그라비티가 오는 7월 3년만에 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '라그나로크 오리진'을 양대 마켓에 정식 출시한다. 기존 PC온라인 라그나로크의 정통성을 모바일에 그대로 재현했다는 점이 특징이다. /그라비티
그라비티가 오는 7월 3년만에 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '라그나로크 오리진'을 양대 마켓에 정식 출시한다. 기존 PC온라인 라그나로크의 정통성을 모바일에 그대로 재현했다는 점이 특징이다. /그라비티

시사위크=송가영 기자  그라비티가 개발한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크 오리진’의 출시가 임박했다. 라그나로크 지식재산권(IP)을 활용한 PC온라인 ‘라그나로크’, 모바일 MMORPG ‘라그나로크M’ 등 전작들의 아성을 뛰어넘을 수 있을지 업계의 관심이 집중된다.

라그나로크 오리진은 PC온라인 라그나로크를 모바일 환경으로 구현한 MMORPG로 1차 비공개 시범테스트(CBT)와 포커스 그룹 테스트(FGT) 등을 통해 원작의 감성을 그대로 구현했다는 평가를 받았다. 

그라비티는 15일 오전 온라인 미디어 간담회를 개최하고 오는 7월 초, 3년 만에  선보이는 MMORPG 신작 라그나로크 오리진을 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 양대마켓에 정식 출시한다고 밝혔다.

그라비티에 따르면 라그나로크 오리진과 전작들의 가장 큰 차별점은 ‘정통성’이 반영됐다는 점이다. 퀘스트, 스킬, 업적, 스탯 등 기존 라그나로크 온라인을 모바일로 완벽하게 구현하는데 방점을 찍었다. 

이용자들의 쉬운 적응을 위해 기존 라그나로크 온라인과 대부분 동일하게 구현한 점이 특징이다. 몰입도 높은 스토리도 모바일에 구현했고 기존에 만나지 못했던 스토리라인을 구축했다. 여성 이용자들을 위해 셀카, 잡지, 꾸미기, 무도회 등 콘텐츠도 보다 강화했다. 

또한 다수의 인원이 동시에 접속해도 끊김없이 게임을 플레이할 수 있도록 고사양 서버로 세팅해 안정화에 주력했다. 정식 출시 전까지는 모바일 발열 이슈도 해소하기 위해 CBT 기간과 정식 출시 직전까지 최적화에 주력한다는 방침이다.

정일태 라그나로크 오리진총괄 팀장은 “운영에 있어 최대 목표는 이용자들에게 인정받는 것”이라며 “이용자들과 소통하고 투명하게 운영하며 버그나 건의사항이 있을 시 최대한 편의성을 중심으로 개선하겠다”고 말했다.

그라비티가 15일 오전 온라인 기자간담회를 개최하고 모바일 MMORPG 라그나로크 오리진과 관련한 질의응답을 실시했다. 왼쪽부터 정일태 라그나로크 오리진 총괄 팀장, 류정민·이희수 PM, 신택준 운영 총괄 팀장. /미디어 간담회 캡처
그라비티가 15일 오전 온라인 기자간담회를 개최하고 모바일 MMORPG 라그나로크 오리진과 관련한 질의응답을 실시했다. 왼쪽부터 정일태 라그나로크 오리진 총괄 팀장, 류정민·이희수 PM, 신택준 운영 총괄 팀장. /미디어 간담회 캡처

그라비티는 라그나로크 온라인의 정통성 구현에 신경을 기울였던 만큼 게임명에 오리진을 사용하는 것이 가장 적합했다고 설명했다. 

정 팀장은 “기획 초기 단계부터 원작 정통성 재현을 위해 노력했다”며 “시스템적으로 다양한 부분에서 원작의 장점을 구현하려고 했고 이를 기준점으로 진행하다보니 팀원 모두 오리진에 그런 의미를 담는 것이 적합하다고 판단했다”고 말했다.

기존의 모바일 MMORPG ‘라그나로크M’과의 차별점에 대해서도 정통성을 강조하며 그래픽 측면에서 디테일을 더했다는 점을 강조했다. 그는 “라그나로크 온라인을 학습하며 진행했던 프로젝트인 만큼 고퀄리티의 그래픽과 디테일을 살리는데 집중했다”며 “라그나로크 IP를 활용한 현존하는 게임들 중 단연 최고의 그래픽이라고 자부할 수 있다”고 답했다.

이희수 PM은 “에피소드, 퀘스트, 그래픽 등은 원작을 학습하며 기획했고 스킬 이펙트, 타격감 등도 원작 감성을 재현한 요소들”이라며 “원작에서는 만나보지 못했던 콘텐츠들도 구현했다”고 덧붙였다.

신택준 운영 총괄 팀장은 “모든 세부적인 콘텐츠들에 대해서는 현재 언급하기 어렵지만 원작에 반영된 시스템, 코스튬 등도 오리진에 대부분 구현했다”며 “원작에도 있는 의상들을 볼 수 있고 모바일의 특성에 맞게 즐길 수 있도록 개발진들이 열심히 개발하고 있다”고 설명했다.

신 팀장은 “MMORPG 장르의 손맛을 살리기 위해 파티 시스템을 보다 강화했고 이용자들이 함께 할 수 있는 길드 매치 등 개인간 전투(PVP) 콘텐츠도 개발하고 있다”고 말했다.

그러면서 “다만 우려되는 것은 라그나로크M을 플레이했던 이용자들이라면 이용자간 경쟁요소가 적게 느껴질 수 있을 듯하다”며 “이러한 우려들은 정식 론칭 이후 지속적인 의견 수렴 이후 만들어갈 예정”이라고 덧붙였다.

그라비티가 15일 오전 개최한 온라인 기자간담회에서 정일태 라그나로크 오리진 총괄 팀장(왼쪽)과 신택준 운영 총괄 팀장(오른쪽)이 기자들의 질문에 답변하고 있다. /미디어 간담회 캡처
그라비티가 15일 오전 개최한 온라인 기자간담회에서 정일태 라그나로크 오리진 총괄 팀장(왼쪽)과 신택준 운영 총괄 팀장(오른쪽)이 기자들의 질문에 답변하고 있다. /미디어 간담회 캡처

그동안 여러 자리를 통해 강조해온 여성향 콘텐츠와 관련해 류정민 PM은 “여성 이용자들이 쉽게 매력을 느낄 수 있도록 고민하면서 개발을 진행해왔고 많은 여성 기획자들과 함께 의견을 교환했다”고 말했다.

이어 “라그나로크는 여성 이용자들의 유입이 높고 셀카, 옷장, 잡지, 요리 등 여성 이용자들이 좋아할만한 요소를 두루두루 심혈을 기울여 개발했기 때문에 높은 유입을 예상하고 있다”고 했다.

피로도에 제약을 둔 배경과 관련해 이 PM은 “게임을 플레이 할 때 피부로 느끼는 피로도와 스트레스가 쌓이지 않고 게임 본연의 재미를 느낄 수 있도록 하기 위한 것”이라며 “장수 IP이기도 하고 기존 이용자들과 신규 이용자들의 플레이 스타일에 갭이 발생할 수 있어 이를 미연에 방지하기 위한 목적도 있다”고 강조했다.

원작의 커뮤니케이션 시스템에 대해서는 “라그나로크 오리진에서는 파티 매칭 시스템을 잘 구축했고 솔로 플레이가 어렵거나 게임을 더욱 즐기고 싶다면 파티 매칭으로 이용자들과 소통하면서 극복할 수 있다고 본다”며 “매주 한 번 길드 파티로 담소를 나눌 수 있는 미니게임들도 마련했다”고 말했다.

라그나로크 IP를 활용한 게임들이 다수 있는 만큼 카니발리제이션에 대한 우려의 시선도 인정했다. 정 팀장은 “라그나로크는 각각 다른 장르로 서비스를 해왔고 3년 만에 나오는 MMORPG 신작인 만큼 기간적인 부분들도 고려해 출시한 것”이라며 “타이틀간 경쟁은 당연하다고 생각하고 장르적 측면에서 긍정적 결과를 예상한다”고 했다.

신규 이용자 유입과 관련해 류 PM은 “라그나로크M에서의 경험을 토대로 불편했던 사용자 인터페이스(UI)를 개선했고 간편한 플레이 스타일을 구현했다”며 “오직 라그나로크 오리진에서만 경험할 수 있는 콘텐츠를 광고 등에 활용해 호기심을 유발하고 유입을 이끌어낼 것”이라고 설명했다.

그라비티는 오랫동안 준비해온 프로젝트인 만큼 흥행에 대한 강한 자신감도 내비쳤다. 이 PM은 “내부적으로는 최고의 성과를 기대하고 있고 그만큼 자신있다”며 “안정적인 상위권을 유지하며 매출 1위에 오르는 것이 목표”라고 덧붙였다.

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