모바일 게임의 '확률형 아이템'을 둘러싼 사행성 논란이 재차 언급되고 있다.  / 픽사베이
모바일 게임의 '확률형 아이템'을 둘러싼 사행성 논란이 재차 언급되고 있다. / 픽사베이

[시사위크=장민제 기자] 게임업계의 해묵은 이슈인 ‘확률형 아이템’ 논란이 최근 또 다시 일고 있다. 게임사들이 확률형 아이템으로 사행성을 조장, 유저들의 과소비를 유도한다는 비판이 재차 쏟아진 것. 일각에선 업계의 자율규제안도 사행성 감소에 실질적인 효과가 없었다며, 정부가 나서야 한다고 지적한다.

게임 내 ‘확률형 아이템’은 일종의 랜덤박스로, 구매 후 열어보기 전까지 아이템 성능을 알 수 없다는 게 특징이다. 확률형 아이템을 구매한 유저들은 기대 이하의 아이템을 얻거나, 최고급 아이템을 획득하기도 한다.

문제는 최고급 아이템 등장확률이 너무 낮아 원성을 사는 경우가 많다는 것. 현재 대다수 확률형 아이템이 도입된 게임에서 좋은 아이템을 얻을 확률은 1% 미만이며, 일부 게임은 0.0001%에 불과한 곳도 있다.

게임업계에선 억울한 눈치다. 이 같은 논란은 십수년 전 PC온라인 게임시절부터 제기됐던 만큼, 업계도 그동안 자정노력을 해왔기 때문이다.

지난 16일 청와대 청원에 올라온 국내 게임사들의 사행성 방지 요청. / 청와대청원
지난 16일 청와대 청원에 올라온 국내 게임사들의 사행성 방지 요청. / 청와대청원

대표적으론 2015년 한국게임산업협회(K-GAMES)를 중심으로 마련된 ‘확률형 아이템 자율규제안’이 있다. 이는 게임사가 ‘확률형 아이템’에서 얻을 수 있는 아이템의 세부확률을 유저들에게 공개토록 하는 게 골자다. 초기 참여율은 50~60%에 불과했지만, 올해 들어 80%를 넘긴 상태다.

그러나 단순히 확률을 공개했다는 사실만으로 게임사들이 사행성 논란의 면죄부를 받아선 안 된다는 지적이 나온다. 실제 당첨확률이 정해진 로또의 경우에도 1인 구매한도 제한 등 사행성을 막기 위한 장치들이 존재한다.

지난 16일 청와대 청원게시판에 올라온 ‘게임업계의 무분별한 사행성 조장과 갑질에 제동을 걸어주십시오’라는 제목의 글이 이틀 만에 1,360명의 동참자를 모은 것도 이 같은 배경에서다.

청원인은 모바일게임을 ‘완벽한 도박장 그 자체’ 라고 표현하면서 “셧다운제 같은 비상식적이고 불필요한 규제가 아닌, 게임을 즐기는 사람들을 이용해 한탕주의를 노리는 현재 게임업계의 만행을 직접적으로 막을 수 있는 규제가 필요하다”고 호소했다.

그는 또 “누군가는 게임업계를 죽이려 든다는 말을 할지도 모르겠다”며 “하지만 재미있는 사실은, 블리자드, 라이엇게임즈 같은 글로벌 유명 게임업체들은 적어도 국내 게임업체들같이 사행성을 조장하는 아이템 따위는 팔지 않는다”고 꼬집었다.

이어 “사행성 조장과 게임업계의 발전은 무관하다”며 “국내 게임업체들이 뽑기 상자나 팔고 있는 동안 라이엇게임즈는 롤드컵이란 글로벌 대회를 열고 있다”고 강조했다.

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