시사위크=송가영 기자 게임 운영 전반에 영향을 줄 수 있는 핵 사용과 관련한 대법원 판결에 업계가 들썩이고 있다. 게임 내 핵 사용을 근절할 수 있는 법적 조치가 부족해 각 게임사들의 게임 운영이 더욱 어려워질 전망이다.
대법원 3부는 지난 15일 정보통신망법 및 게임산업법 위반 혐의로 기소된 A씨가 유포한 핵을 ‘악성프로그램’으로 보기 어렵다며 1‧2심 재판부의 원심을 파기했다.
지난 2016년 A씨는 1년간 블리자드의 FPS 게임 ‘오버워치’를 플레이할 때 목표물을 자동으로 설정하는 프로그램을 유포한 혐의로 기소됐다. 1심은 A씨가 게임물의 정상적인 운영을 방해하는 목적으로 프로그램을 판매해 게임산업법을 위반했다고 판단했다. 그러나 정보통신망법은 위반하지 않은 것으로 보고 징역 1년, 집행유예 2년을 선고했다.
반면 2심은 “A씨가 유포한 핵 프로그램은 다른 이용자들에게 게임의 공정성에 대한 의문을 제기하게 하고 게임 자체에 대한 흥미와 경쟁심 등을 잃게 만들어 게임의 정상적인 운영을 불가능하게 한다”며 정보통신망법까지 위반했다고 판단, 1심의 형량을 유지하는 판결을 내렸다.
그러나 대법원은 △핵의 사용용도 및 기술적 구성 △작동 방식 △프로그램의 설치나 작동 등에 대한 운용자의 동의 여부 등 종합적으로 고려할 때 A씨가 유포한 핵은 악성프로그램이 아니라고 판단, 정보통신망법 위반 혐의에 대해서는 무죄를 선고했다.
대법원은 핵이 정보통신시스템이나 게임 데이터, 프로그램 자체를 변경시키지 않는다며 악성프로그램으로 볼 수 없고 서버에 대량의 네트워크 트래픽을 일으키는 등 정보통신 시스템 등의 기능 수행에 장애를 일으킨다고 볼 수 있는 증거가 없다고 판시했다.
이번 대법원의 판결에 업계선 아쉬움 섞인 목소리를 내고 있다. 핵은 재판부가 주장하고 있는 바이러스, 악성코드 등을 넘어 이미 게임 자체에 대한 운영을 어렵게 만드는 프로그램으로 작용하고 있기 때문이다.
핵으로 적잖은 피해를 보고 있는 대표적인 게임이 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드’다. 전세계적으로 높은 인기를 누리고 있는 배틀그라운드도 매년 게임내 수많은 핵에 시달리며 일반 이용자들의 이탈을 비롯해 매출 및 점유율 하락세를 막지 못하고 있다.
게임물관리위원회에 따르면 지난 2018년 기준 게임사들이 불법 프로그램에 의해 입은 피해규모는 약 1조1,921억원에 달하며 핵 방지를 위한 비용 증가 등으로 약 1조2,402억원의 비용을 투입한 것으로 추산된다.
각 게임사들은 일반 이용자들의 이탈을 막고 안정적인 게임 운영을 위해 핵 사용시 계정을 차단하거나 실시간으로 모니터링을 하는 등 문제 해결에 적극 나서고 있다. 그러나 핵 사용에 대한 이렇다할 법적 처벌이 이뤄지지 않으면 핵 사용은 근절되지 않을뿐더러 게임 산업 전반에 적잖은 영향을 줄 것으로 업계는 우려하고 있다.
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