‘카트라이더:드리프트 총괄’ 박훈 디렉터 & 라이브서비스 담당 조재윤 리더
콘솔‧PC 멀티 플랫폼 진출… 글로벌 무대서 가능성 입증

카트라이더:드리프트 개발을 총괄한 박훈 디렉터(오른쪽)와 조재윤 리더(왼쪽). /넥슨
카트라이더:드리프트 개발을 총괄한 박훈 디렉터(오른쪽)와 조재윤 리더(왼쪽). /넥슨

시사위크=송가영 기자  넥슨이 15년간 서비스해온 인기 지식재산권(IP) 카트라이더를 활용한 ‘카트라이더:드리프트’로 멀티 플랫폼 첫 진출에 나선다. 이용자가 어떤 디바이스를 사용하든 최상의 플레이를 즐길 수 있는 환경을 구현하겠다는 목표다.

카트라이더:드리프트는 넥슨의 카트라이더 IP를 기반으로 한 캐주얼 레이싱게임으로 콘솔과 PC의 글로벌 크로스 플레이를 지원한다. 언리얼엔진4로 개발중이며 4K UHD그래픽과 HDR 기술을 탑재해 최상의 몰입감을 선사한다.

넥슨에게 있어 카트라이더:드리프트를 글로벌 무대에 선보이는 느낌은 지금까지와는 다른 느낌이다. 

카트라이더는 한국을 포함해 아시아를 중심으로 PC온라인과 모바일에서 10년 넘게 서비스하고 있는 장수 게임이다. 하지만 콘솔과 PC의 크로스 플레이를 지원하고 북미 및 유럽권에 선보이는 것은 이번이 처음이다. 

지난달 14일 ‘레이싱의 성지’로 불리는 런던을 찾아 마이크로소프트(MS)의 엑스박스 팬 페스티벌 X019에 참가한 카트라이더:드리프트 총괄 박훈 디렉터, 카트라이더 라이브 서비스 담당 및 카트라이더:드리프트 개발에 참여한 조재윤 리더는 “우려반, 기대반이었다”고 입을 모았다.

박 디렉터는 “트레일러가 나왔을 때 반응이 좋았고 행사 기간 동안 저희 부스 줄이 가장 길었다”면서 “많은 것들을 보고 나니 귀국할 때는 런던 도착했을 때와 달리 안심이 될 정도였다”며 당시를 회상했다.

글로벌 무대에서 카트라이더:드리프트의 가능성을 확인한 넥슨은 오는 9일까지 나흘간 전세계 이용자들을 대상으로 엑스박스(Xbox)‧PC버전 글로벌 비공개 시범 테스트(CBT) 모집에 나선다.

이번 CBT를 앞두고 박 디렉터는 “첫 콘솔 게임 개발이기도 하고 첫 크로스 플레이 지원이어서 상당히 어려움이 많았다”면서도 “이용자들의 도움없이는 완성할 수 없는 게임이다. 많은 분들의 참여를 바란다”고 말했다.

카트라이더 라이브 서비스를 담당하고 카트라이더:드리프트 개발에 참여한 조재윤 리더는 “15년간 서비스를 해온 게임인 만큼 기존 이용자들의 니즈와 기준이 상당히 엄격하다”며 “이번 CBT는 그동안의 노하우를 담아낸 이 게임의 수준을 검증하는 단계”라며 이용자들의 참여를 독려했다.

다음은 이들과의 일문일답. 

카트라이더:드리프트의 게임모드 중 하나인 '스피드전'을 시연하는 모습. /송가영 기자
카트라이더:드리프트의 게임모드 중 하나인 '스피드전'을 시연하는 모습. /송가영 기자

-국내에서는 레이싱게임의 명맥이 다 끊겼다. 만드는 개발진도 지금은 많이 줄어들었다. 글로벌로 영역을 확대하는 것도 좋지만 굳이 카트라이더를 선택한 이유가 궁금하다.
박훈 “시대의 흐름이 지역서비스 제한에서 글로벌로 가는 것은 당연하다고 본다. 플랫폼의 경계도 다 무너지고 있지 않나. 이러한 상황에서 어떤 게임으로 진출하는 것이 좋을까 고민했을 때 그 시작점은 가장 가벼운 게임이 유리하다고 판단했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 경우 지역별로 국가별로 갭 차이가 너무 크다. 또한 개발팀이 오랫동안 레이싱 게임을 개발해온 만큼 제일 잘할 수 있는 것으로 진출하는 것이 좋겠다고 봤다. 그래서 작게나마 명맥을 이어보자는 차원으로 카트라이더를 선택했다. 다행히 북미시장에서 레이싱 장르 시장이 큰 편에 속한다. 시장성도 갖추고 있다고 본다.”

-서브 타이틀에 ‘드리프트’를 붙인 이유는 무엇인가.
박훈 “글로벌 진출을 목표로 하는 만큼 서브 타이틀을 붙여야 한다는 생각을 했다. 카트라이더를 대표할 수 있는 직관적인 타이틀을 고민하다가 게임 내에서도 대표적으로 사용되는 드리프트가 가장 잘어울려서 사용하게 됐다. 아시아에서는 카트라이더라는 이름만 들어도 어떤 게임인지 떠올릴 수 있지만 서구권에서는 그렇지 않기 때문에 게임을 해보지 않아도 어떤 게임인지 알 수 있도록 드리프트를 선택한 이유도 있다.” 

-카트라이더:드리프트만의 전용 콘텐츠는 무엇인가.
조재윤 “카트라이더의 원작은 아시아에서 인기가 많았고 드리프트는 글로벌을 겨냥한 게임이다. 그런데 글로벌에서는 카트라이더 원작을 아는 분들이 많지는 않다. 그래서 기존의 카트라이더에서 아시아권 이용자들이 경험하지 못한 것, 원했던 것을 업데이트했다. 하나하나의 요소들이 기존의 게임성을 대신했다는 것 말고는 완전히 새로운 게임이다.”

박훈 디렉터가 카트라이더:드리프트 개발 과정에서 기존의 카트라이더와 차별화를 둔 부분들을 설명하고 있다. /송가영 기자
박훈 디렉터(오른쪽)가 카트라이더:드리프트 개발 과정에서 기존의 카트라이더와 차별화를 둔 부분들을 설명하고 있다. /송가영 기자

-게임 이야기를 해보자. 기존의 카트라이더와 카트라이더:드리프트의 캐릭터에 차이가 있는 것 같다. 
박훈 “글로벌 진출을 위해 설문조사를 상당히 많이 했다. 동양과 달리 서양에서는 선명한 캐릭터, 감정표현이 많은 캐릭터를 선호하는 경향이 있다. 그래서 아시아권에서 서비스했던 캐릭터들은 대부분 입이 없는 반면 드리프트의 캐릭터들은 입이 있는 점이 특징이다. 감정표현을 하는데 집중하다보니 체형도 3등신으로 늘리게 됐다. 국가별로 캐릭터 선호도가 모두 다르기 때문에 이를 맞추는데 집중했다. 인게임 상황별로 모션도, 감정도 모두 다르게 설정할 수 있도록 했다.”

-카트 자체도 많이 다른 것 같다. 커스터마이징이 자유자재로 가능한데 이에 따라 성능이나 등급도 차이가 발생하나?
박훈 “그렇지 않다. 외형은 외형일 뿐이다. 카트의 외형이 어떤 등급도 결정하지 않는다. 기존 PC온라인에서 출시된 카트중에 등급이 있는 카트가 있긴 했지만 이번 게임에서는 그렇지 않다.”
조재윤 “아직 완벽하게 개발이 진행된 상태가 아니기 때문에 CBT를 거치면서 카트마다 성능을 결정할 계획이다. 이번 CBT는 이용자들의 주행을 중심으로 여러 피드백을 받을 예정이다.”

-그렇다면 수익 모델은 어떻게 고민하고 있나?
박훈 “확실하게 결정된 부분은 없지만 시즌패스로 결정될 것으로 보인다. 대부분 커스텀으로 구성될 것 같다. 캐릭터의 외형이 바뀌는 스킨이 시즌패스의 핵심이 될 것으로 예상된다. CBT에서는 볼 수 없지만 스티커 기능도 추가될 예정인데 스티커도 시즌패스에 포함될 수 있다. 시즌패스가 나오는 주기는 2~3개월 정도로 예상한다. 너무 짧아도 길어도 안된다고 본다. 사계절별로 나온다고 생각하면 쉬울 것 같다.”

-캐릭터를 획득하는 방법은 어떻게 구성했나?
박훈 “게임을 플레이하면서 얻을 수 있도록 했다. 단 캐릭터를 얻기 위한 업적 달성이 쉽지 않을 수 있다. 높은 등급의 업적을 달성해야 하는 경우도 있다. 수준은 아직까지 결정되지 않았지만 TMI를 포함해서 업적의 수가 상당히 많을 것 같다. 오랫동안 해야 하는 업적이 있기도 하고 잘해야 하는 업적도 있다. 이상한 플레이를 해야 하는 업적도 있다. 일부 특정 캐릭터에 한해서는 판매를 할 수도 있을 것 같다.”

-넥슨 게임인 ‘메이플스토리’의 캐릭터들도 있던데 다른 게임들의 캐릭터도 추가할 계획이 있나?
박훈 “당연히 있다. 카트라이더는 ‘멀티유니버스’인 만큼 옆동네에서 게임하러 온다는 느낌이 강하다. 과거에 PC온라인에서 나왔던 캐릭터들에 대한 데이터베이스도 있으니까 드리프트에서 등장한다면 또 재밌을 것 같다.”

조재윤 리더(왼쪽)가 카트라이더:드리프트 프로젝트를 맡으면서 개발에 중점을 둔 부분들을 설명하고 있다. /송가영 기자
조재윤 리더(왼쪽)가 카트라이더:드리프트 프로젝트를 맡으면서 개발에 중점을 둔 부분들을 설명하고 있다. /송가영 기자

-엑스박스는 이론적으로는 4K 60프레임을 지원한다고 하는데 레이싱게임에서는 이를 지원하는 게임이 사실상 없다고 봐야한다. 여러 옵션을 붙이다보면 30프레임도 쉽지 않다. 이를 어떻게 해결했나?
박훈 “우선 풀옵션 상태로 60프레임을 지원하는 것은 맞다. 그런데 4P모드에서 60프레임을 지원하지 못하는 것은 맞다. 현재는 1P모드에서 60프레임을 잡는 것을 목표로 하고 있다. 엑스박스는 가족형 게임을 표방하고 있고 북미 문화만 봐도 다같이 모여서 게임하는 것을 선호한다. 그래서 오랫동안 플레이를 하다보면 버벅일 수도 있다. 이 문제는 서비스를 하면서 풀어나가야할 숙제라고 본다. 콘솔 진출이 처음이다 보니 무작정 열심히 해야 하는 수밖에 없다고 본다.”

-잠깐 언급하듯 지나갔지만 이번 CBT는 주행감을 테스트한다는데 목적이 있다고 하셨다. PC온라인 수준으로 끌어올린다는 목표인가?
조재윤 “PC온라인과 같은 수준으로 플레이할 수 있도록 하는 것이 저희의 목표다. 코어유저들을 대상으로 테스트하면서 90%까지 감각을 끌어올렸다고 본다. 그런데 나머지 10%는 전체 유저들에게서 동일한 플레이 감각을 만들어야 한다고 생각한다. 그래서 이번 CBT에서는 외부적 요소보다 플레이 요소를 강조하려고 한다.”
박훈 “유저가 어떤 디바이스를 사용하든 본인이 갖고 있는 실력을 그대로 발휘할 수 있는 플레이를 할 수 있도록 하는 것이 목표다.”

-기존의 카트라이더 이용자를 카트라이더:드리프트로 옮겨가져갈려는 생각도 든다.
조재윤 “개발중인 게임이고 한국 서비스 어떻게 할지 정해진 것이 없다. 카트라이더를 서비스한 지가 벌써 15년째다. 그러면서 어떻게 서비스를 하고, 이용자들이 어떤 것을 원하는지에 대한 노하우가 쌓여있다고 생각한다. 더 오래 서비스를 하려면 유저의 생각이 중요하다고 본다. 이 프로젝트는 우리가 갖고 있는 노하우가 들어가 완성있는 게임으로 만드는 것이 목적이다. 이용자들을 어떻게 해보겠다는 목적으로 만든 프로젝트는 아니다. 한편으로는 글로벌 출시이긴 하지만 한국에도 출시해야 한다. 15년이나 서비스를 했기 때문에 한국 이용자들은 이 게임에 대한 니즈나 플레이감이 엄격하다. 그분들을 만족시키지 못하면 글로벌에서도 통하지 않는다고 본다. 이번 CBT를 통해 우리가 생각한 수준과 글로벌 이용자가 생각하는 수준을 검증하는 단계라고 봐줬으면 한다.”

-확실하게 정해지지 않았겠지만 CBT 이후 대략적인 출시 일정을 알 수 있을까.
박훈 “아직 정하지는 않았다. 정하지 못한 이유는 주행감을 잡지 못하면 출시를 못하기 때문이다. 카트라이더라는 게임이 처음 나온 게임이면 개발진에서 먼저 잡으면 되는데 15년차 이용자들이 기다리고 있고 그분들이 만족하지 못하면 낼 수 없는 게임이다. 그래서 아직 구체적인 출시일을 결정하지 못했다. 내부에서는 여러가지 안을 놓고 고민 중이다. 나름대로의 자신감은 있는데 이용자라는 큰 허들이 아직 남아있다.”

-카트라이더:드리프트를 공개한 후 충성유저들의 기대감이 높다. 게임을 기다리는 팬들에게 한마디만 부탁드린다.
박훈 “일단 많은 관심 있는 것 같다. 새로운 게임에 대한 추억으로 오시는 분들도 있고 경험들이 있으시기 때문에 많이 참여해주셔서 피드백을 해주시는게 중요하다고 본다. 게임은 결국 이용자들이 만들어간다고 생각하고 그 말을 따라가는 것이 우리의 일이라고 생각한다. 이러한 마음으로 만들고 있으니 적극적으로 임해주셨으면 좋겠다. 쓴말, 단말 다 듣고 더 나은 모습으로 서비스하겠다.”
조재윤 “보는 것과 직접 하는 것과의 차이점은 정보를 획득하는 속도에 있다. 직접 하는 것이 정보를 빠르게 습득할 수 있는 길이라고 본다. 카트라이더는 오랫동안 서비스했던 게임이기 때문에 한번씩은 경험이 있고 이해도가 있을 것이라고 본다. 이용자들과 같이 만드는 게임이고 앞으로 같이 만들어 가야하는 게임이다. 저희의 목소리보다 전세계 이용자들의 말이 이 게임을 완성시킨다고 본다. 많은 이야기가 오고갈 수 있었으면 좋겠다.”

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