자회사 통한 캐주얼 모바일 신작 3종 공개
리니지와 180도 다른 모습… “많은 공 들여”

엔씨소프트(이하 엔씨)의 개발 자회사 엔트리브소프트(이하 엔트리브)가 2일 캐주얼 장르를 접목한 모바일 신작 3종을 공개했다. 엔씨는 이들 신작을 기반으로 다양한 연령대의 이용자층을 유입시켜 전세대를 아우르는 게임사로 거듭나겠다는 목표다. /엔씨소프트
엔씨소프트(이하 엔씨)의 개발 자회사 엔트리브소프트(이하 엔트리브)가 2일 캐주얼 장르를 접목한 모바일 신작 3종을 공개했다. 엔씨는 이들 신작을 기반으로 다양한 연령대의 이용자층을 유입시켜 전세대를 아우르는 게임사로 거듭나겠다는 목표다. /엔씨소프트

시사위크=송가영 기자  엔씨소프트(이하 엔씨)가 개발 자회사 엔트리브소프트(이하 엔트리브)를 통해 모바일 신작 라인업을 공개했다. 자회사의 부진 극복과 함께 장르 확장에 따른 다양한 연령대 유입을 통해 기존 이미지를 탈피하고 전세대를 아우르는 게임사로 도약하겠다는 행보로 풀이된다.

◇ 리니지 IP 맡은 이성구 PD “라이트 리니지 선뵈는게 핵심”

엔트리브를 통해 개발 중인 모바일 게임은 △트릭스터M △팡야M △프로야구H3 등 총 3종이다. 트릭스터M와 팡야M은 과거에 높은 인기를 누렸던 지식재산권(IP)을 활용한 신작이며 프로야구H3는 기존의 프로야구H2보다 진화한 야구 구단 매니지먼트 게임이다.

트릭스터M은 트릭스터 IP를 활용한 2D 도트 그래픽의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이자 현재 엔트리브가 가장 많은 공을 들이고 있는 게임이다. 트릭스터 개발은 엔씨의 대표 모바일 게임 ‘리니지2M’ 총괄을 맡았던 이성구 프로듀서(PD)가 이번에도 지휘봉을 잡았다. 

이 PD는 트릭스터M를 놓고 ‘귀여운 리니지’라고 표현하며 모바일로 서비스 중인 리니지 게임들의 요소를 보다 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 소개했다. 

그는 “트릭스터M은 리니지 시리즈의 장점만 흡수한 게임으로 보면 된다”며 “귀여운 리니지라는 표현을 사용한 것도 라이트한 리니지를 보여주고 알려주는 것이 중요하다는 판단 때문”이라고 말했다. 

팡야M은 PC온라인 팡야의 모바일 버전으로 기존과 달리 역할수행게임(RPG) 요소를 더한 것이 특징이다. 팡야에서는 볼 수 없었던 캐릭터들간의 스토리, 새롭게 추가된 ‘팡게아 스킬’ 등으로 다양한 플레이가 가능해졌다.

팡게아 스킬은 판타지 요소가 더욱 가미된 플레이 요소로 강화, 공격, 변화 등 4가지로 분류된 스킬을 사용하면 비거리를 늘리거나 공의 위치를 워프시키는 등 이용자의 플레이 성향에 따라 이전과 완전히 다른 플레이가 펼쳐진다.

프로야구H3는 현재 엔트리브가 인기리에 서비스하고 있는 프로야구H2보다 매니지먼트 시스템을 보다 강화한 신작이다. 새로운 선수 영입 시스템과 이적 시장 시스템은 이전 서비스와 비교할 때 가장 큰 차별점이다.

이적 시장 시스템을 통해 특정 카드는 오프라인 트레이딩 카드에서 확인할 수 있는 시리얼 넘버가 부여된다. 이와 함께 선수의 실제 친필 사인이 삽입된 한정판 카드도 출시될 예정이다. 

엔씨는 현재 서비스되고 있는 프로야구H2의 서비스 운영 방향과 관련해 프로야구H3와는 별개로 서비스해나갈 방침이라고 밝혔다. 이들 신작은 엔씨에서 개발 중인 모바일 신작들의 출시 일정이 확정된 후 조율해야 하는 과정이 필요하지만 트릭스터M, 프로야구H3은 연내 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다.

◇ 중장기적 운영 방침 고민… 고질적 문제 해결할까

엔트리브의 신작 라인업을 놓고 업계에서는 경쟁사들과 비교할 때 고착화된 주이용자층, 무거운 IP 중심 게임 개발, 운영 및 서비스를 해온 엔씨가 중장기적 전략을 놓고 오랫동안 고민한 결과물로 보고 있다. 이들 문제로 인해 향후 콘텐츠 및 게임 개발, 외연 확대, 게임사 운영 등에 치명타가 될 것이라는 우려가 작용했을 것이라는 분석도 나온다.

현재 리니지M과 리니지2M이 엔씨의 실적 대부분을 견인하고 있다. 올해 1분기 엔씨가 발표한 실적 자료에 따르면 리니지2M의 매출은 3,412억원, 리니지M의 매출은 2,120억원이다. 

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태로 실내활동이 늘어나면서 리니지 시리즈의 매출이 탄력을 받아 올해 상반기 두 게임의 누적 매출은 1조원에 달할 것이라는 분석도 나온다. 이렇듯 실적은 안정적이지만 이용자층 여전히 특정 연령대에 머물러 있다. 

모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 리니지2M이 출시되던 지난해 분석한 자료에 따르면 리니지2M의 이용 연령대 중 30대가 46.75%, 40대가 26.68%를 기록하며 세대별 이용률을 절반 이상 차지했다. 

리니지2M의 20대 이용률은 15.82%에 불과하다. 같은 해 출시된 넥슨의 ‘V4’, 카카오게임즈의 ‘달빛조각사’, 넷마블의 ‘일곱 개의 대죄:그랜드 크로스’의 20대 이용률이 20%를 돌파한 것과 비교하면 상대적으로 낮은 수치다. 

리니지M은 PC온라인 리니지의 이용자층이 3040세대로 접어들면서 모바일 버전에도 그대로 정착된 케이스다. 그러면서 올해 기준 서비스 3년차에 접어든 리니지M, 8개월차에 접어든 리니지2M 주요 타켓층은 30대와 40대라는 분석이 압도적으로 나오고 있다.

여기에 엔씨가 개발하고 있는 모바일 신작들은 결코 가볍지 않은 게임들이다. 엔씨는 올해 하반기 출시를 목표로 블레이드앤소울 IP를 활용한 ‘블레이드앤소울2’와 ‘블레이드앤소울S’, 아이온 IP를 활용한 ‘아이온2’ 등을 개발하고 있다. 여기에 리니지 IP를 활용한 PC‧콘솔 크로스 플랫폼 신작 ‘프로젝트TL’ 개발 소식까지 알려왔다.

이들 게임을 중심으로 하는 서비스가 지속될 경우 신규 이용자는 물론이고 다양한 연령대의 이용자들 유입이 더욱 어려워질 것으로 판단, 엔씨가 최근 국내 게임 시장 트렌드 중 하나인 ‘캐주얼’을 접목해 지속적으로 돌파구를 모색할 것으로 업계는 전망한다.

업계 관계자는 “엔트리브에서 선보이는 신작 외에도 올해 하반기 글로벌 게임 시장에 음악 콘솔 게임 ‘퓨저’까지 선보인다고 발표한 만큼 기존의 이미지를 탈피하려는 시도는 확실하다”며 “엔씨가 서비스해온 게임들보다 가벼운 신작들에 그동안 축적한 노하우와 기술을 어떤 방식으로 풀어낼지 기대된다”고 말했다.

관련기사

저작권자 © 시사위크 무단전재 및 재배포 금지
이 기사를 공유합니다