올해 모바일 게임 2종을 출시하는데 그친 넥슨이 내년에는 다양한 플랫폼과 장르를 앞세워 10종의 신작을 선보인다. 기존 지식재산권(IP)을 비롯한 신규 IP를 기반으로 하는 신작 등 라인업을 대거 보강해 다양성을 확보함과 동시에 글로벌 게임 시장에서의 성장세 견인에 나선다. /넥슨
올해 모바일 게임 2종을 출시하는데 그친 넥슨이 내년에는 다양한 플랫폼과 장르를 앞세워 10종의 신작을 선보인다. 기존 지식재산권(IP)을 비롯한 신규 IP를 기반으로 하는 신작 등 라인업을 대거 보강해 다양성을 확보함과 동시에 글로벌 게임 시장에서의 성장세 견인에 나선다. /넥슨

시사위크=송가영 기자  올해 신작 라인업을 재정비하며 숨을 고른 넥슨이 내년 재도약을 예고하고 있다. 넥슨이 보유하고 있는 기존 지식재산권(IP)을 비롯한 신규 IP를 기반으로 하는 신작 등 라인업을 대거 보강해 다양성을 확보함과 동시에 글로벌 게임 시장에서의 성장세를 견인하는데 힘을 실을 전망이다. 

◇ 모바일부터 PC온라인, 콘솔까지… 해외 매출 규모 확대 집중

23일 업계에 따르면 최근 넥슨은 내년에 출시할 신작과 신규 프로젝트를 정식으로 공개하기 위해 개발에 박차를 가하고 있다. 넥슨이 공개한 내년 출시 예정 신작은 △던전앤파이터 모바일(이하 던파 모바일) △DNF DUEL △커츠펠 △카트라이더:드리프트 △마비노기 모바일 △프로젝트 D △아크 레이더스 △테일즈위버M △프로젝트 ER △히트2 등 총 10종이다. 

먼저 모바일 신작 중 하나인 던파 모바일은 던파 IP를 기반으로 한 2D 모바일 액션 역할수행게임(RPG)으로 넥슨은 내년 1분기 국내 게임 시장에 선보인다는 계획이다. 국내 이용자들이 장기간 기다려온 모바일 신작 ‘마비노기 모바일’과 ‘테일즈위버M’도 내년 출시를 앞두고 있다. 

넥슨의 첫 콘솔 신작인 카트라이더:드리프트는 3차 비공개시범테스트(CBT) ‘글로벌 테스트 트라이브’를 실시하며 개발에 속도를 내는 중이다. 지난해 6월 2차 CBT를 실시한 이후 이렇다 할 소식을 전해오지 않았던 신작이지만 넥슨은 내년에 정식 출시한다는 계획이다. 

프로젝트 D는 넥슨지티가 개발을 맡은 PC온라인 기반 3인칭 슈팅게임이다. 승부에 다양한 변수를 만드는 캐릭터별 고유 스킬과 사실적인 전투 액션 등 전략적 플레이 요소를 강화한 점이 특징이다. 

넥슨의 대표작으로 꼽히는 ‘서든어택’ 개발사가 개발을 맡았고 서든어택2 이후 5년만의 차기작인 만큼 이용자들의 반응도 뜨겁다. 넥슨에 따르면 프로젝트 D 테스트에 참여한 이용자들은 “이용자의 실력에 따라 라운드 승패가 좌우되는 기능들이 대거 포함됐다”, “현재 시장에 출시된 슈팅 게임의 장점을 집약한 게임” 등 긍정적으로 평가했다. 

이 외에도 ‘프로젝트 HP’, ‘프로젝트 매그넘’ 등 PC온라인 및 콘솔을 기반으로 하는 다양한 장르의 신작들은 내년에 정식 공개될 가능성이 높게 점쳐진다. 프로젝트 HP는 판타지 중세 전장을 배경으로 30명 이상의 이용자가 근거리에서 전투하는 백병전 이용자간 대전(PVP) 액션 장르 게임이다. 새로운 장르 개척을 목표로 앞세운 PC온라인 신작이다. 

프로젝트 매그넘은 ‘V4’, ‘블루 아카이브’ 등 다수의 흥행작을 만들어낸 넷게임즈가 개발하고 있는 신작이다. 3인칭 슈터 전투에 RPG 플레이를 결합한 ‘루트슈터’ 장르이며 PC온라인 및 콘솔을 기반으로 개발 중이다.  

업계에서는 플랫폼, 장르 측면에서 다양성을 확보해 글로벌 게임 시장에서 재도약하기 위한 라인업으로 분석한다. 넥슨은 최근 2년간 △V4 △카트라이더 러쉬플러스 △바람의나라:연 △카운터사이드 △블루 아카이브 △코노스바 모바일 판타스틱 데이즈 등 다양한 장르의 모바일 게임을 선보였다. 

이들 신작으로 지난해 업계 최초로 매출 3조원 시대를 열었지만 장기서비스, 글로벌 전반에서의 흥행 등 업계에서는 다소 회의적인 반응들이 나온다. 지난 몇 년간 해외 매출 비중이 빠르게 감소하고 있기 때문이다. 

넥슨이 공시한 IR 자료에 따르면 넥슨의 지난해 해외 매출 비중은 44%로 집계됐다. 지난 2019년 해외 매출 비중은 64%, 2018년에는 71%에 달했던 것과 비교하면 해를 거듭할수록 해외 매출 비중이 급속도로 감소하고 있다. 특히 중국 게임 시장 매출 비중이 급감하고 있고 일본, 북미, 유럽 등의 지역에서는 좀처럼 매출 규모가 성장하지 않고 있다. 

이에 글로벌 게임 시장 전역에서 게임을 서비스하고 성과를 견인하는 것이 중요하다고 판단, 모바일을 포함해 다양한 플랫폼, 장르를 중심으로 하는 신작들을 통해 국내 매출 규모는 현상 유지함과 동시에 글로벌 시장에서 규모를 키우는데 힘을 실을 것으로 전망된다. 

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