지난해 11월 모바일 게임 시장을 흔들었던 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'V4'가 서비스 8개월차를 맞았다. 매주 모든 인력을 투입해 이용자들을 만족시키기 위한 개발에 여념이 없는 이선호 디렉터는 "모든 이용자들이 함께 즐겁게 게임을 할 수 있는 그 균형을 맞추기 위해 더욱 노력하겠다"고 말했다. /송가영 기자
지난해 11월 모바일 게임 시장을 흔들었던 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'V4'가 서비스 8개월차를 맞았다. 매주 모든 인력을 투입해 이용자들을 만족시키기 위한 개발에 여념이 없는 이선호 디렉터는 "모든 이용자들이 함께 즐겁게 게임을 할 수 있는 그 균형을 맞추기 위해 더욱 노력하겠다"고 말했다. /송가영 기자

시사위크=송가영 기자  지난해 11월 출시된 넥슨의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘V4’를 개발한 넷게임즈가 서비스 8개월차를 맞이했다. 

출시 이후 전력으로 서비스에 몰두하고 있는 이선호 넷게임즈 디렉터는 “어떤 노력이 들어갔든 게임을 이용해주는 모든 이용자들이 소중하다”고 말했다.

V4는 신규 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 신작이자 지난해 별다른 실적을 내지 못했던 넥슨에게 반등의 계기를 마련해준 게임이다. 히트, 오버히트 등 대작을 개발해낸 넷게임즈의 노하우와 개발력이 함축된 만큼 게임팬들의 많은 관심도 받았다.

넷게임즈는 지난 8개월간 V4의 서비스 안정화에 집중했다. 빠른 속도로 콘텐츠를 소비하는 국내 이용자들의 눈높이에 맞춰 매주 업데이트를 실시했고 다양한 보상과 이벤트를 마련하며 이탈 방어에 주력했다.

그러나 최근 다양한 신작들이 쏟아지고 캐릭터 성장과 관련된 전투력 등 이슈가 좀처럼 해소되지 않고 있다. 이에 넷게임즈는 신규 클래스 업데이트와 함께 ‘초고속 성장 업데이트’를 실시하며 이용자 발길 붙잡기에 나섰다.

MMORPG에서 캐릭터 성장과 직결되는 전투력, 장비, 보상 등의 균형을 맞추는 지점을 찾는 것이 쉽지 않다고 넷게임즈는 토로한다. 그러나 단순히 즐겁게 게임을 하기 위한 이용자, 그동안 게임에 많은 노력을 투자하고 있는 이용자 등 V4의 모든 이용자들이 ‘함께 즐기는 게임’을 만들기 위해 전체적인 균형을 맞추는 작업에 더욱 집중하겠다는 목표다.

다음은 이 디렉터와의 일문일답.

넥슨은 초고속 성장 업데이트와 함께 신규 클래스 '마에스트로', 신규 필드 '헤린디아 산', 신규 서버 '탈리디스카' 등을 순차적으로 업데이트할 계획이다. 모바일 MMORPG 'V4'의 개발을 맡고 있는 이선호 디렉터가 취재진들과의 인터뷰를 진행하고 있다. /넥슨
넥슨은 초고속 성장 업데이트와 함께 신규 클래스 '마에스트로', 신규 필드 '헤린디아 산', 신규 서버 '탈리디스카' 등을 순차적으로 업데이트할 계획이다. 모바일 MMORPG 'V4'의 개발을 맡고 있는 이선호 디렉터가 취재진들과의 인터뷰를 진행하고 있다. /넥슨

-V4 서비스 8개월차다. 그동안 서비스하고 개발하면서 넷게임즈가 지켜오고자 했던 것은 무엇인가.
“여러 노력을 했음에도 불구하고 이용자들이 플레이를 그만두는 뼈아픈 상황도 생기는데 론칭 전부터 말해온대로 노력하면 그래도 함께 플레이할 수 있는, 그런 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들자는 생각에는 변함이 없다. 그 노력이라는 것은 어떤 분에게는 시간이 될 수도 있고, 어떤 분에게는 과금이 될 수도 있지만 어떤 노력을 하더라도 같이 섞여서 플레이하는 재미를 느낄 수 있도록 방향을 잡았고 고민했었고 지금도 마찬가지다. 큰 틀에서는 균형을 중요시하게 생각하고 있다.”

-V4의 매출 순위 장기간 유지되는 비결은 무엇이라고 생각하나.
“그런 생각은 사실 해본 적은 없다. 어떤 게 있어서 이 정도 매출을 유지하고 있다기 보다는 개발 스튜디오나, 같이 서비스를 진행하고 있는 넥슨 사업팀, 마케팅팀 등 협업하는 부서들이 디테일한 부분까지 논의를 주고받는 과정이 작용했다고 생각했다. 특별한 이유는 제가 말씀드리기에는 적절하지 않은 것 같고 이용자분들이 플레이를 열심히 해주고 계신 덕분이라고 생각한다.”

-이번에 실시하는 업데이트의 구체적인 콘텐츠 설명을 부탁드린다.
“신규 클래스를 비롯해 신규 필드가 업데이트 된다. 신규 필드 ‘헤렌디아 산’ 경우 내부적으로는 격전지라고 부르는 서버, 그룹에 속하는 모든 서버가 함께 이용하는 공간으로 정의하고 있다. 길드 단위로 가능한 길드 제작, 탈것이나 소환수를 대여해주는 기능 등도 준비했다. 이와 함께 3개월 만에 신규 서버 ‘탈리디스카’도 업데이트된다.”

-이번 업데이트의 핵심 콘텐츠가 무엇인가. 더불어 업데이트를 준비하면서 가장 고려했던 부분은. 
“이번 업데이트의 핵심 콘텐츠는 신규 클래스 ‘마에스트로’라고 생각한다. 힘을 가장 많이 받아야할 것으로 본다. 업데이트에 앞서 가장 고려했던 부분은 전투력 분포도다. 어느 전투력대의 이용자들이 많은지, 어떤 속도로 성장하고 있는지, 최상위 이용자들이 매주 몇 %씩 전투력이 상승하는지 등을 보고 있었다.”

-신규 클래스 마에스트로에 대한 설명이 더 듣고 싶다. 인간이 아닌 수인이 처음 등장했는데 종족이 펭귄이다. NPC, 동료 등에서도 자주 등장하는 종족인데 클래스로 선택한 이유가 궁금하다.
“주변에 많은 분들이 펭귄에 대한 평가가 좋았다. 다른 MMORPG와 달리 V4에서는 그동안 인간 종족으로만 클래스가 나오기도 했고 성별, 무기 등을 놓고 선택하도록 했는데 이제 이러한 부분을 바꿀 때가 됐다고 생각했다. 이러한 상황에 자주 등장하는 펭귄으로 하면 어떻겠냐는 제안이 있었고 많은 분들의 동의 하에 결정하게 됐다.”

-마에스트로를 시작으로 수인족 이외에 다른 종족의 클래스 등장도 기대해도 되는 부분인가. 다른 클래스와의 차별점은.
“다른 종족으로의 클래스를 선보이는 것도 가능성이 없지 않지만 우선 마에스트로의 반응이 중요하다고 본다. 마에스트로는 검을 사용하지만 원거리 딜러다. 상식적으로 검인데 원거리 딜러라는 점이 이해하기 어려울 수 있겠지만 검기이펙트를 사용해 검의 거리를 늘린 형태다. 마에스트로 직전 클래스가 근거리 딜러인 어쌔신이어서 이번에는 원거리 딜러로 선택을 하게 됐다.”

-신규 필드에 대한 자세한 설명을 부탁드린다.
“기존과 달리 고산지대의 비주얼을 담아냈다. 실제로 들어가면 비주얼적으로는 굉장히 예쁘다. ‘루나트라’나 ‘황혼의땅’은 기본적으로 어둡다는 느낌이 있고 무서운 느낌을 주기 위해 그렇게 개발했는데 이번에는 다른 콘셉트로 가야한다는 생각을 하고 있었다. 그동안 어두운 톤으로 이뤄져 와서 이번에는 조금 다른 느낌을 받을 수 있다. 등장하는 몬스터의 경우 가장 바랐던 것은 전부 새로운 몬스터였지만 여러 가지 사정과 이유들로 인해 완전히 새로운 몬스터를 아쉽게 보여드리지 못하게 됐다. 하지만 기존의 몬스터를 적절히 조합한 몬스터들을 만날 수 있을 것이다.”

-신규 필드의 권장 전투력은 어떻게 설정할 계획인가.
“그 부분은 아직도 바뀔 수 있는 부분이다. 이용자들의 전투력 지표를 계속 확인하면서 마지막에 설정을 할 부분이다, 대략적으로만 말씀을 드리면 70~110만으로 생각하고 있다. 그 이상의 투력은 격전지 등 다른 콘텐츠로 커버하려고 계획하고 있다.”

-아이템 복구 이벤트도 함께 실시하는데, 복구 이벤트가 업데이트 전날까지다. 이렇게 일정을 잡은 적도 없었고 이렇게 일정을 잡으면 악용하는 사례도 있다.
“우려가 있다는 것도 알고 있다. 하지만 혹시라도 뒤늦게라도 V4에 복귀하신 이용자, 한 분이라도 더 많은 이용자분들에게 혜택이 돌아가기를 바랐다. 그래서 업데이트 바로 전날까지라도 파괴된 아이템을 복구할 수 있도록 하기로 했다. 아마 다음에 진행될 복구 이벤트도 이런 방식으로 진행될 것 같다.”

넷게임즈는 최상위 전투력을 보유하고 있는 이용자들과 중간 전투력을 보유하고 있는 이용자, 무과금 및 소과금 이용자들의 전투력 등을 면밀히 살펴 격차를 최대한 줄이고 이탈을 막는데 주력하겠다는 계획이다.
넷게임즈는 최상위 전투력을 보유하고 있는 이용자들과 중간 전투력을 보유하고 있는 이용자, 무과금 및 소과금 이용자들의 전투력 등을 면밀히 살펴 격차를 최대한 줄이고 이탈을 막는데 주력하겠다는 계획이다. 사진은 모바일 MMORPG 'V4'의 개발을 맡고 있는 이선호 디렉터가 취재진들과의 인터뷰를 진행하고 있는 모습. /송가영 기자

-콘텐츠 이야기를 조금 더 하려고 한다. 제공되는 장비들이 앞으로 나올 콘텐츠는 기본적으로 그런 수준의 장비를 요구하게 된다고 봐야 하나.
“서비스를 시작한 지 시간이 좀 지났고 앞으로 업데이트를 해드리는 콘텐츠들에서는 기본적으로 일정 수준 이상의 전투력을 요구하게 된다. 장비 또한 일정 수준 이상으로 갖춰야 원활한 플레이가 가능해질 것이다. 다만 이번에 초고속 성장 이벤트를 베이스로 신규 업데이트 이벤트를 준비하고 있는데 최소요건이 되는 정도까지는 저희가 여러 가지 인게임 이벤트, 콘텐츠 보상 등을 통해 빠르게 따라잡을 수 있도록 지원할 계획이다.”

-많은 보상이 지원되면 과금을 하는 이용자들의 반발은 필연적으로 따라오게 돼 있다.
“이 부분은 바라보는 관점이 달라서 말씀드리기 조심스럽지만 우선은 균형을 맞추는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 어떤 업데이트 시점에는 과금을 하신분들이 불편한 업데이트가 있을 수 있고 어떤 업데이트 시점에는 무과금, 소과금으로 플레이해주는 분들이 불편한 업데이트가 있을 수 있다. 이 부분의 적절한 지점을 찾는게 서비스 8개월차인데도 불구하고 여전히 어렵다. 균형을 맞추는 것을 한번에 완벽히 하는게 어렵다보니 이번에 상위 전투력 이용자들을 위한 업데이트를 하면 다음번에는 중간 전투력 이용자들 위주로 하는 업데이트를 진행하는 방식으로 최대한 균형을 맞출려고 노력하고 있다.”

-최상위 전투력을 가진 이용자들을 위한 구체적인 보상을 언급해 줄 수 있나.
“주로 최상위 전투력을 가진 분들이 플레이하는 공간에서 얻을 수 있는 보상 수준을 높이는 것으로 생각하고 있다. 전설 장비를 현재도 조금씩 제작해서 월드보스레이드 순위 보상으로 제공하고 있다. 무기, 목걸이 등 아직 나오지 않은 장비들이 있다. 이번에 업데이트를 진행하며 이러한 부분들이 순차적으로 제공될 예정이다.”

-이번 보상으로라면 최고 60레벨까지는 빠르게 돌파할 수 있을 듯하다. 그렇다면 기존에 있던 도감 채우기 등 성장 시스템은 어떤 방식으로 개편할 계획인가.
“도감 같은 경우는 길드 단위로 재료를 길드원이랑 제작하는 시스템이 들어가고 개인 단위로 하는 제작 등의 리뉴얼도 이전부터 준비했는데 내부에서 구분하는데 다소 시간이 좀 걸릴 것 같다. 작업장과 무과금 이용자를 시스템적으로 구분이 가능한가 하는 부분에 대한 논의가 길어지고 있다. 제작 리뉴얼을 말씀드린지도 꽤 오래됐는데 아직도 적용하지 못하고 있다. 이런 부분들을 활용해서 아랫구간에서 채워야하는 도감에 필요한 장비를 획득할 수 있는 기능도 준비하고 있다.”

-현재 전투력 150만에 달하는 이용자들이 등장하고 있다. 어느정도 예상했던 수치인가.
“예상했다고 한다면 거짓말이다. 이용자들의 콘텐츠 소비는 언제나 생각한 것보다 빠르다. 그럼에도 불구하고 잘 안보이지만 여전히 중간 전투력을 지닌 이용자들의 수도 엄청나다. 빨리 달리는 이용자들의 속도에 맞춰서 뒤에 오는 분들을 지원을 해야 한다. 그렇게 하지 않아서 전투력의 갭차이가 더욱 벌어지면 플레이하는데 재미가 없다. 서버끼리 분쟁이 있고 협동도 해야 하는데 격차가 벌어지면 함께하는 재미가 사라진다. 이 균형을 잡는 부분이 굉장히 어려운 상황이다.”

-업데이트 등을 통해 장비가 지속적으로 지급되다보니 기존 장비 가치가 하락하고 있다는 지적이 지속적으로 나오고 있다. 이 문제는 어떻게 해결해 나갈 계획인가.
“결국에는 득템의 즐거움, 아이템의 가치가 서로 어느 정도 인정할 수 있는 수준의 접점을 찾는 것이 중요하다고 생각을 한다. 극단적으로 아이템 가치를 올리고 유지하는건 개발팀 입장에서는 상당히 쉽다. 아무나 못가지게 하면 되지만 그렇게 하면 일반적인 이용자들은 게임을 하는 재미를 느끼기 어렵다. 공급은 제한적인데 수요자가 많아야 일정수준의 가치가 유지가 되는 것에 대한 장점이 분명히 있다. 그러나 반대로 아직도 무과금, 소과금, 중과금 이용자들이 낮은 투력에서도 열심히 플레이하면서 같이 가고 있다. 영웅 장비의 가치를 보존하는 선택을 했다면 이러한 이용자들 중 지쳐서 그만두는 분들이 많았을 것으로 생각한다. 우리의 입장에서는 가치 하락이 최대한 천천히 흐르도록 하는 한편 아이템을 얻는 것이 어려워서 최대한 이용자들이 떨어져 나가지 않도록 하는 지점을 찾아가고 있다고 이해해달라.”

-거래소에 대한 이야기도 안할 수 없다. 업데이트 계획이 있는지 아직은 모르겠지만 거래소가 활발하게 이뤄지지 않고 있고 이용자들의 반발도 있다. 거래소 개편을 계획하고 계신지 궁금하다.
“글로벌하게 거래소를 이용할 수 있도록 기능을 확장하자는 내부논의를 하고 있는데 개발기간이 좀 더 필요해서 공개를 못하고 있다. 의지는 확실히 있다는 말 밖에 드릴 수 없다. 최소 단위로는 서버 그룹끼리 거래소를 공유한다던지 또한 여기서 개발기간이 얼마나 추가되는지, 범위를 더 확장해서 공유를 한다든지 하는 기능적인 부분에서 개발에 대한 검토를 진행하고 있다. 현재 거래소에서 거래되는 개별 아이템의 거래 횟수, 거래금액 평균가 등은 늘 체크하고 있다. 가격이 떨어지고 있는 부분은 있지만 거래량이 심각하게 줄고 있지는 않다. 전체적으로 놓고 봤을 때 거래량이 완전히 감소하고 있지는 않아서 신중하게 접근하고 있다. 거래소와 별개로 거래가 활발히 일어나려면 무엇을 보안해야 할 것인지 내부적으로 계속 논의 중이다.”

-앞으로 성장 업데이트를 지속적으로 실시할 것으로 생각한다. 업데이트 주기를 어느 정도로 계산을 하고 있나.
“계획은 늘 세워놔도 언제나 틀어지는 부분이 있어서 특별한 기준을 세워놓지는 않고 있다. 전투력 지표 등을 지속적으로 확인해서 부족한 부분이 있다면 이용자들이 플레이를 하다 지쳐서 떨어져나가기 전에 보안을 해드리는 방향으로 진행을 하려고 한다.”

-마지막으로 V4를 플레이하고 있는 이용자들에게 한 마디 부탁드린다.
“우선은 너무나 감사드린다. 노력이라는 게 결국 업데이트가 되는 내용들로 보여드릴 수밖에 없다. MMORPG 시장에서 성공적으로 자리잡기 위해서는 어떤 특정한 것만 중요한 것이 아니라 어떤 노력을 들이든 즐겨주시는 모든 이용자분들이 소중하다는 생각은 여전하다. 운영 방향이 잘못됐다거나 소통이 부족해졌다는 등 여러가지 목소리를 내고 계신 부분들 잘 알고 있다. 대응이 서투르고 기민하지 못한 부분은 내부적으로 반성하고 있다. 모든 이용자분들에게 만족도를 드리기 위해서 앞으로도 계속 노력해 나가겠다.”

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