컴투스의 올해 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 71.2% 감소한 110억원으로 집계됐다. 같은 기간 매출은 1,529억원으로 전년 동기 대비 3.6% 올랐다. 게임빌의 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 10% 감소한 267억원으로 집계됐다. 같은 기간 매출은 296억원으로 전년 동기 대비 26.9% 줄었다. /각 사
컴투스의 올해 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 71.2% 감소한 110억원으로 집계됐다. 같은 기간 매출은 1,529억원으로 전년 동기 대비 3.6% 올랐다. 게임빌의 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 10% 감소한 267억원으로 집계됐다. 같은 기간 매출은 296억원으로 전년 동기 대비 26.9% 줄었다. /각 사

시사위크=송가영 기자  컴투스가 올해 2분기 역대 최대 매출을 기록한 가운데 게임빌은 전반적으로 하락세를 면하지 못했다. 올해 상반기 출시한 모바일 신작 ‘서머너즈 워:백년전쟁(이하 백년전쟁)’으로 컴투스는 매출을 견인하는데 성공했고, 게임빌은 마케팅 비용 등의 증가로 부진에 빠졌다. 

컴투스의 올해 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 71.2% 감소한 110억원으로 집계됐다. 같은 기간 매출은 1,529억원으로 전년 동기 대비 3.6% 올랐다. 이는 컴투스 역대 분기 중 최대 매출이다. 올해 2분기 실적은 백년전쟁, 야구게임 등 핵심 타이틀의 호조에 따른 영향이 크게 작용했다. 다만 신작 출시에 따른 마케팅 비용으로 영업이익은 큰 폭으로 감소했다.

이와 함께 글로벌 매출은 전년 동기 대비 2.6% 감소한 1,172억원으로 전체 매출 비준 77%를 차지했다. 글로벌 매출의 경우 지난해와 비교할 때 소폭 감소했지만 역대 최고 수준의 매출로 집계됐다. 국내 매출은 357억원으로 전년 동기 대비 30.9% 올랐다. 

컴투스는 백년전쟁의 성과를 지속적으로 견인해 나간다는 계획이다. 백경진 컴투스 사업본부장은 12일 컨퍼런스콜을 통해 “예상을 뛰어넘는 매출을 기록했고 일매출 1억원 수준으로 안정화됐다”며 “일간활성사용자수(DAU)는 10~20만으로 하반기부터는 e스포츠 대회, 몬스터 업데이트 등으로 높여나갈 계획”이라고 말했다. 

이와 함께 오는 2022년 1분기 서머너즈 워 지식재산권(IP)을 기반으로 하는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘서머너즈 워:크로니클’을 출시하고 매출 1조원을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 

게임빌의 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 10% 감소한 267억원으로 집계됐다. 같은 기간 매출은 296억원으로 전년 동기 대비 26.9% 줄었다. 게임빌은 모바일 신작 ‘로엠의 출시, 야구 라인업 시즌 개막 광고 등에 따른 마케팅비가 증가한 영향이 컸다.

게임빌은 올해 하반기에도 다양한 퍼블리싱 및 개발 신작들을 선보일 예정이다. 먼저 지난달 인수한 모바일 개발사 ‘킹미디어’가 개발 및 서비스하고 있는 모바일 RPG ‘이터널소드’를 4분기 글로벌 게임 시장에 선보일 예정이다. 이와 함께 랜덤 디펜스 신작 ‘프로젝트 D’와 ‘크로매틱소울:AFK 레이드’ 등 자체 개발 신작도 4분기 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 

오는 2022년 상반기 중으로는 ‘WD 프로젝트’, ‘월드 오브 제노니아’ 등 자체 개발 신작들을 선보일 예정이다. 게임빌은 잠재력이 높은 중소개발사 지분 투자 등을 통해 추가적으로 게임 개발을 위한 협력을 강화하는 등 3년간 20여종 이상의 게임을 선보인다는 계획이다.

가상자산 플랫폼 사업을 확대해 신규 수익원 확보에도 나설 계획이다. 게임빌이 지난 6월 ‘코인원’ 지분을 추가로 확보, 블록체인 게임, 대체 불가능한 토큰(NFT) 거래소 등 게임‧엔터테인먼트 분야와 블록체인 기술 접점에서 다양한 사업 기회를 창출한다는 방침이다.

자사가 운영 중인 게임 플랫폼 ‘하이브’를 외부에 개방, 성장세를 견인하는데 주력한다는 계획도 밝혔다. 이용국 게임빌 대표는 이날 컨퍼런스콜을 통해 “하이브의 외부 사업을 시작하며 국내 중견 중소업체 4곳과 계약을 완료하고 다수의 게임사들과 협의 진행 중”이라며 “이제 막 시작한 단계인 만큼 향후 성장이 기대된다”고 말했다. 

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