넥슨·넷마블·엔씨소프트 이어 1조 클럽 진입

/ 크래프톤
지난해 크래프톤은 ‘배틀그라운드(배그)’로 연매출 1조원을 넘기며 신흥강자로 떠올랐다./ 시사위크

[시사위크=이가영 기자] 지난해 크래프톤이 ‘배틀그라운드(배그)’로 연매출 1조원을 넘기는 등 신흥강자로 떠오르면서 기존 게임업계 3강 구도에도 변화가 불가피할 전망이다. 특히 크래프톤이 올해에도 개발력 강화와 IP 확장 등 광폭행보를 이어갈 것으로 전망되는 가운데 날갯짓이 어디까지 이어질지 관심이 쏠린다. 

18일 금융감독원 전자공시시스템의 사업보고서에 따르면 크래프톤은 지난해 매출 1조1,200억원, 영업이익 3,003억원을 달성해 1조클럽 가입을 기정사실화 했다. 2017년 매출(3,104억원), 영업이익(266억원)과 비교해보면 각각 3.6배, 10배 이상씩 늘어난 수치다. 

크래프톤의 지난해 성과는 자회사 펍지의 배그가 글로벌 흥행을 이룬 데 따른 것으로 풀이된다. 펍지의 지난해 매출은 1조493억원, 영업이익은 3,553억원이다. 전년대비 각각 289%, 474%씩 증가해 어마어마한 성장을 거뒀다는 평가다. ​당기순이익도 2017년 1조원대 적자에서 5,000억원대 흑자로 돌아섰다. 

뜨거운 인기에 배그는 출시 3일만에 100억원이 넘는 매출을 기록, ‘가장 빠르게 1억달러 수익을 올린 스팀 얼리 액세스게임’으로 기네스북에 오르기도 했다. 이쯤되면 배틀로얄 게임 열풍의 주역으로 봐도 무방하다. 

배그의 성공 요인으로는 실력과 운에 따라 승패가 판가름 난다는 점, 무기에 사거리와 단속·탄도 등을 반영하도록 설계돼 높은 몰입도를 제공한다는 점, 방대한 맵과 아이템 획득 여부에 따라 다양한 변수가 발생한다는 점, 지형지물을 활용한 전략적인 플레이가 가능하다는 점 등이 꼽힌다. 

여기에 글로벌 온라인 게임 유통시스템인 스팀을 활용해 전세계에 먼저 출시하는 등 시장에 대한 철저한 분석이 있었다는 점도 성공요인으로 작용했다. 

크래프톤의 승승장구에 ‘3강(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 구도’로 대표되던 게임업계에도 변화의 바람이 불어닥칠 전망이다. 

지난해 게임3사가 전반적으로 저조한 성적을 거둔 탓이다. 넥슨을 제외한 넷마블, 엔씨소프트는 실적 부진을 겪었다. 신작 부재에 주력 게임의 매출 감소, 중국 게임 유통 허가권인 ‘판호’ 발급 중단 등의 악재가 맞물려서다. 

올해 크래프톤이 멀티 플랫폼 게임 개발과 IP(지식재산권)의 국내 확장 등에 공격적인 행보를 보일 것으로 예상되는 가운데 3사가 어떤 묘수를 낼지 주목된다. 

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