최근 IT 트렌드 중 하나인 ‘메타버스’를 구현한 미국의 모바일 게임 ‘로블록스’가 국내외 게임사들의 관심을 한몸에 받고 있다. 게임 산업이 메타버스와 연관성이 적지 않은 만큼 그동안 축적해온 개발력과 경험, 서비스 노하우 등을 녹여 새로운 성장동력을 모색할 것으로 전망된다. /로블록스 공식 블로그 갈무리최근 IT 트렌드 중 하나인 ‘메타버스’를 구현한 미국의 모바일 게임 ‘로블록스’가 국내외 게임사들의 관심을 한몸에 받고 있다. 게임 산업이 메타버스와 연관성이 적지 않은 만큼 그동안 축적해온 개발력과 경험, 서비스 노하우 등을 녹여 새로운 성장동력을 모색할 것으로 전망된다. /로블록스 공식 블로그 갈무리
최근 IT 트렌드 중 하나인 ‘메타버스’를 구현한 미국의 모바일 게임 ‘로블록스’가 국내외 게임사들의 관심을 한몸에 받고 있다. 게임산업이 메타버스와 연관성이 적지 않은 만큼 그동안 축적해온 개발력과 경험, 서비스 노하우 등을 녹여 새로운 성장동력을 모색할 것으로 전망된다. /로블록스 공식 블로그 갈무리

시사위크=송가영 기자  최근 IT 트렌드 중 하나인 ‘메타버스’를 구현한 미국의 모바일 샌드박스 게임 ‘로블록스’가 국내외 게임사들의 관심을 한몸에 받고 있다. 게임산업이 메타버스와 관계가 적지 않은 분야인 만큼 그동안 축적해온 개발력과 경험, 노하우 등을 녹여 새로운 성장동력을 모색할 것으로 전망된다.

◇ 게임과 SNS의 결합… 국내서도 ‘긍정적’ 평가

2일 업계에 따르면 최근 미국의 모바일 샌드박스 게임 서비스 로블록스 열풍으로 국내외 게임사들의 메타버스를 향한 관심은 더욱 높아지고 있다. 메타버스란 가상을 뜻하는 ‘메타’와 세계를 뜻하는 ‘유니버스’의 합성어로 가상 세계를 의미한다. 

로블록스는 3,500만개의 개발도구를 활용해 레고를 쌓듯 게임 스테이지를 만들어 자신에게 맞는 게임을 다양하게 제작할 수 있다. 튜토리얼 없이 초등학생도 쉽게 가상의 세계를 구축할 수 있다는 강점을 앞세워 전세계 이용자로부터 호응을 받고 있다.

비교적 나이가 어린 9~12세의 이용자가 스스로 게임 속에서 원하는 세계를 자유자재로 생산해내기 시작하면서 로블록스는 가파른 상승곡선을 그리기 시작했다. 로블록스에 따르면 지난해 기준으로 이용자 수는 1억5,000만명으로 집계됐으며, 최근 최대 동접자 수는 60만명에 달한다. 이와 함께 매월 25만달러(한화 약 2억8,242만원) 규모의 수익을 거두고 있는 것으로 알려졌다.

현재 로블록스 기업가치는 435억달러(한화 약 51조2,343억원)까지 치솟았다. 단순히 게임을 원하는대로 만들며 메타버스 공간을 창조한 것을 넘어, 이용자들이 게임 안에서 사회관계망서비스(SNS) 공간으로 활용하고 있다는 것이 알려지기 시작하면서부터다.

지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 전세계 인구의 실내 활동이 증가했고 국내외 게임사들은 보다 확장된 커뮤니케이션 서비스를 지원하는데 적잖이 고심해왔다. 또한 장기적으로 이용자들의 이탈을 막고 더 많은 유입을 위한 전략을 구상하던 가운데 메타버스는 게임사들의 주목을 받기 시작했다.

메타버스의 성장 가능성을 알아본 대표적인 게임사로는 미국의 ‘에픽게임즈’가 꼽힌다. 에픽게임즈는 지난해 자사의 인기 게임 포트나이트의 ‘파티로열 모드’를 업데이트했다. 이는 이용자가 원할 때 전투를 중단하고 라이브쇼를 관람할 수 있는 서비스다. 지난해 4월 파티로열 모드에서 개최한 미국 래퍼 트래비스 스콧의 콘서트로 2,770만명의 관객을 모았다. 기세를 몰아 지난해 9월 방탄소년단(BTS)의 콘서트를 개최하기도 했다. 

현실 세계에서는 불가능에 가까운 대규모의 사람들이 한 공간에 존재하도록 하고 이들을 대상으로 전개하는 게임사업이 가파르게 성장하기 시작한 만큼 국내 게임사들도 시장 진입에 관심을 드러낼 것으로 업계는 전망한다.

특히 메타버스에서 블록체인 기술을 활용한 대체불가능토큰(NFT) 등으로 기술 개발과 새로운 수익 창출까지 가능한 만큼 시장 진입을 긍정적으로 검토할 것이라는 분석도 내놓는다.

이와 관련해 일부 국내 게임사들은 공개적으로 메타버스 사업 전개 의지를 드러내고 있다. 장현국 위메이드 대표는 최근 비디오머그와의 인터뷰를 통해 메타버스 트렌드에 대해 긍정적으로 평가하며 ‘메타버스 내에 회사들이 설립되고 주식이 거래되며 전망에 따라 주가추이가 생기는 등 현실에서 일어나는 현상들이 메타버스 안에서도 일어날 것’이라고 전망했다.

지난달 25일 카카오게임즈 자회사 프렌즈게임즈의 대표에 선임된 정욱 넵튠 대표는 “국내 캐주얼 산업의 한계를 극복하고 새로운 도약을 맞이할 수 있도록 업계 화두인 메타버스, NFT 등을 기반으로 하는 새로운 시도들을 하겠다”는 목표를 제시한 바 있다. 

위메이드, 카카오게임즈 외에도 수많은 국내 게임사들이 메타버스 시장을 긍정적으로 예의주시 할 것으로 업계는 보고 있다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 다양하게 서비스하며 수많은 사람들을 한 공간에 모으고 내부 경제를 구축해온 경험이 많아 메타버스가 보다 친숙하게 느껴질 수 있다는 것이다. 

또한 지난해부터 각 게임사들이 게임 내 이용자들간 커뮤니케이션 활성화에 대한 고민들도 적지 않았던 만큼 메타버스가 새로운 대안이 될 수 있다는 분석도 나온다. 

다만 국내에서는 제페토 등 IT 기업들을 중심으로 메타버스 성과가 나오고 있고 국내 게임 사업자들이 새로운 사업의 성패 여부에 민감하게 반응하고 있는 만큼 이른 시일 내 적극적으로 시장 진입을 추진할 게임사는 많지 않을 것이라는 목소리도 나온다.

업계 관계자는 “시장이 점점 커지고 있고 새로운 성장동력을 모색하는 게임사가 적지 않아 메타버스를 기반으로 한 사업도 염두에 둘 수 있다”며 “다만 현재 국내에서는 사업 성패 사례가 많지 않아 선례를 만드는데 느끼는 부담도 있어 국내 게임사들의 움직임은 당분간 예의주시할 것으로 본다”고 말했다.

관련기사

저작권자 © 시사위크 무단전재 및 재배포 금지
이 기사를 공유합니다