펄어비스 ‘검사 모바일’ 흥행… ‘2018 대한민국 게임대상’서 대상 등 6관왕 수상

지난 15일 지스타 2018이 열리는 부산 백스코 인근 카페에서 인터뷰 중인 허진영 펄어비스 COO.
지난 15일 지스타 2018이 열리는 부산 백스코 인근 카페에서 인터뷰 중인 허진영 펄어비스 COO. / 펄어비스

[시사위크|부산=장민제 기자] 올해 국내 게임업계에서 가장 주목받은 곳을 꼽는다면 단연 펄어비스다. 실적(3분기 매출기준)은 1년 전보다 324% 증가했고, 직원 수도 288명에서 518명으로 크게 늘었다. 또 ‘2018 대한민국 게임대상’에서 대상을 비롯해 등 6관왕을 차지하기도 했다.

이들이 연초 출시한 ‘검은사막 모바일’의 흥행 덕분으로, 이 게임은 현재 국내 및 해외 앱마켓에서 매출 상위권을 유지 중이다.

검은사막 모바일의 원작인 PC MMORPG ‘검은사막 온라인’도 스테디셀러로 입지를 굳혀가고 있다. 2014년 출시 후 올 들어 누적가입자수 1,000만명을 돌파했고, 지난달 태국게임쇼에선 ‘베스트MMORPG게임상’을 수상했다. 현재는 검은사막 온라인의 콘솔버전과 함께 모바일 버전의 해외 출시에 힘을 쏟고 있다.

물론 업계에선 이들의 행보에 우려를 내비치기도 했다. 특히 검은사막 모바일이 출시되기 전에는 전문 퍼블리셔가 아닌 펄어비스가 자체적으로 서비스를 제공한다고 결정해 의문의 시선을 보내기도 했다. 마케팅을 비롯해 운영, 유저들과의 소통 등 다양한 부문에서 노하우가 필요한 퍼블리셔는 게임흥행 여부에 큰 영향을 끼치기 때문이다.

그러나 검은사막 모바일의 성공적인 론칭 이후 펄어비스가 게임업계의 빅3(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)와 어깨를 나란히 할 것이란 평가까지 나온다. 2014년 PC ‘검은사막 온라인 출시 후 4년 만에 급성장한 펄어비스의 현재, 그리고 미래를 허진영 COO에게서 들어봤다.

이하는 허진영 펄어비스 COO(Chief Operating Officer 최고운영책임자)와의 일문일답.

-올해 대한민국 게임대상에서 6관왕을 했다. 어떤가.
“대한민국 게임대상에서 최고 영예의 상을 받았는데, 매출순위가 높은 것보다 좋은 게임을 만들기 위한 개발자들의 노력을 인정받은 것이라 생각한다. 좋은 게임, 재미있는 게임을 만들고 싶은 개발자끼리 모여 최고의 환경을 만들었고, 개발자들이 사회적으로도 인정받고 경제적으로도 성공할 수 있는 사람이 됐으면 좋겠다는 생각에 회사를 운영한다.”

-2014년 출시된 PC버전인 검은사막 온라인이 지속적으로 흥행 중이다. 인기를 끌 수 있었던 배경은.
“2010년 최초 제작 당시부터 글로벌 시장을 목표로 했다. 아트 측면에서 알록달록하거나 캐릭터를 너무 과도하게 표현한 건 아시아에선 통한다. 하지만 북미유럽에선 사실적인 게 선호도가 높다. 개발부터 사실적인 면을 강조했고, 콘텐츠 면에서도 글로벌화를 생각했다. 서비스 안정화에 시간이 걸렸지만, 글로벌시장에 먹히 이유였다. 현재도 글로벌을 타깃으로 전략을 구상하고 있다.”

-현재 준비 중인 검은사막 엑스박스 버전은 어떤 특징을 가지고 있나. 또 목표가 있다면.
“엑스박스 버전은 2014년 12월 출시해 4년간 개발한 검은사막 온라인의 콘텐츠가 그대로 적용됐다. 그래픽, 오디오 등이 리마스터된 버전으로, 온라인에서 지루하다고 평가받은 초기 동선도 개선됐다. 베타테스터에 참여한 콘솔유저들은 이 정도의 게임을 같이 할 수 있다는 것에 놀란 것 같다. 북미유럽에선 콘솔시장이 더 커, 온라인에 버금가는 성과를 낼 수 있을 것으로 예상된다. 콘솔에서 나왔던 MMORPG 중에선 최고의 성과를 목표로 하고 있다.”

-북미시장에서 성공했다는데 매출비중은 어떻게 되나.
“올해 상반기 온라인 매출에서 북미유럽 비중은 약 40%다. 최초 출시 당시 한국에서 나름 큰 성과를 거둔 후 2016년 3월 북미에 론칭하고 크게 성공하면서 다시 한국에서 인정을 받았다.”

-PC와 콘솔유저가 함께 플레이 할 수 있도록 크로스플랫폼 방식도 고려하고 있나.
“콘솔 베타테스터 서버는 검은사막 온라인과 다르다. 콘텐츠는 같지만 조작감이 달라 크로스플레이는 현재 고려하고 있지 않다. 콘솔 정책에 따라 크로스플랫폼 지원 않는 곳도 있다. 다만 신작을 만들 때는 초반부터 모바일, PC와 콘솔, 모방리까지도 고려한 크로스 플랫폼 전략을 고민하고 있다.”

-모바일 첫 작품을 자체 서비스로 성공시켰다. 어떻게 준비했나.
“한국에선 ‘검은사막 온라인’을 준비하면서 서비스 경험을 했던 분들 중 일부가 모바일서비스의 사업적 부분을 맡았다. 또 타 회사에서 모바일 론칭 경험을 가진 분들, 마케팅, 마켓파트너들과 좋은 관계를 이끌어낼 수 있는 분들 등을 외부에서 영입했다. 그리고 개발팀과 협업을 오랫동안 해왔던 분들이 사이사이에서 커뮤니케이션 역할을 했다.”

허진영 펄어비스 COO.
허진영 펄어비스 COO / 펄어비스

-조직문화도 영향을 끼쳤나.
“펄어비스엔 ‘함께 일하는 법’이라는 4가지 수칙이 있다. 수평적인 관계로 ‘님’이란 호칭을 쓴다 등이다. 중요한 건 커뮤니케이션과 속도다. 어떤 일이 있으면 절차상 보고하는 게 아니라 메신저로 관계자에 빠르게 알리고 문제 해결하는 방식을 선호한다. 이메일 같은 수단은 최대한 자제한다. 개발자나 기획자도 기획서를 주고 받는 것보다 직접 만나 이해할 때까지 설명하는 방식이다. 그런 면에서 다른 게임사 게임의 퍼블리셔를 할 수 있을지 회의적이다. 개발과 퍼블리싱이 같은 공간에서 빈번하고 빠르게 커뮤니케이션해야 한다고 본다.”

-내년 검은사막 모바일의 해외 진출이 본격화된다. 계획 및 전략은.
“내년 1분기 안에 일본, 북미유럽, 동남아 순으로 글로벌 진출할 예정이다. 일본, 대만까지는 대규모 마케팅을 통한 시장진입이 목표다. 북미유럽 경우는 접근법을 달리해야 한다고 생각한다. 해외시장 공략에 콘텐츠는 정말 선호하는 부분이 있다면 우리식으로 해석해서 전 세계 빌드에 공통적으로 넣을 수 있는 방식을 하고 있다. 원빌드는 개발속도와 퀄러티를 유지하는데 좋다. 다만 한국에서는 유저에게도 익숙한 패키지상품 방식을 선보이는데, 대만 일본 등에선 시장조사를 해보니 패키지방식보다 상점을 운영하는 방식이 중요한 걸로 판단된다.”

-검은사막 모바일 북미버전은 자동사냥 적용을 놓고 고민한다고 들었다.
“고민 중이다. 북미유저들이 좀더 하드플레이를 하고 자동전투에 호의적이지 않다고 생각했는데, 모바일 게임은 손작업 피로도가 높을 수 있다. 자동전투를 완전히 제외하기보다 출시 전까지 유저들 선호도를 통해 적절한 방식 찾을 생각이다.”

-펄어비스가 파악하는 글로벌 게임시장 트렌드는 어떤가.
“점점 경쟁이 치열해지는 것 같다. 중국을 제외하곤 글로벌 경쟁상황에 노출된 것 같다. 콘솔, 모바일, PC 모두 마찬가지다. 경쟁에서 뒤쳐지지 않으려면 글로벌 경쟁력과 개발력을 갖추는 게 중요하다고 생각한다. 그런 면에서 투자를 꾸준히 하고 있다. 그래픽, 기술, 콘텐츠 등 글로벌 경쟁력을 갖는 노력을 끊임없이 하고 있다. 이미 모바일 시장은 어느 정도 성장을 많이 해 성공하기 어렵다. 반면 콘솔에선 네트워크화로 MMORPG같은 온라인 게임이 성공할 수 있는 기회가 더 많아지고 있다.”

-경쟁력을 쌓는 빠른 방법은 M&A다. 계획은.
“목표는 검은사막 같은 글로벌 경쟁력 IP 확보하는 것이다. 이브온라인도 그런 차원에서 인수했다. 좋은 개발사를 관심 갖고 찾는 중이며, 적극 투자할 방침이다.”

-게임업계에선 e스포츠가 주목을 받기도 한다. 펄어비스는 어떤가.
“관심은 많이 갖고 있다. 유저들에게 접근하기 좋은 대세 시장이라고 본다. 다만 캐릭터 성장을 통해 경쟁하는 RPG와 맞지 않는 부분이 있다. 어떤 게임으로 도전할 수 있을지 검토 중이다.”

-내년, 그리고 그 이후의 계획 및 포부는.
“올해 말부터 내년 초 콘솔시장 진입하고, 검사 모바일을 글로벌 시장에 본격 론칭하는 등 플랫폼을 확장하는 한 해가 될 것 같다. 글로벌 확장이 거의 끝나는 시기가 될 것으로, 신작 K와 V의 내년 출시가 목표다. 검은사막 이후의 게임을 시장에 선보이는 한 해가 될 것으로 본다. 대한민국 게임개발사로서 우리나라 위상을 높일 수 있도록 앞장서 나가겠다. ‘한국에도 이런 게임을 만드는 개발사가 있어?’라는 소리를 들었으면 좋겠다.”

 

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