매년 성장을 거듭하는 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 갖추기 위한 중국 게임사들의 치열한 입지 경쟁이 벌어지는 가운데 중국 정부가 자국의 게임 산업에 급제동을 거는 모양새다. 지난 몇 년간 청소년들의 게임 이용 실태에 대한 논란을 해소하지 못하면서 중국 정부가 산업 규제에 대한 의지를 드러내며 글로벌 게임 시장에도 적잖은 영향을 줄 것으로 전망된다. /차이나조이 공식홈페이지 갤러리 갈무리
매년 성장을 거듭하는 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 갖추기 위한 중국 게임사들의 치열한 입지 경쟁이 벌어지는 가운데 중국 정부가 자국의 게임 산업에 급제동을 거는 모양새다. 지난 몇 년간 청소년들의 게임 이용 실태에 대한 논란을 해소하지 못하면서 중국 정부가 산업 규제에 대한 의지를 드러내며 글로벌 게임 시장에도 적잖은 영향을 줄 것으로 전망된다. /2021 차이나조이 공식홈페이지 

시사위크=송가영 기자  매년 성장을 거듭하는 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 갖추기 위한 중국 게임사들의 치열한 입지 경쟁이 벌어지는 가운데 중국 정부가 자국의 게임 산업에 급제동을 거는 모양새다. 지난 몇 년간 청소년들의 게임 이용 실태에 대한 논란을 해소하지 못하면서 중국 정부가 산업 규제에 대한 의지를 드러내며 글로벌 게임 시장에도 적잖은 영향을 줄 것으로 전망된다.

◇ 청소년 이용자 매출 비중 낮아… 청소년 보호법도 강화

중국 게임 업계는 지난 몇 년간 급성장을 이뤘지만 청소년들의 게임 이용을 놓고 정부, 현지 여론 등과 마찰을 빚고 있다. 중국 게임 업계가 청소년 이용자들의 장시간 게임 이용과 과금을 유도하고 이를 발판삼아 고속 성장을 하고 있다는 논란에 휩싸인 것이다.

이에 텐센트 등 주요 게임사들은 올해 처음 관련 수치들을 공개했다. 텐센트는 지난 3월 발표한 ‘2020 재무보고서’를 통해 지난해 4분기 18세 미만 청소년 이용자의 매출은 6.0%, 16세 미만 청소년자 매출은 3.2%로 집계됐다고 밝혔다. 텐센트의 전체 게임 매출에서 청소년 이용자의 매출 비중이 10%도 되지 않는 셈이다.

텐센트 등 중국 게임사들의 해명에도 중국 게임 산업을 향한 여론이 개선될 기미가 보이지 않자 중국 정부가 직접 나섰다. 지난해 11월 중국국가언론출판국은 온라인 게임 이용자 계정 실명제 시행, 온라인 게임 이용 시간 통제 등의 내용을 담은 ‘청소년 온라인 게임 도용 방지’에 관한 고시를 발표했다.

올해 6월 1일부터는 청소년의 감독 강화 및 게임 중독 예방을 위한 ‘청소년 보호에 관한 법률 일부개정안(이하 청소년 보호법)’을 시행했다. 해당 개정안은 게임을 비롯한 사회관계망서비스(SNS), 생중계 플랫폼, 네트워크 등 관련 사업자가 청소년 이용자를 대상으로 과금을 유도하는 제품 및 서비스를 제공할 수 없도록 하고 있다.

중국 게임사와 정부가 인식 개선에 나섰지만 중국 관영 매체 중 하나인 신화통신 산하 ‘경제참고보’가 지난 3일 게임이 ‘정신적 아편’이 수백억 산업으로 성장했다는 제목의 기사를 보도하며 청소년 이용자 게임 이용 논란이 재점화됐다.

경제참고보는 공산주의청년단 중앙위원회 청소년권리보호부, 중국인터넷정보센터(CNNIC)가 공동으로 발표한 ‘2020년 중국 청소년자 인터넷 이용에 관한 연구보고서’를 인용, 중국 청소년자의 인터넷 이용자 수는 1억8,300만명이며 이 중 62.5%가 온라인 게임을 이용하고 13.2%가 하루 2시간 이상 모바일 게임을 이용하고 있다고 보도했다.

그러면서 온라인 및 모바일 게임으로 어린이, 청소년 이용자들의 학업에 영향을 주고 성격이 변하는 등 피해 사례가 증가하고 있다고 밝혔다. 이 때문에 중국 IT‧게임사인 텐센트도 지난 4월 청소년 게임 이용자의 가족으로부터 고발을 당해 법정에 서기도 했다며 게임을 새로운 유형의 ‘정신적 아편’에 비유했다.

◇ 관영매체 ‘정신적 아편’ 보도 파문… 중국 내 게임 시장 옥죄기

해당 보도 이후 중국 게임사들은 청소년 이용자들의 게임 이용 제한 조치를 더욱 강화할 것으로 전망되고 있다. 텐센트는 지난 4일 자사의 대표 타이틀 ‘왕자영요’를 이용하는 12세 미만 청소년 이용자들의 게임 이용 시간을 22시부터 익일 8시까지 제한하고 법정공휴일은 1일 2시간, 그 외 시간은 1시간만 이용할 수 있도록 할 방침이다.

또한 12세 이상 16세 미만 이용자의 1회 최대 충전 금액은 50위안, 월 충전 최대 금액은 200위안, 16세 이상 이용자의 1회 최대 충전 금액은 100위안, 월 충전 최대 금액은 400위안으로 제한하기로 했다. 12세 미만 이용자는 과금 이용이 불가하다.

텐센트는 이번 조치를 놓고 지난 6월부터 시행되기 시작한 청소년 보호법의 일환이라고 거듭 강조했다. 올해 초 청소년 이용자의 과금 비중 등을 공개하며 논란 해결에 적극 대응했던 텐센트의 이번 조치는 텐센트가 청소년 이용자들을 대상으로 취해온 조치 중 가장 강력한 수준이다.

청소년 이용자들의 게임 이용 제한을 위해 중국 정부 차원의 제재도 더욱 강화될 전망이다. 지난 2일 막을 내린 ‘2021 차이나조이’에 참석한 양팡 중국공산당중앙위원회선전부 출판국 부국장은 게임의 퀄리티 및 국제화 등 인지도 강화와 중독 예방이 중국 게임 산업의 최우선 과제라고 밝혔다.

그는 “5,000개 이상의 기업, 1만개 이상의 게임에 국가 차원으로 구축한 중독방지 플랫폼을 적용하는 등 청소년 이용자들의 게임 중독 방지를 최우선 과제로 삼겠다”며 “지속적으로 청소년 이용자들의 게임 중독 방지 과제를 추진해 긍정적인 결과를 도출하고 사회 전체가 만족스러운 답을 만드는 것이 중요하다”고 강조했다.

이러한 가운데 자국의 게임업계를 향한 중국 정부의 제재는 더욱 거세질 전망이다. 텐센트가 청소년 이용자들의 게임 이용 제한과 관련한 가장 강력한 조치를 취했음에도 불구하고 지난 6일에는 베이징 하이뎬구 인민검찰로부터 텐센트가 운영하는 플랫폼 위챗의 ‘청소년 모드’가 관련법을 위반했다며 고소당했다.

이에 텐센트는 6일 오후 11시께 위챗을 통해 “텐센트는 청소년 이용자들의 건전한 성장을 중요시하고 보호하는 인도적, 사회적 책임을 다하겠다”며 “검찰의 조사에 성실히 응하겠다”고 공식 입장을 밝혔다.

신화통신을 비롯한 시나왕, 텅쉰왕, 바이두 등 주요 매체를 비롯한 IT‧경제 매체들은 청소년 이용자들이 게임 산업에 기여하는 바가 크지 않은 만큼 산업의 성장에는 문제가 없다는 입장을 연일 보도하며 중국 정부의 움직임에 힘을 실어주고 있다.

중국 정부가 청소년 보호의 일환으로 게임 이용 제한에 강력하게 제동을 걸면서 중국 게임 시장 진출을 노리는 해외 게임사들의 셈법도 다소 복잡해지는 분위기다. 올해부터 판호 발급 조짐이 보이는 중국 시장 진출을 준비하고 있는 국내 게임사들에게도 악재로 작용할 가능성이 높아졌다.

텐센트 등 현지 게임사들과 같이 청소년 이용자들의 게임 이용을 제한하는 시스템 및 운영 방침을 별도로 수립해야 하고 이를 위한 기술적 조치가 별도로 포함해야 하는 만큼 당초 계획에서 출시 일정을 미뤄야 하는 상황도 불가피하다는 우려의 목소리도 업계에서는 나오고 있다.

직접 서비스가 아닌 텐센트를 비롯한 현지 퍼블리싱 기업들을 통한 서비스도 쉽지 않을 전망이다. 중국 정부가 일부 지자체에 소속된 게임사뿐만 아니라 전체 게임사들을 대상으로 규제를 강화하고 있다. 특히 해외 게임사들도 모이는 차이나조이 등 공식 석상을 통해 중국 내 게임 사업 규제에 대한 강경한 입장을 내비치고 있어 예외 적용되지 않을 가능성도 높게 점쳐진다.

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