시사위크=송가영 기자  다사다난했던 올해 지스타가 막을 내렸다. 역대 최다 관람객을 이끌어내는데 성공했지만, 지스타조직윈원회(이하 조직위)가 호언장담한 ‘알찬 행사’가 되기에는 많은 부족함이 노출됐다.

조직위에 따르면, 올해 지스타를 찾은 실인원수는 17일 오후 5시 기준 전년 동기 대비 3.9% 증가한 24만4,309명이었다. 지난해에 이어 올해도 흥행세를 탔다는 게 조직위의 평가다.

수치만 놓고 보면 흥행은 확실하다. 그러나 현장을 찾은 게임팬들과 관계자들은 “어떻게든 넘겼다”며 입을 모았다.

지스타는 1년에 몇 번 없는 '사람에 치이는 날'이라고 할 정도의 인파를 자랑하는 행사다. 이번에는 지난해와 비교해도 한 눈에 확 띌 정도로 방문객이 적었다.

국내 게임사들의 참여가 부족했고, 신작 부재도 영향을 미쳤다. 게임팬들에게 지스타는 내년에 만날 수 있는 새로운 게임을 직접 플레이해보고 정식 출시될 게임과 비교해 볼 수 있는 유일한 자리다.

올해는 국내 게임사들이 개최 전부터 너도나도 불참을 선언했고, 인기있는 해외 게임사들도 불참했을 뿐 아니라 중국 게임사들의 장악 등의 소식을 접한 게임팬들이 지스타로 발길을 돌리기 쉽지 않았을 것이다.

‘보는 전시회’를 만들겠다며 유명 인플루언서를 투입하고 e스포츠 대회를 개최한 것은 좋은 시도였다. 하지만 전문 경기장도 아닌 곳에서 게임팬들이 머무는 시간이 얼마나 될 지 계산해보지 않은 듯 했다.

게임사들만으로 채우기 부족한 부스에 비(非)게임사들이 들어섰고 BTC에 완벽히 녹아들지 못한 것도 아쉬움으로 남았다. 이들 부스에서는 자사의 신제품이나 서비스를 소개하는데 그쳤다.

조직위의 비게임사 부스 참여 의도를 이해하지 못하는 것은 아니지만 임팩트 있는 방향으로 부스를 구성하는 방법 또한 분명히 있었을 것이다. 부스를 꾸리는 것은 전적으로 해당 기업에 있지만 현장을 찾은 팬들이 즐거워할만한 콘텐츠를 구성하는 것은 조직위의 몫이다.

올해 처음 선보인 인디쇼케이스장도 높은 평가를 주기 어렵다. 성장이 더딘 국내 인디게임시장 지원을 위한 노력은 높이 평가할 만 하지만 실질적인 지원이 있었는지, 현장에서 게임팬들과 바이어들의 많은 관심과 흥미를 유도했는지는 의문으로 남았다.

올해 지스타는 기존에 진행한 행사와 다른 시도가 엿보였다는 점은 부인하기 어렵다. 그러나 ‘시도’에만 그쳤다는 점 역시 부인할 수 없는 사실이다.

지스타는 15년이라는 짧지않은 역사를 가진 명실상부한 국제게임전시회다. 지금까지 쌓아온 노하우와 운영력을 ‘폭발’시킨 행사를 내년에 만날 수 있기를 기대해본다.

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