원스토어가 이번달 국내 상장을 마무리한다. 원스토어는 높은 매출을 기록하고 있는 게임 입점, 핵심 사업을 앞세운 글로벌 시장 공략 등을 통해 중장기적 성장 동력을 확보함과 동시에 상장 이후에는 기업 가치가 고평가, 단기적 성장 전략 부재 등에 따른 비판을 해소하는데 힘을 실을 것으로 전망된다. ◇ 앱마켓‧콘텐츠 사업으로 시총 1조 달성… 글로벌 공략 시동원스토어가 9일 기업공개(IPO) 간담회를 열고 오는 23일 상장을 마무리짓겠다고 밝혔다. 이날 간담회에서 원스토어는 향후 성장 전략과 상장 이후의 사업 비전
카카오가 일본 등에서 웹툰 사업을 전개하고 있는 카카오재팬의 사명을 변경하고 유럽 디지털 만화 시장 공략에 속도를 낸다. 최근 유럽 출판 만화 업계가 빠르게 디지털 만화 시장으로 변화하고 있고 이에 따른 경쟁사들의 해외 진출이 빨라지고 있는 가운데 카카오도 시장의 변화에 적극 대응하기 위한 행보로 풀이된다. ◇ 유럽 디지털 만화 시장 급변… 웹툰 사업 경험 녹인다카카오는 자사의 일본법인 카카오재팬의 사명을 ‘카카오픽코마’로 변경한다고 4일 밝혔다. 이번 사명 변경에 카카오는 일본을 넘어 유럽 등 글로벌 시장에서
지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 전세계 게임 시장이 호황기를 맞았다. 비대면 실내활동 중 하나로 꼽힌 게임은 글로벌 시장에서 모바일과 콘솔 플랫폼을 중심으로 고성장을 이뤘으며 중국 게임 시장의 영향력은 더욱 강화된 모습을 보였다.◇ 중국, 글로벌 게임 매출 1위… 미국, 주도권 뺏기나최근 시장조사업체 뉴주가 발표한 ‘글로벌 게임 시장 보고서’에 따르면 지난해 글로벌 게임 시장 매출은 전년 동기 대비 23.1% 증가한 1,778억 달러(한화 약 204조7,900억원)로 집계됐다. 뉴주가 지난 2
카카오게임즈가 카카오프렌즈 지식재산권(IP)을 기반으로 하는 모바일 골프 게임 서비스를 앞두고 있다. 자회사 카카오VX를 통해 골프 사업 성과를 내고 있는 카카오게임즈가 골프를 앞세워 캐주얼 스포츠 장르 게임 시장에서도 성과를 견인할지 업계의 관심이 집중되고 있다.◇ 카카오프렌즈 앞세운 캐주얼 게임… 기존 사업 시너지낼 듯카카오게임즈는 지난 10일부터 모바일 게임 신작 ‘프렌즈샷:누구나골프’ 사전예약을 실시하고 있다. 프렌즈샷:누구나골프는 세계 각지 골프 코스를 공략하는 캐주얼 스포츠 게임으로 라이언, 어피치,
카카오의 일본 자회사 카카오재팬이 자체 콘텐츠 제작력을 키워 경쟁력 확보에 나설 모양새다. 전세계 만화 시장 1위인 일본에서 안정적인 입지를 확보함과 동시에 글로벌 콘텐츠 시장에서의 입지 확대까지 견인하려는 행보로 풀이된다.◇ 픽코마, 日서 라인망가 제쳤다… 자체 IP 확보 시급카카오재팬은 한국 내에 첫 번째 자회사 ‘스튜디오 원픽’을 개설하고 경쟁력 있는 한국 웹툰 콘텐츠 발굴 및 육성에 나선다고 19일 밝혔다. 스튜디오 원픽은 지난 2월 웹툰 콘텐츠 제작을 위해 설립된 카카오재팬의 자회사다. 한국 만화 잡지
구글이 인앱결제 수수료로 1조원이 넘는 이익을 취한 것으로 나타났다. 올해부터 모든 콘텐츠 서비스와 비게임앱 등에 인앱결제를 의무화해 수수료를 인상하겠다는 방침을 밝혀온 구글을 향한 여론의 비판은 더욱 거세질 전망이다.17일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 박성중 국민의힘 의원이 과학방송통신위원회로부터 받은 자료에 따르면 지난해 9~10월 기준 국내 모바일 앱 매출액의 75% 이상을 차지하는 상위 기업 246개를 조사한 결과 지난해 기준 국내 구글플레이 앱 매출액은 총 5조47억원이었다.총 매출액 중 수수료
국내 토종 앱스토어 ‘원스토어’가 최초로 연간 흑자를 달성했다. 게임 사업을 비롯한 스토리 콘텐츠, 비게임, 쇼핑 사업 등에서의 성장이 돋보였다.원스토어는 지난 2016년 창립 이후 약 5년 만에 지난해 당기순이익의 흑자 전환에 성공했다고 20일 밝혔다. 이와 함께 지난해 4분기 역대 최대 실적을 갱신하며 10분기 연속 거래액 성장을 견인했다.모바일 빅데이터 플랫폼 아이지에이웍스에 따르면 지난해 원스토어의 성장률은 전년 동기 대비 34.4% 증가했다. 이는 같은 기간 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 글로벌
국내외 게임산업이 세계보건기구(WHO)의 코로나19 팬데믹 선언 이후 전례없는 극적인 변화를 맞이한 것으로 드러났다.15일 유니티가 발표한 ‘코로나19로 인한 게임산업 변화:19가지 특징’ 보고서에 따르면 봄이 되면서 야외 활동 증가 등으로 게임 이용자 수가 감소되던 지난해들과 비교할 때 게임 일간 이용자 수가 대폭 증가했다. 지난 1월부터 5월 중순까지 조사한 결과 PC 및 콘솔 게임은 전년 동기 대비 46%, 모바일 게임은 17% 증가했다. 모바일의 경우 게임앱 설치 건수는 전년 동기 대비 84% 올랐다.
코로나19의 전국 확산으로 안심할 수 없는 상황이 이어지는 가운데 게임업계의 한숨도 나날이 깊어지고 있다. 당초만 해도, 외출을 자제하고 재택 시간이 길어지면서 게임에 대한 수요가 증가할 것이라는 기대감이 나왔지만 이젠 오히려 사태 장기화로 인한 역효과에 대해 우려의 목소리가 높아지고 있다.최근 코로나19 사태로 온라인동영상서비스(OTT)가 특수를 맞고 있다. 국내 OTT 시장을 장악하고 있는 유튜브와 넷플릭스는 연일 상승세를 기록 중이다.11일 모바일 시장 분석업체 모바일인덱스에 따르면 안드로이드 운영체제 이
지난 10여년간 눈부신 성장을 이룩했던 한국의 게임산업이 몰락의 위기에 놓였다. 지난 몇 년간 성장세는 두드러지게 감소했고 대내외적 이슈를 돌파하지 못하고 정체기에 빠졌다. 현재의 한국 게임산업은 말 그대로 ‘방향’을 잃었다.◇ 게임, 수출 콘텐츠산업 중 유일하게 하락세 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 5.2% 증가한 119조원으로 집계됐다. 이 중 게임산업은 6% 성장했다.그러나 성장세는 지난 201
증권가가 앞다퉈 BTS월드에 대해 부정적 평가를 내놓고 있다. 초반 흥행 페이스가 영 기대치에 미치지 못하고 있다는 이유에서다.한국거래소에 따르면 4일 오전 11시 30분 기준 넷마블 주가는 9만6,100원으로 전일 종가보다 -3.9%을 기록 중이다. 증권가는 넷마블이 올 들어 내놓은 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’와 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’ 등으로 나쁘지 않은 성과를 거두고 있음에도 불구, 베일을 벗은 bts월드의 성적이 기대에 미치지 못한 것을 주가 하락의 주된 이유로 보고 있다. 앞서 삼성증권과
[시사위크=최수진 기자] 애플이 새로운 도전을 시도한다. ‘아이폰 기업’이 아닌 ‘서비스 기업’으로 이미지 변신에 나섰다. 이를 위해 애플은 ‘유료 구독’에 초점을 맞춘 새로운 서비스를 대거 출시했다. 그러나 업계의 반응은 냉담하다. 가격 정책도 공개하지 않았고 향후 투자 계획도 발표하지 않아서다. ◇ ‘TV·뉴스’에 ‘신용카드’까지 선보인 애플애플이 25일(현지시각) 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 애플파크에서 미디어 행사를 열고 새로운 유료 구독 서비스를 대거 공개했다. △애플 TV플러스(+) △애플 뉴스플러스(+) △애플 아케이드
[시사위크=장민제 기자] 글로벌 웹소설 플랫폼 래디쉬(Radish)가 핵심 경영진을 영입한다. 대상은 디지털 콘텐츠 사업에서 두각을 나타낸 인물들로, 성공 DNA를 외부에서 수혈하는 모습이다.7일 래디쉬에 따르면 이들은 수 존슨 최고콘텐츠책임자(COO)와 신종훈 최고기술책임자(CTO) 등을 새롭게 임명했다.구체적으로 살펴보면 수 존슨 COO는 미국 3대 방송사인 ABC의 부사장 등을 역임한 이로, ABC의 프로덕션을 총괄하며 히트 일일드라마 제작을 이끈 이력의 소유자다. 래디쉬 합류 전에는 약 1억3,000만 다운로드를 기록한 대화
[시사위크=최수진 기자] 세대에 따라 선호하는 애플리케이션(이하 앱)이 다른 것으로 나타났다. 다만 유튜브와 카카오톡은 모든 세대에서 사용도가 높았다. 국내 스마트폰 사용자들은 대부분 ‘영상 시청’과 ‘SNS(사회관계망서비스)’에 많은 시간을 할애하고 있다는 의미다.12일 앱 분석 업체 와이즈앱에 따르면 국내 거주하는 10대의 대부분은 스마트폰을 유튜브 시청을 위해 사용하는 것으로 확인됐다. 10대의 유튜브 시청 시간은 한 달 평균 1억2,900만 시간이다. 30대의 유튜브 시청 시간에 비해 두 배 이상 많은 셈이다. 10대는 2~
[시사위크=장민제 기자] 게임 앱 3개 중 2개가 앱을 무료로 공급하고, 앱 내에서 유료결제를 채택한 것으로 나타났다.앱시장조사 전문기관 앱애니가 조사한 결과에 따르면 게임 공급업체들의 71%가 프리미엄 수익모델을 도입한 것으로 집계됐다.프리미엄 수익모델은 모바일 앱 서비스를 무료로 제공하고, 앱 내에서 유료 서비스를 추가하는 방식이다. 즉, 이용자들은 앱을 무료설치한 후 기본적인 기능을 사용할 수 있고, 특별 기능을 활용하기 위해선 별도의 요금을 내는 구조다. 일종의 부분유료화인 셈이다.이 같은 프리미엄 수익모델은 뱅킹, 재무,
[시사위크=최수진 기자] 구글이 한국판 구글플레이에서 제공되는 애플리케이션(이하 앱)에 부가가치세(VAT)가 포함된 가격을 표기한다. 구글플레이 사용자들에게 정확한 판매가를 표시하기 위한 결정이다.28일 구글코리아에 따르면 구글플레이 한국판에서 판매하는 앱 및 인앱결제(특정 앱 내에서 콘텐츠를 구매하는 방식)에 10%의 부가가치세를 포함한다. 소비자의 혼란을 막기 위한 취지다. 구글플레이는 28일자로 전면 개정됐으며, 이날 한국판과 러시아판이 함께 변경됐다.구글은 당초 구글플레이에서 보이는 앱 구매 가격에 부가세를 제외하고 제공해왔
[시사위크=장민제 기자] SK텔레콤이 증강현실 게임 '포켓몬고'를 등에 업었다. 10대 고객을 타겟으로 한 마케팅 및 AR기술 확보 차원에서다. 업계에선 '포켓몬고'와의 제휴가 가입자 유치에 큰 도움은 안 될 것이란 시각이다. 다만 AR기술 협업 등 다른 면에선 가능성이 있을 것으로 보고 있다.◇ SKT, 포켓몬고 마케팅 "10대 겨냥했다"SK텔레콤은 20일 포켓몬고 공동제작사인 '나이언틱' '포켓몬코리아와 공식파트너십을 체결하고, 공동마케팅을 실시한다고 밝혔다.증강현실 기술을 활용한 포켓몬고는 지난해 7월 글로벌
[시사위크=최민석 기자] 모바일 AR(증강현실) 게임으로 주목을 받은 ‘포켓몬고’가 지난해 중반 출시됐음에도 2016년 글로벌 앱 수익 5위 안에 든 것으로 나타났다.19일 시장조사업체 앱애니의 보고서에 따르면 지난해 7월 출시된 포켓몬고는 같은 해 12월 말까지 9억5000만 달러의 매출을 기록했다. 이는 글로벌 출시된 앱 중 3위에 해당하는 성적이다.특히 포켓몬고는 출시 이후 110일만에 매출 8억 달러를 돌파한 것으로 나타났다. 역대 게임 중 가장 빠른 속도로, 이전엔 2012년 11월 출시된 흥행작 ‘캔디 크러쉬 사가’가 출