펄어비스가 개발 중인 PC온라인·콘솔 신작 '도깨비'를 글로벌 게임 시장에 전격 공개했다. 자사의 대표 타이틀인 검은사막으로 글로벌 게임 시장에서 인지도를 높여온 펄어비스가 콘솔 사업의 성장 가능성을 확인한 만큼 한국적인 콘텐츠를 앞세워 시장 공략에 적극 나설 것으로 전망된다. /펄어비스
펄어비스가 개발 중인 PC온라인·콘솔 신작 ‘도깨비’를 글로벌 게임 시장에 전격 공개했다. 자사의 대표 타이틀인 ‘검은사막’으로 글로벌 게임 시장에서 인지도를 높여온 펄어비스가 콘솔 사업의 성장 가능성을 확인한 만큼 한국적인 콘텐츠를 앞세워 시장 공략에 적극 나설 것으로 전망된다. /펄어비스

시사위크=송가영 기자  펄어비스가 글로벌 게임 시장을 겨냥한 콘솔 신작 ‘도깨비’를 전격 공개했다. 자사의 대표 타이틀인 ‘검은사막’을 앞세워 글로벌 게임 시장에서 콘솔 사업의 성장 가능성을 확인한 만큼 한국적인 콘텐츠를 앞세워 시장 공략에 적극 나설 것으로 전망된다.

◇ 도깨비서 만난 일상… “모든 상호작용 구현 욕심”

펄어비스는 31일 오전 온라인을 통해 도깨비 미디어 브리핑을 개최하고 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 김상영 도깨비 리드 프로듀서, 남창기 게임 디자이너가 참석했다. 

도깨비는 수집 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로, 주인공이 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 독특한 세계관으로 풀어낸 PC온라인‧콘솔 플랫폼 신작이다. 인공지능(AI)이 발달한 극미래를 배경으로 하며 주인공이 꿈과 소원을 이루기 위해 도깨비를 찾는 여정을 그린다. 

이날 인터뷰에 참석한 김 PD는 “주인공은 도깨비를 찾는 여정 속에서 ‘컴퍼니’라고 하는 악한 집단이 도깨비를 실험대상으로 삼는 진실을 알게 된다”며 “극미래를 배경으로 하는 만큼 주인공은 등장하는 컴퍼니 소속 AI 로봇들로부터 도깨비를 풀어주고 대항하는 역할을 하게 된다.

한국 전통 설화에서 영감을 받은 신작인 만큼 불가사리, 어둑시니 등 관련 요소들이 다수 반영된 것이 특징이다. 남 PD는 “특정 조건을 달성하면 도깨비에 대한 고유 이야기가 진행되는 등 스토리도 담았다”며 “모든 설화를 반영하는 식으로 개발을 하지는 않지만 자유롭게 영감이 떠오르면 디자인하고 반영해왔다”고 설명했다. 

도깨비 개발진은 게임을 개발하는데 어린 시절의 추억과 일상생활에서 영감을 얻었다고도 했다. 김 PD는 “펄어비스 본사 근처에 사람이 많은 공원, 어린 시절 우산을 쓰고 놀았던 기억 등 개인적인 경험에서 도움을 많이 받았다”며 “한국적인 요소를 넣으려는 강박을 갖진 않았다”고 말했다.

특히 게임스컴에서 트레일러 공개 후 사실적으로 묘사된 배경의 제작과 관련해서는 “트레일러에서 보이는 지역은 큰 섬인데 울릉도를 참고해서 개발했다”며 “실제보다 고도차를 뒀고 한국 지형과 일상생활에서 접할 수 있는 지역 등을 참고했다”고 덧붙였다. 

펄어비스가 게임스컴 2021에서 도깨비를 공개한 이후 31일 미디어 브리핑을 개최하고 개발진 인터뷰를 진행했다. /펄어비스
펄어비스가 지난 25일(현지시간) 독일에서 온라인으로 개최된 ‘게임스컴 2021’에서 도깨비를 공개했다. 이후 이날 오전 온라인을 통해 미디어 브리핑을 개최하고 도깨비 개발진 인터뷰를 진행했다. /펄어비스

검은사막 지식재산권(IP) 액션 디자인을 맡았던 개발진들도 합류한 만큼 유쾌한 전투 액션 구현에도 힘을 실었다. 남 디자이너는 “실시간 액션 기반 전투 게임이고 무엇보다 이용자들이 게임을 플레이할 때 잘해보인다는 느낌을 주고 싶었다”며 “화면에서 느껴지는 플레이로 잘하는 느낌을 받을 수 있도록 구현하는 것이 목표여서 조작 난이도 등은 쉽도록 개발하고 있다”고 했다.

이용자간 커뮤니케이션을 강조했던 만큼 상호작용할 수 있는 다양한 콘텐츠 개발 계획도 밝혔다. 남 디자이너는 “멀티플레이 인원수 등은 디테일하게 고민하고 있지 않고 이 부분은 개발을 진행하며 정할 것 같다”며 “콘텐츠의 종류는 어린 시절 놀았던 추억을 떠올리며 다양하게 넣어보려고 한다”고 말했다.

이와 관련해 김 PD는 “본업이 애니메이터인 만큼 할 수 있는 이용자간 상호작용은 다 구현해보고 싶다”며 “게임을 플레이할 때 한 편의 애니매이션을 보는 것 같은 상화, 디테일한 표현을 많이 하고 싶은 욕심도 있다”고 강조했다. 

◇ 출시 시점은 미정… 한국적 요소 앞세워 흥행 견인할까

펄어비스는 도깨비를 PC온라인 및 콘솔 플랫폼 기반으로 개발해 선보일 예정이지만 출시 시점은 미정이다. 김 PD는 “현재는 게임을 열심히 개발하는 수준”이라며 “트레일러에는 현재 개발된 수준의 플레이가 모두 담겼다. (개발은) 어느 정도 진척이 된 상태”라고 말했다.

김 PD는 “개발 과정이 힘들다기보다는 즐거웠다. 게임을 개발하는 과정이 설레는 일이고 안됐던 일을 구현할 때 희열이 있었다”며 “다양한 조직 구성원들 덕에 게임이 나올 수 있다. 이 자리를 통해 감사의 말씀을 전한다”고 덧붙였다.

펄어비스가 31일 PC온라인·콘솔 플랫폼 신작 '도깨비'를 개발한 개발진과의 미디어 브리핑을 진행했다. 이날 인터뷰에 참석한 김상영 도깨비 리드 프로듀서(가운데)가 취재진의 질문에 답변을 하고 있다. /미디어 브리핑 갈무리
펄어비스가 31일 PC온라인·콘솔 플랫폼 신작 ‘도깨비’를 개발한 개발진과의 미디어 브리핑을 진행했다. 이날 인터뷰에 참석한 김상영 도깨비 리드 프로듀서(가운데)가 취재진의 질문에 답변을 하고 있다. /미디어 브리핑 갈무리

펄어비스의 도깨비 공개 소식에 업계에서는 콘솔 사업을 더욱 확대하려는 행보로 풀이하고 있다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 대형 신작들의 출시가 줄줄이 연기돼 올해 콘솔 시장이 다소 축소될 것이라는 전망이 나오긴 하지만, 모바일 게임 시장의 뒤를 잇는 두 번째 대형 시장으로 올라섰기 때문이다.

글로벌 게임시장 조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장 매출은 1,758억 달러(한화 약 203조8,401억원)를 기록할 것으로 추산되며 이 중 콘솔 매출 비중은 전년 동기 대비 8.9% 감소한 492억 달러(한화 약 57조2,786억원)을 기록할 것으로 내다봤다. 

펄어비스의 전체 매출만 놓고 보면 큰 비중을 차지하고 있진 않지만 대표작인 ‘검은사막 콘솔’ 등으로 글로벌 게임 시장에서 가시적인 성과들도 기록하고 있다. 올해 2월 미국의 경제전문지 포브스가 선정한 ‘2020년 콘솔 MMORPG 톱10’에 이름을 올리기도 했고 일본에서의 경우 플레이스테이션4 랭킹 1위에 오르는 등 글로벌 게임 시장에서 인지도와 영향력이 확대되고 있다. 

더군다나 전세계적으로 한류 열풍이 불고 있는 만큼 정식 출시 이후에는 기존에 펄어비스가 쌓아온 인지도와 운영 경험을 발판삼아 한국적인 요소가 다수 반영된 도깨비의 흥행 가능성도 업계에서는 조심스럽게 점치고 있다. 

도깨비는 지난 2019년 국내 최대 게임쇼 ‘지스타’에서 공개된 이후 이용자들의 많은 기대를 받았다. 이후 별다른 개발 소식이 들려오지 않았던 도깨비는 올해 온라인으로 열린 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2021’에서 다시 한 번 모습이 공개됐다. 

온 가족이 함께 플레이 할 수 있도록 개발 중인 도깨비는 높은 자유도, 화려한 오픈월드, 퀄리티 높은 그래픽 등을 기반으로 하는 어드벤처 메타버스 세계로 재탄생했다. 이와 함께 펄어비스 자체 제작의 차세대 엔진으로 개발된 만큼 실감나는 액션성을 자랑한다. 

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