소니‧MS, 제 갈길간다… 업계선 “이용자 편의 따라 달려”

SK텔레콤이 5G 네트워크를 활용한 마이크로소프트의 클라우드 게임 기술 '프로젝트 엑스클라우드'를 시연하고 있다. SKT는 지난 10월부터 5G와 LTE 고객 체험단에 프로젝트 엑스클라우드 시범 서비스를 실시하고 향후 타 이동통신사 고객까지 확대한다는 계획이다. /뉴시스
SK텔레콤이 5G 네트워크를 활용한 마이크로소프트의 클라우드 게임 기술 '프로젝트 엑스클라우드'를 시연하고 있다. SKT는 지난 10월부터 5G와 LTE 고객 체험단에 프로젝트 엑스클라우드 시범 서비스를 실시하고 향후 타 이동통신사 고객까지 확대한다는 계획이다. /뉴시스

시사위크=송가영 기자  가상현실(VR)과 클라우드가 해외 게임업계의 화두로 떠오르는 모양새다. 두 기술을 놓고 판이한 전망치가 나오고 VR시장을 주도했던 소니와 마이크로소프트(MS)의 행보가 갈라지면서 내년 글로벌 게임 시장을 장악할 기술에 대한 업계의 관심이 뜨겁다.

16일 슈퍼데이터에 따르면 VR하드웨어와 소프트웨어 시장매출은 전년 동기 대비 28% 증가한 32억달러이며 오는 2020년에는 41% 성장한 45억달러를 기록할 것으로 전망된다.

이에 따라 소니는 올해 1~3분기동안 400만대가 넘는 HMD(Head Mount Display)를 유통하면서 VR 시장에서 입지를 잡아가고 있는 상황이다. 그러나 점차 VR게임을 찾는 소비자들은 점차 감소하고 있고 VR이 유통된 지 수 년이 지났음에도 고질적인 문제들은 해소되지 못하고 있다. 가장 큰 문제점은 글로벌 시장에서도 여전히 HMD에서 벗어나지 못하고 있다는 점이다. 

HMD의 특성상 15분 이상 게임을 플레이하는 것이 쉽지 않은데, 이용자의 입장에서 오랫동안 플레이하지 못하는 높은 가격대의 기기를 지불하는 것에 적잖은 부담이 작용하고 있다. 

반면 클라우드 게이밍을 서비스할 계획인 기업들은 HMD를 사용하지 않아도 기존에 보유하고 있는 디바이스에서 자유롭게 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공하겠다는 방침이다. 특정한 디바이스를 선택하지 않고 디바이스와 연결되는 네트워크에 따라 스트리밍이 가능한 ‘클라우드 게이밍’ 플랫폼을 선보인다는 것이다.

하지만 통신망의 속도에 큰 제한을 받기 때문에 최소 10Mbps 이상의 속도를 기본으로 하며 일부 기업에서 주장하는 4K‧8K 화질의 게임을 즐기기 위해서는 이보다 높은 네트워크 환경이 지원돼야 한다.

클라우드 게이밍이 가능한 대표적인 플랫폼으로는 구글이 최근 선보인 ‘스타디아’가 있다. 20Mbps에서 풀HD(FHD)를 제공하는 기본형, 35Mbps에서 4K로 지원하는 프로형으로 나눠 이용자들이 필요에 따라 구독방식을 선택할 수 있다.

이용자들이 보유하고 있는 디바이스가 곧 표준이 된다는 점에서 장점을 보유하고 있지만 네트워크 환경에 따라 큰 차이가 발생한다는 단점은 여전하다.

이와 함께 소니와 VR시장을 공략했던 MS는 ‘X클라우드 프로젝트’라는 이름으로 클라우드 게임 서비스를 테스트 중에 있다.

하지만 스타디아에서 보완해야할 기술이 적지 않다는 지적이 끊이지 않는 만큼 MS가 추후 선보일 클라우드 게이밍은 이보다 보완해 완성된 형태로 선보여야 한다는 주장이 나온다.

업계에서는 VR시장이 국내외에서 예상보다 큰 변화를 일으키지 못하고 있다고 평가하면서 클라우드 게이밍 시장도 올해부터 언급되기 시작한 기술인만큼 두 시장의 한계점은 분명히 존재한다고 보고 있다.

그러면서 이용자들이 실질적으로 게임을 플레이할 때 느끼는 편의성에 따라 두 기술의 흥행 여부가 판가름 날 것으로 보고 있다. 

업계 관계자는 “현재 시점에서는 어떤 기술이 뛰어나다고 판가름하기 쉽지 않지만 이용자들의 편의에 따라 흥행여부가 갈리는 것은 확실해 보인다”며 “각자의 단점을 극복해야 하지만 가장 빨리 극복할 수 있는 기술이 시장에서 먼저 안착할 것으로 생각한다”고 말했다.

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