확률형 아이템으로 손해를 입게 되면 게임사가 피해 보상을 하도록 제도화해야 한다는 주장이 나왔다.15일 한국게임이용자협회는 ‘정책 제안서’를 통해 확률 조작 게임물에 대한 징벌적 손해배상제도를 담은 법개정이 필요하다고 22대 국회에 요구했다.확률형 아이템 정보공개 규제를 담은 ‘게임산업법’은 지난달 시행됐다. 그러나 잘못된 정보를 안내하면 게임사가 이용자에게 손해배상을 하도록 하는 내용은 포함되지 않았다.김승수 국민의힘 의원은 지난달 이러한 문제를 해결하는 ‘게임산업법’ 개정안을 발의했다. 해당 개정안을 보면
국회 여야가 게임 중독을 질병으로 보는 견해에 대해 동의하지 않는다고 밝혔다.4일 한국게임이용자협회가 공개한 더불어민주당과 국민의힘 정당 질의서에 따르면 양당은 세계보건기구(WHO)가 지난 2019년 도입한 게임 질병코드를 국내에 도입하는 것을 반대했다.현행 ‘통계법’은 통계청이 국제표준분류를 기준으로 통계를 작성하도록 규정하고 있다. 한국표준질병분류 개정은 2025년부터 개정할 수 있다.한국표준질병분류가 개정되기 이전에 ‘통계법’을 개정해야 국내 게임 질병코드 도입을 막을 수 있게 된다.국민의힘은 질의서에서
게임 내 확률형 아이템 정보 공개 의무 제도가 시행됐다. 게임업계는 이미 자율규제로 확률정보를 공개하고 있어 대응이 어렵지 않을 것이라고 전했다. 다만 게임업계는 이를 계기로 이용자들이 확률형 아이템을 부정적으로 보지 않을까 우려하고 있다.◇ 게임업계, 정액제·패스형 상품 강화22일 확률형 아이템을 규제하는 ‘게임산업법’ 개정안이 시행됐다. 유료 확률형 아이템이 정보 공개 규제 대상이다.세부적으로는 △유료 확률형 아이템 △유료 아이템과 무상 아이템을 결합 △무료 아이템을 유료 확률형 아이템으로 교환할 수 있는
게임 확률형 아이템 규제 시행을 앞두고 게임사가 손해배상 책임이 없어 보완이 필요하다는 목소리가 정치권에서 나왔다.20일 김승수 국민의힘 의원은 게임이용자가 확률형 아이템의 잘못된 확률정보로 인해 손해를 입게 되면 게임사가 손해배상을 하도록 하는 ‘게임산업법’ 개정안을 발의했다고 밝혔다.확률형 아이템에 대한 정보공개 의무화 내용을 담은 ‘게임산업법’ 개정안이 오는 22일 시행될 예정이다.그러나 시행되는 법안에 대해 김 의원은 확률을 미표시하거나 거짓 표시한 행위로 인해 발생하는 이용자 손해에 대한 배상 책임 조
민간등급분류기관인 게임콘텐츠등급분류위원회(이하 GCRB)의 게임물 등급분류 권한을 확대하는 방안이 논의되고 있다. 그러나 GCRB는 위원회 회의록을 공개하지 않고 있어 심사 과정이 불투명한 상태다.GCRB는 문화체육관광부 산하 게임물관리위원회(이하 게임위)로부터 일부 등급 분류 권한을 위탁받아 업무를 수행하고 있다. GCRB는 2014년 6월부터 등급분류 업무를 시작했다. GCRB는 ‘게임산업법’에 따라 비디오게임과 PC게임에 대해 △전체이용가 △12세이용가 △15세이용가 등으로 등급을 분류하는 업무를 위탁받았
정부가 연말까지 420개의 행정서비스를 디지털화하겠다고 밝혔다. 2026년까지 총 1,500개 행정서비스 구비 서류를 완전 디지털화 할 예정이다. 아울러 도입된 지 100년이 지난 인감증명을 ‘디지털 인감’으로 전환하는 등 디지털 정부 구현에 속도를 낸다는 계획이다.윤석열 대통령은 30일 경기도 판교 제2테크노밸리에서 ‘일곱 번째, 상생의 디지털, 국민권익 보호’ 민생토론회를 열고 이러한 구상을 밝혔다. 윤 대통령은 이날 토론회에서 “서비스와 편의성, 접근성을 높여서 국민의 자유와 후생 증진에 초점을 맞춰야 한
게임 내 확률형 아이템 정보공개를 의무화하는 ‘게임산업진흥에 관한 법률 개정안’(이하 게임산업법 개정안)이 국회 본회의를 통과했다. 해당 법안은 이용자의 권익을 보호하기 위한 목적으로 도입됐다. 그러나 정보 표시 범위 등 구체적인 사항은 정하지 않았다. 이에 따라 게임업계는 향후 시행령 제정을 주목하고 있다.확률형 아이템 관련해 지난 2021년 국회의원들의 게임산업법 개정안 발의가 있었지만 국회에 계류 중이었다. 올해 초 논의가 진전돼 지난달 31일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 통과됐고, 법사위를 거쳐
확률형 아이템 정보 표시를 규제하는 ‘게임산업법’ 개정안이 문화체육관광위원회 법안소위와 전체회의를 통과했다. 확률형 아이템은 일정 확률로 희귀 아이템을 얻는 것으로 게임업계 수익 모델 중 하나다.◇ ‘확률형 아이템 정보 표시 의무화’ 법제화 성큼국회 문화체육관광위원회는 게임 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 내용으로 하는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(게임산업법) 개정안 5건을 병합해 31일 전체회의에서 통과시켰다.이번 게임산업법 개정안은 △확률형 아이템의 정의 △확률정보 표시 의무화 △ 시정명령 미이행 시 형사
국내 게임 이용자들이 게임을 플레이하면서 성희롱 및 성차별 욕설 피해를 가장 많이 당한 것으로 나타났다. 게임사들에게 이를 신고해도 조치가 이뤄지지 않은 경우도 확인됐다.한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 게임이용자 실태 조사 보고서’에 따르면 조사에 응답한 게임 이용자 2,139명 중 26.6%가 게임 상에서 성희롱 및 성차별을 경험한 적이 있다고 응답했다. 쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자 형태로 성적 욕설이나 공격을 받은 유형이 68.6%로 가장 많았고 불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 동영상을 받은 피해
올해 초 국내 게임 업계를 들썩이게 했던 ‘게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)’을 놓고 정치권에서는 개정안을 반드시 처리하겠다는 의지를 드러냈다. 그동안 게임법 개정안이 업계와 합의점을 찾지 못하고 담당 부처인 문화체육관광부(이하 문체부) 수장의 잦은 교체로 국회 문턱을 넘지 못했던 만큼 이번에는 정치권이 적극적으로 주도하겠다는 행보로 풀이된다. 게임법 전부 개정안을 대표 발의한 이상헌 더불어민주당 의원과 게임법 일부 개정안을 발의한 유동수 더불어민주당 의원은 13일 공동입장문을 발표하고 국내 게임 산업계가
국내 모바일 게임 시장의 한 축인 역할수행게임(RPG)이 새로운 변화를 맞는 모양새다. 국내에서는 비교적 비인기 장르인 ‘디펜스’를 중심으로 하는 모바일 신작들이 출시됨에 따라 그 배경에 업계의 관심이 집중되고 있다.◇ 디펜스, 국내선 비인기… 업계선 “빠른 콘텐츠 소비 차선책”올해 들어 디펜스 RPG가 국내 모바일 게임 시장에 다수 출시되고 있다. 먼저 지난달 에이스 게임즈는 타워 디펜스 모바일 RPG ‘에이스 디펜더’를 출시했다. 에이스 디펜더는 반란군에 맞서 용족의 공주를 지키는 내용을 그리며 전세계 이용
최근 게임사들이 어려움을 겪고 있는 게임 이용자 보호를 위한 운영정책 가이드라인이 마련된다. 게임사들이 게임을 플레이하는 이용자들로부터 비매너 이용자들에 대한 신고를 받고 다양한 방식으로 제재하고 있지만 완벽하게 단속하는 것이 어렵다는 목소리가 적지 않았던 만큼 가이드라인이 역할을 할 지 주목된다.◇ 신고 받고 AI로 걸러도 소용없다… “강력한 조치 근거 필요해”한국게임정책자율기구(이하 GSOK)가 게임 이용자 보호를 위한 ‘게임 게시물 운영정책 가이드라인’을 마련하겠다고 지난 20일 밝혔다.이번 가이드라인에는
지난 90년대를 풍미했던 인기 애니메이션들이 게임으로 다시 돌아온다. 원작의 감성을 그대로 구현함과 동시에 세련된 그래픽, 새로운 콘텐츠를 더해 기존 만화팬들의 유입까지 노린다.먼저 NHN은 모바일 신작 ‘용비불패M’의 출시를 앞두고 있다. 지난 1996년 만화잡지 ‘소년 매거진 찬스’에 소개된 이후 20년동안 사랑받고 있는 ‘용비불패’ 지식재산권(IP)을 활용한 게임이다. 지난 7월 비공개시범테스트(CBT)를 통해 4만명의 게임 이용자를 대상으로 탄탄한 컨트롤, 시각적 화려함, 편의성 등으로 이용자 몰입도를
글로벌 게임 시장이 클라우드 게임 개발에 주력하고 있는 가운데 국내 게임 시장은 여전히 요지부동이다. 클라우드 게임의 안정적인 서비스를 위한 기반은 여전히 구축되지 않은데다, 콘텐츠 역시 턱없이 부족함에 따라 국내 클라우드 게임 시장 활성화는 더욱 늦어질 전망이다.◇ 통신3사 클라우드 게임 진출… 망 지연, 타이틀 부족은 여전국내 클라우드 게임 시장은 게임업계가 아닌 이동통신 3사를 중심으로 구축되고 있다. SK텔레콤(이하 SKT)은 마이크로소프트(이하 MS)와 함께 5G를 기반으로 하는 클라우드 게임 공동 사
신종 코로나바이러스 감염증(이하 코로나19)에 따라 게임 이용자들이 빠르게 증가하고 있는 가운데 국내외에서 여성 게임 이용자들의 유입이 가파르다. 게임시장의 ‘큰 손’으로 떠오르고 있는 여성 이용자들의 선호를 공략할 장르들의 새로운 입지 구축이 기대된다.◇ 여성 이용자 가파른 증가세… “성장 잠재력 높아”한국콘텐츠진흥원이 이달 발표한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’에 따르면 여성 이용자의 비율은 전년 동기 대비 약 10% 증가했다. 만 10~65세의 이용자 3,084명을 대상으로 ‘지난해 6월 이후 게임을 한
신종코로나바이러스감염증(이하 코로나19)로 실내활동이 증가함에 따라 게임을 즐기는 이용자들도 크게 늘었다.한국콘텐츠진흥원이 지난달 31일 발간한 ‘2020 게임이용자 실태조사’ 보고서에 따르면 전국 만 10~65세 일반인 3,084명을 대상으로 게임 이용여부를 조사한 결과 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년 동기 대비 4.8%p 증가한 수치다.게임 분야별 이용률(중복응답)을 살펴보면 모바일 게임이 91.1%로 가장 높았고 PC게임은 59.1%, 콘솔 게임은 20.8%, 아케이드 게임은 10%
올해 하반기에도 국내 게임 산업 트렌드가 빠르게 변화하는 가운데 주요 게임사들이 90년대 PC온라인 게임에서 등장했던 ‘도트 그래픽’을 적용한 게임 신작 출시를 예고해 주목을 끌고 있다. 넥슨은 오는 15일 자사의 PC온라인 지식재산권(IP) 바람의나라를 활용한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘바람의나라:연’을 출시한다. 슈퍼캣이 개발을 맡았고 원작 감성과 추억을 모바일로 가져오기 위해 새롭게 도트 작업을 진행하며 그래픽 리마스터를 실시한 점이 특징이다.또 모바일 환경을 고려한 사용자 환경(UI)이
‘게임이용 장애’를 질병으로 분류할 경우, 게임산업 매출이 연평균 3조원 이상 감소할 수 있다는 연구 결과가 나와 주목된다. 만약 게임사들의 매출이 28% 감소한다고 가정할 경우, 연간 총생산은 5조2,526억원이 줄어드는 것으로 나타났다. 한국인터넷기업협회(이하 인기협)가 발표한 ‘게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’ 보고서에 따르면, 게임이용 장애 질병 분류로 인해 게임산업은 연평균 2조80억원에서 최대 3조5,205억원의 매출 감소가 일어날 것으로 전망됐다. 또, 게임 제작 산업 위축에 따른 △불
국내게임사들이 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에 속속 진출하고 있다. 전세계 게임팬들이 이용하는 스팀에서 게임력을 인정받고 지난 몇 년간 크게 떨어진 경쟁력을 키운다는 계획이다.스팀은 ‘밸브’가 운영하는 세계 최대 게임 유통 플랫폼으로 이용자들이 직접 스팀 내에서 게임을 구매해 이용 가능하다. 과거에는 스팀은 밸브의 게임을 주로 유통하고 자동으로 업데이트 시키는 등의 역할을 했지만 지난 2005년 처음으로 타사의 게임이 등록되기 시작하며 현재의 모습을 갖추게 됐다. 국내에서는 지난 2017년 1인칭 슈팅(FPS)
최근 여성 게이머들의 증가로 다중접속역할수행게임(MMORPG), 역할수행게임(RPG)에 치중됐던 전투전략 게임 장르가 점차 확대되고 있다.1일 게임업계에 따르면 여성들의 게임이용률이 50%를 넘어섰다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019년 게임이용자 실태조사’에서 응답자 여성 61.3%가 게임을 즐긴다고 답했다. 남성의 경우는 69.9%였다.연령별로 10대 여성의 게임 이용률은 85.1%, 20대는 78.9%로 집계됐다. 여성들의 게임 이용률이 높아지면서 국내 게임사들도 여성향 게임을 속속 출시하고 있다.NHN