현실세계 ‘노말사이드’와 반대편 이면세계 ‘카운터사이드’의 전투를 그린 어반 판타지 RPG다. 넥슨의 ‘클로저스’, ‘엘소드’ 등 서브컬처 장르 게임을 개발한 스튜디오비사이드의 첫 모바일 신작이다.

하나의 도시에 두개의 세계가 존재한다는 세계관을 중심으로 몰입도 높은 스토리, 다양한 매력의 캐릭터들이 등장하면서 게임팬들의 눈길을 사로잡았다. 출시 이후에는 하루 만에 구글플레이, 애플 앱스토어 등 양대 마켓 무료 다운로드 인기 순위 1위에 올랐고 2주 만에 구글 플레이 매출 순위 10위권, 앱스토어 20위권에 안착하며 흥행에 성공했다.

또한 발빠른 피드백 반영과 활발한 소통 방식으로 이용자들로부터 많은 호평을 받고 있다. 

카운터사이드를 지휘하는 류금태 스튜디오비사이드 대표는 비교적 수명이 짧고 포화상태를 넘어선 서브컬처 장르 게임 시장속에서 넥슨의 서브컬처 장르 RPG를 대표하고 장수하겠다는 의지를 드러냈다.

류 대표는 “일반적인 서브컬처 장르의 게임과는 다른 접근의 스토리라던가 다방면에서 많은 피드백을 주고 계신다”며 “지금 출시한 상황에서 완전히 새롭고 다른 게임을 만들 순 없지만 어떻게 만족을 드릴 수 있을지 고민하고 있다”고 말했다.

다음은 이들과의 일문일답.

넥슨의 모바일 수집형RPG '카운터사이드'를 개발한 류금태 스튜디오비사이드 대표(오른쪽)가 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자
넥슨의 모바일 수집형RPG '카운터사이드'를 개발한 류금태 스튜디오비사이드 대표(오른쪽)가 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자

-밸런스 이야기를 안 할 수 없다. 캐릭터들의 밸런스를 보면 카운터가 생각보다 파워가 낮고 메카닉이 대세를 이루고 있다는 지적이 나온다. 의도된 부분인지 궁금하다. 그게 아니라면 개선이나 밸런스를 어떻게 하실 계획인지 말씀 부탁드린다.
류금태 “카운터, 메카닉, 솔저 등 모든 유닛이 각자의 매력을 갖고 사랑을 받도록 하는 것이 개발목표였다. 카운터는 궁극기를 갖고 있고 육성할수록 잠재력 높은 직군이며 메카닉은 기본 스탯이 강력해서 초중반 활용할 수 있는 유닛으로 설정했다. 그러나 이용자들이 두 캐릭터의 성능 괴리로 즐거움을 느끼지 못하는 부분을 캐치했다. 저희가 밸런스 조정이나 다양한 방법으로 이용자들이 내가 좋아하는 예쁜 캐릭터로 플레이를 할 수 있도록 내부에서 다양한 방법을 준비중이다.”
박상연 “런칭 이후 이용자이 다양한 피드백을 주신 것 중에 서브컬처에 메카닉이 왜 나오느냐는 지적이 있었다. 전략적으로 예쁜 캐릭터가 인기있고 그 캐릭터를 이용자들이 획득해 애착을 가진 다음에 게임 자체에 애정을 갖도록 하는 뽑기 장치를 마련할 계획이다.”

-카운터의 수가 솔저의 수보다 많은데 향후 업데이트에서도 이정도의 수량을 유지할 계획인가. 
류금태 “캐릭터들의 수량에 대해서는 정확히 어떻게 하겠다고 결정된 것은 없다. 기본 방향은 카운터를 중심으로 업데이트하는 것으로 정해져있다. 메카닉, 솔저도 업데이트가 이뤄지겠지만 카운터처럼 다수가 되기보다 대형 업데이트 및 이벤트 등을 통해 일괄적으로 추가될 가능성이 크다.”

-이용자간 대전(PVP), 시스템간 대전(PVE) 등에서 캐릭터 클래스 ‘시즈’의 사용처가 적다는 지적이 꾸준히 나오고 있는데 밸런스를 상향할 계획은 있나.
류금태 “시즈는 오픈 전 내부 테스트에서 너무 강력한 문제가 있어서 밸런스 테스트를 걸쳐 정식 출시할 때는 하향된 상황이었다. 그런데 오히려 너무 하향돼서 이용자들이 부족함을 느끼는 것을 알고 있다. 어떻게 적절한 밸런스를 갖추도록 할지 고민중이다.”
박상연 “시즈나 타워는 게임의 정책적 부분과 닿아있고 한차례 과도한 밸런스로 시즈 편향을 겪었던 일이 있어서 그 부분은 기간을 두고 패치 계획을 세워서 알릴 예정이다.”

-캐릭터의 배치 코스트 대비 능력, 효율 등이 현저히 떨어지는 것에 대해서는 어떻게 생각하시나.
류금태 “많은 종류의 유닛을 빠르게 순환시키며 전략을 찾는 것을 목표로 하는데 활용이 어려운 유닛들에 대해서는 밸런스 방향성을 모색하고 있다. 성능, 코스트 하향 등 100% 정해진 것은 없지만 많은 논의가 있고 공지사항을 통해 이용자들에게 가장 먼저 알릴 계획이다.”

-다음 업데이트는 밸런스 쪽으로 시선이 쏠릴 듯하다. 구체적으로 상향할지 하향할지를 언급해주시면 좋겠다. 
박상연 “수집형 게임에서 이용자가 애착을 갖고 있는 캐릭터가 망가지는 것을 바라지 않는다는 점은 강하게 인지하고 있다. 상향을 기준으로 정책을 잡고 있다. 기존에 선택 받지 못한 캐릭터가 있으면 어떻게 수정하겠다는 방향을 정하고 상향위주로 업데이를 할 계획이다. 간혹 기존에 활용도가 좋았는데 망가졌다는 부분은 저희도 바라지 않아 조심스럽게 접근할 계획이다. 버그라던가 정말 의도와 다른 경우 이용자들에게 양해를 구하고 납득가능하게 수정하는 것을 목표로 하고 있다.”

-뽑기를 할 때 메카닉이 안나오도록 한다는 것은 기간한정인가? 아니면 뽑기 시스템 자체를 바꾼다는 것인지 궁금하다.
박상연 “뽑기 업데이트는 현재 시점에서 확정해서 말씀드리기는 어렵지만 처음 게임을 시작할 때 카운터의 특정 횟수 채용을 시도하면 확정적으로 카운터를 획득할 수 있도록 개선할 예정이다. 카운터, 메카닉 등을 얻고싶어 하는 부분이 있다면 지표상 나타나기 때문에 면밀히 살펴보고 해당 채용 기회를 통해 풀 구성을 낮춰 지속 제공하겠다는 방향으로 이해해달라.”

-실시간 대전 콘텐츠 ‘건틀렛’의 경우 상황에 따라 매칭이 잘 안되는 상황들이 발생한다. 비동기 방식의 PVE가 필요하지 않나 생각하는데 어떻게 생각하는지 궁금하다.
류금태 “건틀렛은 풀에 의해서 흥행이 좌우되는데 풀을 늘리기 위해 많이 고민중이다. 그럼에도 특정 시간대나 티어에서 잡히지 않는 문제를 해결하기 위해 일정시간 매칭이 안되면 AI 매칭을 기본으로 제공해드린다. 구상중인 부분도 있다. 랭크전 외에 오직 상호간 전략으로만 승부하는 ‘비동기 전략전’을 제작 검토중에 있다. 언제쯤 선보일 수 있을지는 확정할 수 없지만 니즈가 있어 제공할 예정이다. 매칭 성사후 로딩 속도에 대해서는 최대 대기시간을 연장하는 업데이트를 진행했다. 지금은 30초까지 상대방이 입장할 때까지 기다릴 수 있다. 다만 접속을 무제한 기다리게 하는 것은 고민중에 있다, 이용자들의 의견이나 피드백에 따라 정책을 변경하거나 수정할 여지는 남아있다.”

-편의성면에서 상당히 복잡하고 불편하다는 지적이 많다. 이 부분은 어떻게 개선해나갈 계획인가.
류금태 “프리미엄 테스트 이후에 실질적으로 장기간 플레이하시는 분들을 모니터링했는데 ‘시의성이 부족하다’ ‘알아보기 힘들다’ ‘지루하다’ ‘전략성이 없다’ 등 이런 피드백이 있다. 이러한 평가는 플레이 3시간 이후부터 바뀌기 시작한다. 그런데 개발자 입장에서는 어느정도 실패라고 본다. 5분 안에 바뀐 평가들이 나와야 하는데 3시간이나 걸린다는 것은 걱정하는 부분이다. 이를 얼마나 앞으로 당기느냐가 목표다. 지금은 그 시점보다 많이 당겨진 것 같지만 많이 부족하다. 더 앞당기기 위해서 밸런스, 캐릭터의 매력 등 다방면에서 고민중이다.”

-외전 스토리, 스킬 등 콘텐츠 업데이트 주기는 어떻게 가져가실 계획인가.
박상연 “업데이트 주기는 확정된 내용은 아니지만 다른 서브컬처 장르 게임들에서 진행하는 방식은 1년에 2~3번 업데이트와 소규모 이벤트들이 있다. 저희도 그정도를 목표로 하고 있다. 현재는 발렌타인데이 이벤트가 있어서 2~3개월 안에 메인이벤트를 추가로 업데이트할 계획이다. 다만 같은 볼륨의 콘텐츠 업데이트가 될 수도 있겠다”

넥슨의 모바일 수집형RPG '카운터사이드'를 개발한 박상연 스튜디오비사이드 디렉터가 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자
넥슨의 모바일 수집형RPG '카운터사이드'를 개발한 박상연 스튜디오비사이드 디렉터가 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자

-그래픽면에서 질문을 하겠다. 스킬을 사용할 때 이펙트 등이 가지는 상황이 많은데 개선 계획이 있나.
류금태 “일단 게임의 뷰나 특성상 어느 정도의 겹침이 있고 이를 100% 해소하긴 어렵다. 최근에 가시성 향상을 위해 데미지 폰트 등 여러 옵션을 제공하고 있다. 지속적으로 가시성‧조작성 향상 패치를 제공해드릴 예정이다. 궁극기의 경우에는 발동시 반투명 등이 기술적으로 가능한지 보고 있다. 가능하다면 옵션으로 제공해드릴 예정이다.”

-유독 메카닉 일러스트가 멋있지 않다는 지적이 있다. 메카닉 일러스트 개선 가능성이 있나.
류금태 “퀄리티가 부족하다면 장기적으로 퀄리티를 올리데 집중하겠다. 가만 카운터사이드는 처음 개발할 때부터 SF 장르를 염두에 두진 않았다. 메카닉의 디자인철학은 일부 요소에 SF적인 면을 넣을 수도 있지만 현재도 볼 수 있는 장비, 가까운 미래를 그리고 있다. 그런 것들의 매력을 최대한 보여주는 것을 목표로 한다. 카운터사이드에서 볼 수 있는 메카닉은 현실을 모티브한 유닛이 다수다.”

-이번에 발렌타인데이 스킬 공개하면서 이용자들의 호평이 나오고 있는데 어떻게 보고 계시나.
류금태 “우선 발렌타인데이 스페셜 스킨에 대해 호평해주신 분들에게 감사의 인사를 드리고 미비한 수준의 퀄리티 지적에 대해서도 내부적으로 최선을 다해 수정하거나 업데이트할 방향성이 있다. 어떤 방식이 세련되고 트렌드가 반영된 것일지에 대해 여러 시도가 있었다. 이런 것들이 아직 제대로 정리되지 않아서 퀄리티에 대한 부족함을 보여드린 것 같다. 이용자들이 원하는 많은 데이터를 수집했고 이러한 방향으로 아트워크를 보여드리려고 한다.”
박상연 “수집형게임인 만큼 신규 캐릭터는 지속적으로 추가할텐데 캐릭터는 게임의 메카를 바꿀 수 있고 매력적인 부분이니 공들이고 있다. 스킨은 신규 캐릭터를 출시할 때 함께 나가도록 일정부분 조율하고 있다.”

-게임을 출시하기 전에도 굿즈 제작에 대한 이야기를 해주셨었는데 여전히 고민중이신가.
류금태 “넥슨과 이용자들이 저희 게임에 질문해주신 것을 돌려드린다는 기조로 생각중이다. 다양한 굿즈를 기획하고 있고 제작을 준비하고 있는 것이 있다. 예를 들어 직접 제작한 OST 패키지, 한정 소장용 LP디스크, 대형화보집을 내부적으로 제작중이다. 이용자 간담회, 이벤트 등을 통해 무료로 배포하거나 원하시는 분이 많으면 일부 판매를 계획 중이다. 대부분은 이벤트 등을 통해 무료로 배포할 예정이다.”

-캐릭터 성우 보이스에 대한 높은 평가가 있다. 그런데 실제 플레이 가능한 캐릭터들은 오히려 보이스가 적다. 종신계약시 혜택을 보는 애사심 증감에서는 전용보이스가 있는데 카운터는 충분히 추가될 것으로 예상하고 있다. 메카닉이나 솔저도 종신계약하는 분들도 있는데 이들을 위한 보이스 추가되는 계획이 있나.
류금태 “우선 보이스의 퀄리티가 좋다는 평가에 감사드린다. 일부 보이스가 없다는 것은 죄송하다는 말씀드린다. 보이스는 여러가지 일정이나 관련 제작 공정상 누락된 부분이 많다. 지속적으로 업데이트를 진행할 예정이며 모든 캐릭터, 솔저, 메카닉에 보이스를 넣는 것이 저희의 목표다. 다음 패치에도 상당부분 보이스를 추가할 예정이다. 현재는 메카닉 보이스가 없는데 연출법을 내부적으로 연구중이다. 연출이 결정되는대로 보이스를 추가할 예정이다.”

-사장으로 메카닉을 내세운 것에 대한 지적이 적지 않다.
류금태 “기계로 나오는 부분은 초반부터 많은 피드백이 있었다. 이 부분에 대해서는 사실 개인적으로는 조금 아쉬운 부분이 없지 않다. 프리미엄 테스트 이후 이용자 플레이어 모습, 등장, 의도 등 설정을 전달해주기 위한 스토리 작업을 했다. 이후에도 시나리오나 카운터케이스 서브스토리 등으로 설정을 납득할 수 있도록 많은 장치를 제공하기 위해 논의중이다.”

-카운터사이드의 장르 및 스타일이 복합적이어서 방향을 판단하기 어렵다는 평가가 있다. 
류금태 “장르적으로는 일반적 서브컬처 장르와 달리 복합적이다. 기존 서브컬처와 동일한 문법에 유사한 그림으로 게임을 만들었으면 시장에서 살아남지 못했을 것이라고 본다. 이는 생존과 관련된 문제다. 서브컬처 게임의 문법을 어느 정도 따르는 선에서 그 게임만의 독특한 부분이 있어야 선택받고 살아남을 수 있다고 생각한다. 다양한 니즈를 충족시킬 수 있도록 설계했는데 호평을 해주시는 분도 있고 불편함 호소하시는 분들도 있다. 개인적으로 게임의 서비스란 한 번에 완성되는 것이 아니라 ‘대응의 미학’이라고 생각한다. 피드백을 잘 캐치해서 대응하고 새롭게 방향성을 잡아서 만들어가는 것이라고 생각한다. 이것이 카운터사이드의 방향성이다.”

-현재의 성과에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금하다. 런칭 전 간담회에서 넥슨의 대표 수집형RPG를 만들겠다고 했는데 계획이나 목표가 있다면 말씀해달라.
류금태 “카운터사이드가 출시된 지 2주가 지났다. 긴 기간은 아니지만 짧지도 않다. 냉정하게 평가하자면 좀 복합적인 평가들이 있다. 피드백을 계속 주시하고 있고 모든 분들이 만족할 만한 게임을 만들 수 있도록 방향을 설정하는데 노력하겠다. 여전히 넥슨의 대표 수집형RPG가 무엇이냐고 하면 카운터사이드라는 말이 나올 수 있도록 하는 것이 목표다. 이는 한두달 성적으로 결정될 것이라고 생각하지 않는다. 목표는 3년, 5년이 지나서도 카운터사이드가 넥슨에서 서비스되고 몇 년 후에도 ‘카운터사이드는 지금도 서비스하네’라는 말이 나오게끔 하는 것이다.”
박상연 “저희는 벌써 세 번째 업데이트를 앞두고 있다. 런칭 전에는 비공개시범테스트(CBT)를 마치고 피드백을 반영해 고쳤다고 발표했지만 결과적으로는 다수의 이용자들에게는 그 부분이 느껴지지 않을 수 도 있구나 하는 생각을 했다. 이런 것들을 빠르게 인정하고 이용자들이 바라는 것이 있다면 빠르고 정직하게 게임을 더욱 낫게 만들어가는 자세를 가져야겠다는 생각을 했다. 물론 좋은 평가 받으리란 보장은 없지만 나아진다는 피드백을 연료삼아 이용자들에게, 게임 즐겨주는 분들에게 보다 나은 게임을 보여드리도록 하겠다는 생각을 갖게 했다.”

시사위크가 만난 사람들
대한민국을 바꾸는 사람들
시사위크 PICK