지난해 신종코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인해 대면 콘텐츠 산업 매출이 큰 폭으로 감소하면서 상반기 전반적인 콘텐츠 매출은 하락세로 돌아섰다. 반면 수출액은 지난해 상반기에도 상승세를 이어갔다. /뉴시스
지난해 신종코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인해 대면 콘텐츠 산업 매출이 큰 폭으로 감소하면서 상반기 전반적인 콘텐츠 매출은 하락세로 돌아섰다. 반면 수출액은 지난해 상반기에도 상승세를 이어갔다. /뉴시스

시사위크=송가영 기자  꾸준한 상승세를 보여온 국내 콘텐츠 산업의 지난해 상반기 매출이 하락세로 돌아섰다. 비대면 소비가 가능한 콘텐츠의 선방에도 신종코로나바이러스 감염증(코로나19)로 대면 소비 비중이 높은 콘텐츠의 매출이 큰 폭으로 감소한 영향이 컸다.

21일 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2020 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 1.9% 감소한 57조2,957억원으로 집계됐다. 

이번 매출 감소는 코로나19에 따른 비대면 콘텐츠 산업의 매출 감소가 영향이 컸다. 영화는 54.2%, 광고는 18.7%, 애니메이션은 10.4%, 음악은 9.0%, 출판은 1.9% 감소했다. 

그러나 같은 산업 내에서도 업종에 따라 매출 증감에 차이를 보였다. 출판의 경우 오프라인 서점 방문객이 감소한 반면 온라인 구매는 증가하면서 온라인과 오프라인 도서매출이 처음으로 역전됐다. 

영화의 경우 극장 매출액 기준 전년 동기 대비 70.6% 감소했지만 제작배급업은 극장유통업 대비 매출 감소 폭이 상대적으로 적었다. 산업 전체적으로 54.2% 감소한 것으로 드러났다.

반면 콘텐츠 수출액은 증가세를 보였다. 지난해 상반기 콘텐츠 수출액은 전년 동기 대비 4.8% 증가한 50억7,978만달러(한화 약 5조5,821억원)으로 집계됐다. 비대면 콘텐츠인 만화는 36.7%, 게임은 10%, 지식정보는 6.5% 증가했다.

특히 수출 비중의 72.4%를 차지한 게임은 36억7,566만달러(한화 약 4조 406억원)를 기록하며 국내 콘텐츠산업 성장을 견인한 것으로 나타났다. 만화는 K-웹툰의 글로벌 진출 및 지식재산권(IP) 사업 확장 가속화에 힘입어 전 장르 중 가장 높은 성장률을 기록했다.

지난해 상반기 콘텐츠 산업 종사자는 65만 7,062명으로 전년 동기 대비 1.7% 감소했다. 게임의 종사자 수는 전년 동기 대비 5.2% 증가했고 만화, 캐릭터, 지식정보 콘텐츠 분야 종사자 수는 각각 약 3%씩 증가했다. 반면, 대표적인 대면 콘텐츠인 영화 산업 종사자의 직전 분기 대비 감소율은 37.1%에 달했다.  

지난해 상반기 기준 전체 콘텐츠산업 종사자 수 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판 산업으로 27.7%를 기록했고 지식정보가 13.7%, 게임이 13.6%, 광고가 10.7%, 음악이 10.6% 순으로 집계됐다.

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