시사위크=송가영 기자  신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 다시 호황기를 맞이하고 있는 게임사들이 최근 지식재산권(IP) 사업에 대한 고민이 깊어지는 모양새다.

게임만큼 콘텐츠가 곧 실적으로 이어지는 사업은 많지 않다. 콘텐츠 생산의 주축이 되는 IP는 지난 몇 년간 게임업계에 엄청난 부담을 안겼고 IP 사업의 전개 및 확장은 게임사들이 평생 안고가야 하는 숙제가 됐다.

중견게임사들은 웹 콘텐츠로 스타트를 끊었다. 스마일게이트는 자사의 ‘크로스파이어’ IP를 활용해 드라마를 제작했고 미국에서는 영화화에 박차를 가하고 있다. 웹젠은 ‘뮤’ IP를 활용한 웹툰을 중국 웹툰 시장에 연재하며 영향력 유지에 안간힘을 쓰고 있고 위메이드는 소송전 승소에 따른 ‘미르의 전설’ IP 강화를 위해 다양한 콘텐츠 생산에 주력하고 있다.

이렇게 적지 않은 비용을 투자하며 콘텐츠를 제작하는 것은 단순히 게임을 개발하고 출시해 장기간 서비스하는 것만으로는 현재의 IP의 가치를 장기간 유지하는 것이 쉽지 않다는 것이다. 

그동안 ‘게임만’ 개발하며 실적을 방어하는데 급급했던 국내 게임사들은 콘텐츠 시장에서 게임 외 IP 사업으로 성공한 경험이 많지 않다. 대형사, 중견사를 가리지 않고 전개하고 있는 캐릭터 사업, 웹 콘텐츠 사업 등이 그렇다. 

그러다보니 소비자들이 원하는 방향과 엇나가고 게임사는 투자 대비 성과가 크게 발생하지 않아 적극적인 투자를 망설인다. 이는 업계 관계자들도 인정하고 있는 부분이다. 그렇다면 답은 어디에 있을까. 

결국 ‘덕심’을 자극하는 포인트를 정확히 찾는데 주력해야 한다. 기존 게임 이용자들이 게임 콘텐츠가 아닌 IP를 활용한 다른 콘텐츠를 100% 소비한다는 보장이 없다. 더군다나 대중적인 캐릭터, 게임도 없다면 외부 소비자의 덕심을 자극할 수 있는 포인트를 찾는데 더욱 집중해야 한다.

그 다음이 마케팅 싸움이다. 게임 이용자들을 통해 수익을 올려왔던 과금 시스템 구축과 차원이 다르다. ‘기승전게임’으로 연결되는 마케팅은 게임을 하지 않는 외부 소비자들의 유입을 오랫동안 유지할 수 없고 IP 자체에 대한 팬덤을 형성하는 일은 더욱 요원해진다.

덕심을 갖춘 소비자들의 눈은 기업이 생각했던 것보다 상상이상으로 높다. IP 사업이 탄력을 받기 위해서는 그 어떤 사업보다 예민하고 발빠르게 트렌드를 읽어내고 경쟁사의 IP 사업들에 대한 소비자들의 평가에 기민하게 대응해야 한다.  

각 게임사들은 게임을 플레이하는데 목적을 둔 이용자, 게임에 대한 애정으로 점철된 이용자들과 다양하게 소통하는 법을 알고 있다. 또 게임 산업이 소외되지 않기 위해 각종 현안 이슈에 발빠르게 대응해온 경험도 충분하다. 어쩌면 답은 멀리 있는 것이 아닐지도 모른다. 

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