대형사부터 중견사까지 줄줄이 e스포츠 시장 진출
모바일 게임 수명 6개월~2년… 수명 늘리고 이용자 모으고

국내외 게임사들이 최근 모바일 게임의 수명을 늘리기 위해 e스포츠 시장으로의 진출에 속도를 내고 있다. 모바일 게임이 평균적으로 최소 6개월부터 최대 2~3년간 서비스하고 사라지는 시장 상황에 따른 행보다. /라이엇 게임즈
국내외 게임사들이 최근 모바일 게임의 수명을 늘리기 위해 e스포츠 시장으로의 진출에 속도를 내고 있다. 모바일 게임이 평균적으로 최소 6개월부터 최대 2~3년간 서비스하고 사라지는 시장 상황에 따른 행보다. /라이엇 게임즈

시사위크=송가영 기자  국내외 게임사들이 모바일 신작을 출시한 이후 e스포츠로 확장한다는 계획을 알려오고 있다. 모바일 게임의 수명이 갈수록 짧아지고 ‘보는 게임’으로 트렌드가 확장되고 있는 만큼 이용자들의 관심을 중장기적으로 이끌어 내려는 행보로 풀이된다.

넥슨은 지난 12일 출시한 ‘카트라이더 러쉬플러스’의 이벤트 대회를 시작으로 e스포츠 확장에 나선다. 오는 31일 ‘카트라이더 러쉬플러스 슈퍼 매치’를 개최하고 공식 유튜브 채널을 통해 생중계할 예정이다.

넷마블은 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘A3:스틸얼라이브’의 배틀로얄 리그 첫 정규 시즌 ‘A3BL’을 실시했다. A3:스틸얼라이브의 e스포츠 리그를 개최하기 위해 개발단계부터 배틀로얄 콘텐츠 개발에 적잖은 공을 들였다. 이용자 참여형 리그, 인플루언서 리그 등으로 시작해 올해 3분기에는 오프라인 리그, 4분기에는 공식 리그를 출범한다는 계획이다.

모바일 전략게임을 서비스하고 있는 슈퍼셀은 ‘클래시로얄’의 공식 리그 ‘클래시 로얄 리그’를 지난달 4일부터 한중일 통합 리그로 시즌을 개최하겠다고 밝혔다. 아시아 게임팬들의 수요를 충족시키고 치열한 경기를 한 자리에서 보여주기 위해 통합해 운영하기로 했다.

슈퍼셀은 이번 리그 통합 후 중국 상해에서 경기를 진행할 예정이었지만 최근 확산되고 있는 신종 코로나바이러스 감염증으로 인해 정규 리그 시즌 대신 ‘특별 시즌’을 개최해 모든 경기를 온라인으로 안전하게 진행할 방침이다.

리그오브레전드(LoL)로 e스포츠 시장을 주도했던 라이엇 게임즈는 모바일 게임 ‘전략적 팀 전투(TFT)’, ‘레전드 오브 룬테라(LoR)’의 e스포츠 리그 개최 검토를 알리기도 했다.

라이엇 게임즈는 지난 15일부터 17일까지 전세계 10개 지역에서 열리는 온오프라인 대회를 통해 진출권을 획득한 16명의 이용자들이 경쟁하는 방식의 ‘TFT:갤럭시 챔피언십’을 개최했다. LoR의 경우 지난달 29일 온라인 미디어 간담회에서 e스포츠 일정은 확정되지 않았지만 추후 e스포츠 개최를 적극 검토한다는 방침을 밝힌 바 있다.

업계에선 이들이 적극적으로 e스포츠에 뛰어드는 배경에 대해 모바일 게임의 수명이 갈수록 짧아지고 있기 때문으로 보고 있다. 최소 6개월에서 최대 2년여간 서비스하고 사라지는 모바일 게임들이 셀 수 없이 많다는 것이 업계의 설명이다.

또한 모바일 게임 개발에 투입되는 비용과 인력 등을 고려하면 서비스 기간이 상당히 짧은 편이라고 업계 관계자들은 입을 모은다. 더군다나 신규 지식재산권(IP)을 활용한 게임이라면 IP 개발 비용까지 더해 적지 않은 액수가 투입된다.

최근 신규 IP를 활용한 모바일 신작보다 기존에 PC온라인 게임으로 서비스하던 게임들을 모바일 버전으로 최적화시킨 게임들이 등장하는 것도 이러한 추세에 어느정도 영향을 주고 있다는 주장도 나온다. 

특히 e스포츠와 같이 ‘보는 게임’으로 트렌드가 점점 옮겨가고 있는 영향이 한몫했다고도 분석했다. 라이엇 게임즈가 공개한 자료에 따르면 지난달 25일까지 진행한 ‘2020 우리은행 LoL 챔피언스 코리아(LCK) 스프링’의 방송 시청자 수는 전년 동기 대비 13.4% 증가한 463만명을 기록했다. 

일 평균 최고 동시 시청자 수는 82만여명으로 전년 동기 대비 4% 늘었다. 이들 82만여명 중 약 62%에 해당하는 51만여명이 해외 시청자 수로 집계됐다. 개막 전부터 강력한 로스터로 게임팬들의 이목을 끌었던 ‘젠지 e스포츠’ 결승전 최고 동시 시청자 수는 215만여명 이상, 평균 동시 시청자 수는 120만여명으로 기록됐다.

LCK 이 외에도 스타크래프트, 워크래프트 등 전세계에 수많은 게임팬을 보유하고 있는 게임들의 e스포츠에 대한 관심도 뜨겁다. 

EJN이 발표한 올해 1분기 e스포츠 대회 시청 데이터에 따르면 평균 시청 시간 1위는 LoL로 139만9,412시간이었고 스타크래프트2는 6만6,474시간, 워크래프트3는 6만5,197시간을 기록했다.

순간최고 시청자 수는 LoL이 247만1,498명, 스타크래프트2는 9만7,3223명, 워크래프트는 9만5,221명이 시청했다. 이들 게임을 제외하고도 ‘배틀그라운드’, ‘피파온라인4’, ‘카트라이더’ 등도 순위권에 이름을 올렸다.

e스포츠 리그가 해를 거듭할수록 다양해지고 있고 e스포츠에 대한 관심도 꾸준히 증가세를 보이고 있는 만큼 국내외 게임사들은 e스포츠를 겨냥한 모바일 게임 및 콘텐츠를 지속 출시할 것으로 업계는 전망한다.

업계 관계자는 “모바일 게임의 성장세가 매년 높아지는 만큼 수명은 더욱 빠르게 단축되고 있어 이에 대한 게임사들의 고민이 적지 않은 상황”이라며 “e스포츠 리그를 통해 이용자의 관심과 유입을 늘리고 중장기적 서비스 운영 계획을 세우는 방향도 긍정적으로 본다”고 말했다.

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