넥슨의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '바람의나라:연' 개발사로 대중들에게 알려진 슈퍼캣이 김영을 신임 대표를 선임했다. /슈퍼캣
넥슨의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '바람의나라:연' 개발사로 대중들에게 알려진 슈퍼캣이 김영을(사진) 신임 대표를 선임했다. /슈퍼캣

시사위크=송가영 기자  넥슨의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘바람의나라:연’을 개발하면서 국내외 게임 업계에 이름을 알린 슈퍼캣이 김영을 신임 대표를 선임했다. 

슈퍼캣은 지난 2016년 설립된 게임사로 넥슨, 라인게임즈 등 국내 대형‧중견 게임사로부터 투자를 유치하는 등 관심을 받았던 게임사다. 슈퍼캣이 개발해 지난해 출시한 바람의나라:연은 넥슨의 핵심 타이틀로 자리잡으며 안정적으로 서비스 중이다.

이들이 개발 및 서비스하고 있는 게임은 바람의나라:연을 비롯해 △그래니의 저택 △돌키우기 △레이드 마스터즈 등이 있다. 역할수행게임(RPG)을 중심으로 온라인 캐주얼 장르 게임을 개발 및 서비스하며 국내외 게임 이용자들로부터 인지도를 쌓아왔다. 

이와 함께 지난 2019년에는 모바일 게임 제작 플랫폼 ‘네코랜드’를 선보이며 보다 많은 개발자들이 게임을 개발할 수 있는 환경을 조성하는데도 힘을 싣고 있다. 그러면서 슈퍼캣은 캐주얼 RPG 게임 시장에서 독보적인 역량을 키우며 연매출 400억원 규모를 기록하고 있는 개발사로 자리잡았다. 

김영을 대표는 지난 3일 온라인을 통해 진행된 인터뷰를 통해 향후에도 다양한 IP를 기반으로 게임 개발 및 서비스하며 경험, 노하우를 축적해온 슈퍼캣의 성장 가능성을 강하게 자신했다. 

다음은 김영을 슈퍼캣 신임 대표와 일문일답.

슈퍼캣은 지난 3일 온라인을 통해 새롭게 선임한 김영을 대표의 인터뷰를 진행했다. 그는 취임 첫 해 현재 개발 중인 신작 '환세취호전'의 흥행을 견인하고 회사 구성원들의 만족도를 끌어올리겠다는 목표를 밝혔다. /온라인 인터뷰 갈무리
슈퍼캣은 지난 3일 온라인을 통해 새롭게 선임한 김영을 대표의 인터뷰를 진행했다. 김영을 대표는 취임 첫해 현재 개발 중인 신작 ‘환세취호전’의 흥행을 견인하고 회사 구성원들의 만족도를 끌어올리겠다는 목표를 밝혔다. /온라인 인터뷰 갈무리

-대표님이 구상하는 슈퍼캣의 비전이 궁금합니다. 어떤 방향으로 성장시킬지, 함께하는 임직원들과 어떻게 소통해나갈지, 구상하고 있는 사업 운영 방향이나 비전이 있다면 말씀 부탁드립니다.  
“슈퍼캣을 떠올릴 때 확실한 이미지를 주고 싶습니다. 클래식한 재미를 주고 도트 RPG를 잘 만드는 개발사로 기억되도록 만드는 것이 제가 추구하는 방향입니다. 그런 게임들은 누군가에게 인생게임이 되는데 그런 게임을 만들어주는 개발사로 남게 하고 싶습니다. 회사 구성원들에게는 성장하는 즐거움과 성취감을 줘 함께 성장하고 싶습니다.”

-취임 첫 해 목표가 있다면 이 부분도 말씀 부탁드립니다.
“취임 첫 해의 목표는 무엇보다 바람의나라:연 국내 서비스를 잘 운영하고 ‘환세취호전’을 최고 퀄리티로 잘 준비해서 만족감을 드리는 것입니다. 인재들을 채용해서 기존 있었던 구성원들과 좋은 팀플레이가 되도록 좋은 환경을 만들고 기존 구성원들의 만족도도 끌어올리는 것이 저에게는 중요한 목표입니다.”

-대표로서 어떤 리더십을 펼쳐 나갈 계획이신가요.
“여러가지 있겠지만 명쾌한 비전과 목표를 제시해서 성과로 이뤄지게 하는 것이 대표로서 가장 중요한 일이라고 생각합니다. 성과 내는 과정에서의 성취감, 성장했다는 뿌듯함, 보상을 통해 보람을 느끼는 것이 중요하다고 생각합니다. 그런 것들은 구성원들의 조직 만족도를 높이고 성장하기 위한 큰 자양분 될 것이라고 생각합니다. 이렇게 성장하기까지 구성원들의 열정과 노력이 있었기 때문에 성취감과 그에 맞는 보상을 받을 수 있도록 다양한 시도하려고 합니다. 비전과 목표를 제시해서 좋은 인재를 영입해 성과를 내고 그 결실을 구성원과 나누며 신뢰를 쌓는 것. 그 경험을 회사에 내재화해서 성공 사례를 만드는 것이 제가 펼쳐야 할 리더십이라고 생각합니다.”

-슈퍼캣의 경쟁력을 무엇이라고 보시나요. 그 이유는 무엇이며 이를 어떻게 활용할 계획인가요.
“(슈퍼캣의 경쟁력을) 저는 크게 3가지로 보고 있습니다. 클래식 IP를 발굴하는 안목, 유니크한 도트 그래픽 제작 능력, 직관적인 재미를 구현하는 능력입니다. 클래식 IP를 발굴하는 안목이 있어 과거에 이용자들이 즐겁게 플레이한 경험을 되돌려 줄 수 있다고 생각합니다. 그래서 환세취호전을 개발한다고 했을 때도 많은 분들이 반겨주신 것도 이 부분이라고 때문이라고 생각합니다. 두 번째로는 특색있는 도트그래픽을 잘한다는 것입니다. 돌키우기, 네코랜드, 바람의나라:연 등 도트 그래픽 역량과 경험치는 내부적으로 많이 쌓았습니다. 마지막은 직관적으로 재미를 구현하는 능력입니다. 직관적 재미를 구현하는 게임을 만들기 위해서 이용자들이 좋아하는 포인트, 본질을 분석합니다. 그리고 수만번의 테스트를 거쳐 최고의 결과물을 뽑아냅니다. 이러한 경쟁력으로 압도적 재미와 엣지를 갖는 게임을 만들겠습니다. 슈퍼캣에서 만드는 다음 게임이 무엇일까하는 기대감을 주는 회사로 만들겠습니다.”

-기업 운영에 있어 효율성, 전문성 향상을 중요한 요소로 꼽으셨습니다. 운영 전략 방향성은 어떻게 되나요. 슈퍼캣 내부 시스템의 변화, 계획 등 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인지 궁금합니다.
“효율성과 전문성을 향상시키기 위해서는 선택과 집중을 해야 한다고 봅니다. 회사가 재정적으로 여유있고 빠르게 성장하면 이것저것 해보고 싶은 유혹에 빠지게 되는거 같습니다. 그런 상황에서 판단력을 잃지 않고 올바른 의사결정을 위한 기준이 필요하다고 생각합니다. 어디로 가야하는지, 우리가 잘할 수 있는 경쟁력 있는 영역이 무엇인지, 부족하다면 무엇인지를 알면 의사결정을 내릴 때 도움이 된다고 생각합니다. 회사가 급성장할 때 작은 조직에서 가졌던 창의력, 빠른 실행력을 유지하면서 동시에 기본적으로 갖춰야 할 펀더멘탈을 갖추는 것도 중요하다고 봅니다. 이 두 가지를 염두하면서 지킬 것은 지키고, 버릴 것은 버리며, 실행할 것은 빠르게 도전하는 조직이 되도록 운영해 나갈 계획입니다.”

슈퍼캣은 자사의 대표 타이틀인 '그래니의 저택'으로 글로벌 게임 시장의 문을 두드리고 있다. 글로벌 게임 시장 진출에 대한 성과를 판단하기 어렵지만 성공 전략을 구상해 꾸준히 도전하겠다는 의지도 밝혔다. /슈퍼캣
슈퍼캣은 자사의 대표 타이틀인 ‘그래니의 저택’으로 글로벌 게임 시장의 문을 두드리고 있다. 김영을 대표는 글로벌 게임 시장 진출에 대한 성과를 판단하기 어렵지만 성공 전략을 구상해 꾸준히 도전하겠다는 의지도 밝혔다. /슈퍼캣

-그래니의 저택은 누적 다운로드 수가 1,600만건이 넘습니다. 그래니의 저택 누적 매출과 지역별 매출 비중이 궁금합니다.
“그래니의 저택은 저희가 큰 마케팅을 해본 적도 없는 게임입니다. 오직 오가닉으로 기록한 수치이지만 매출 규모는 크지 않습니다. 하지만 많은 이용자들이 플레이해주고 있고 하루에도 10만명 이상의 이용자가 재방문하고 있습니다. 국내보다 글로벌에서 인기가 높고 이용자들이 많은 피드백을 주고 있는 만큼 이를 잘 유지하면 슈퍼캣의 중요한 빅타이틀이 될 것이라고 생각합니다. 매출은 현재 일본, 미국, 동남아의 비중이 크며 다양한 시도를 하고 있어서 점점 좋아질 것이라고 생각하고 있습니다.”

-그래니의 저택이 이렇게 인기가 있는 이유는 무엇이라고 보시나요.
“그래니의 저택은 슈퍼캣이 원래 시도했던 게임 스타일은 아닙니다. RPG도, 도트 그래픽도 아닌데 쇼 플레이 방식과 술래잡기가 주는 예상치 못한 결과가 인기의 비결이라고 생각합니다.” 

-그래니의 저택을 보면 메타버스의 인기 요소와도 겹치는 부분이 있어 보입니다. 캐주얼 게임에 대한 강점이 있는데 메타버스에 대한 관심도 높을 듯합니다. 이와 관련한 특별한 계획이 있나요.
“최근 메타버스 열풍이 불고 있는데 메타버스의 전용 게임을 만들 계획은 없습니다. 다만 슈퍼캣이 운영하는 게임에서 메타버스 속성을 가진 것이 있음을 목격하기는 했습니다. 그래니의 저택의 경우 ‘광장’이라는 콘텐츠가 있습니다. 한 채널에 100명의 입장이 가능한데 메타버스의 역할을 하는 것을 목격했습니다. 분명히 시사점 있다고 보고 잠재된 니즈를 분석하고 있습니다. 

-지난달 초 그래니의 저택이 일본 게임 시장에 진출했습니다. 약 한 달 가량 지났는데 성과는 어떤가요.
“아직 한 달 밖에 안됐기 때문에 유의미한 성과를 냈다고 하기는 이릅니다. 하지만 그동안 로컬리제이션을 하고 트위터 등 사회관계망서비스(SNS)를 통해서 홍보를 해왔습니다. 일본 매출은 꾸준히 상승 중입니다. 일본과 핏이 잘 맞을 것이라고 생각하고 관심있게 지켜보는 중입니다.”

-주요타켓 시장은 일본인가요. 일본 게임 시장을 공략할 전략은 어떻게 되나요.
“일본은 사업성이 큰 마켓이라고 생각하고 있습니다. 그렇기 때문에 일본 시장 공략해야 한다고 생각하는데 유니크하기 때문에 파트너사와 협업하는 전략을 취하고 있습니다. 일본이 어려운 시장이지만 캐주얼 RPG로 성공한 케이스가 많아 잘 이해하고 있는 파트너와 협업하고 일본 시장을 공부하면서 도전한다면 큰 성과가 나올 수 있을 것이라고 생각합니다.”

-앞으로의 글로벌 시장 공략 전략은 무엇인가요.
“먼저 글로벌은 한 번에 절대 열리지 않는다고 개인적으로 생각합니다. 될 때까지 두드려야 하는 비즈니스라고 봅니다. 자력으로 시장을 공략하는 방법도 있지만 성공확률이 크지 않다고 내부적으로 보고 있습니다. 글로벌 시장을 공략하기 위해서는 일단 통할 수 있는 IP를 갖고 가는 것이 맞다고 봅니다. 환세취호전도 이 맥락에서 가져오게 된 것입니다. 글로벌에서 통할 IP에 슈퍼캣의 경쟁력을 더한다면 성공가능성이 높을 것이라고 생각합니다.”

-지난해 모바일 게임 제작 플랫폼 네코랜드를 선보였는데 이 플랫폼 기반으로 개발 된 게임 중 어떤 게임들이 성과를 내고 있는지 말씀 부탁드립니다. 이 플랫폼을 개발하게 된 배경은 무엇이며 네코랜드를 통해 이루고자 하는 목표나 지향점이 있는지 궁금합니다.
“게임을 좋아하는 분들은 ‘나도 한번 게임을 만들어볼까’하는 생각을 해보시는 것 같습니다. 게임을 잘 모르는 사람도 쉽게 만들게 하면 어떨까, 그런 컨셉트에서 출발한 것이 네코랜드입니다. 2D 그래픽 기반의 RPG를 쉽게 만들 수 있고 현재 헌터키우기, 파밍 RPG 등에서 높은 매출을 내고 있습니다. 다만 네코랜드의 향후 운영 방향성은 현재 내부적으로 고민하고 있는 중입니다.”

슈퍼캣이 고전 인기 게임 '환세취호전'의 지식재산권(IP) 계약을 체결하고 모바일 게임 개발에 착수했다. 김영을 대표는 그동안 슈퍼캣이 축적해온 도트 그래픽 기반의 게임 개발 노하우와 경험을 더해 캐주얼 RPG 개발사로서 입지를 확고히 하겠다는 의지를 드러냈다. /온라인 인터뷰 갈무리
슈퍼캣이 고전 인기 게임 ‘환세취호전’의 지식재산권(IP) 계약을 체결하고 모바일 게임 개발에 착수했다. 김영을 대표는 그동안 슈퍼캣이 축적해온 도트 그래픽 기반의 게임 개발 노하우와 경험을 더해 캐주얼 RPG 개발사로서 입지를 확고히 하겠다는 의지를 드러냈다. /온라인 인터뷰 갈무리

-환세취호전의 개발 상황은 어떤가요. 바람의나라:연과 같이 2D 도트 그래픽으로 개발되나요.
“현재 이미 팀이 세팅돼 개발 진행 중입니다. 워낙 인기가 많은 타이틀이라 특유의 유머러스함, 빠르고 호쾌한 전투 구현을 핵심으로 잡고 있습니다. 바람의나라 :연과 같이 캐주얼 RPG 장르의 도트 그래픽으로 디자인을 잡았고 한층 더 진보한 디자인을 선보이려고 합니다. 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다.”

-환세취호전 IP 계약 등 비주얼적으로 도트 그래픽에 집중하게 된 배경과 방향성을 듣고 싶습니다.
“전투가 이미 끝난 전장에 들어가는 것은 현명하지 못한 전술이라고 생각합니다. 오히려 저희가 더 잘 지킬 수 있는 전장을 굳건하게 지키고 전장을 크게 확대하는 전술이 맞다고 생각하고요. 돌키우기, 바람의나라:연을 통해 갖춰온 도트 그래픽 노하우와 역량이 있기 때문에 이런 부분을 잘 살려서 슈퍼캣만의 경쟁력이 되도록 하겠습니다.”

-환세취호전 이 외에도 다양한 IP를 확보하는 데 공들이고 있을 듯합니다.
“클래식한 바람의나라 IP로 좋은 성과를 낸 이후 클래식 IP를 보유하고 있는 IP 홀더 업계에서 연락을 많이 줘서 미팅도 가지고 있습니다. 여러 IP 홀더들과 이야기를 나누는 중입니다. 구체적인 내용들이 나온다면 말씀 드리겠습니다.”

-향후 게임 개발 계획과 자체 IP 확보 계획이 있는지 궁금합니다.
“현재 환세취호전으로 RPG 게임을 개발하는 중인데 이 외에도 신규 프로젝트를 연구개발 중입니다. 글로벌 게임 시장 공략을 위해서 가능한 통할 수 있는 IP를 활용해 개발하는 방향으로 잡고 있습니다.”

-캐주얼 RPG 장르 이외에 개발해보고 싶은 게임의 장르가 있다면 어떤 것이 있는지 궁금합니다. 만약 있다면 현재 진행 중인 인력 채용에도 영향이 있나요.
“캐주얼 RPG나 그런 것 외에도 R&D를 안 해 본 것은 아닙니다. 지금 상황에서는 만들고 싶은 게임을 만들기에는 체력적으로 무리가 있는 것 같습니다. 현재 가장 잘하고 경쟁력 있는 부분에 집중하는 것이 맞다고 판단하고 있습니다. 도트 그래픽을 잘 이용한 RPG를 만드는 것이 현재 생각하고 있는 방향입니다. 오로지 환세취호전만 바라보는 것도 아니고 인력 채용에도, 이후 신작 라인업에도 영향을 줄 것이기 때문에 말씀을 못 드리는 것뿐입니다. 만약 이 부분도 확정이 된다면 설명하는 자리를 가지도록 하겠습니다.”

-슈퍼캣은 그동안 캐주얼 RPG에 집중했는데 캐주얼 RPG 시장 전망은 어떻게 보고 계시나요. 이에 따라 슈퍼캣은 어떤 준비들을 하고 있나요.
“국내 시장에서는 바람의나라:연을 통해 캐주얼 RPG가 사업적으로 성과를 낼 수 있음을 입증했습니다. 글로벌에서도 많은 사례가 있기 때문에 이런 흐름이 계속 될 것이라고 보고 있습니다. 슈퍼캣이 캐주얼 RPG를 가장 잘 만들기 때문에 성공가능성이 무궁무진하다고 생각합니다. 타켓층을 폭넓게 겨냥할 수 있어서 RPG 노하우에 대중적 인기 IP를 잘 접목시키면 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라고 확신합니다.”

-이용자들의 기대와 관심이 큰 만큼 비즈니스 모델(BM)에 대해 민감한 이용자들도 있습니다.
“최근에 여러 사례가 있고 BM에 대한 고민이 많이 드는 것도 사실입니다. 내부적으로 BM에 대한 것은 바람의나라:연으로 배운 부분이 있고 좋은 파트너들이 계시기 때문에 의견을 수렴해서 슈퍼캣이 잘할 수 있는 BM을 만들도록 하겠습니다.”

-바람의나라:연은 넥슨을 통해 출시했습니다. 향후 슈퍼캣의 출시작은 자체 서비스를 염두에 두고 있나요.
“염두에 두고 있지는 않습니다. 완성도가 있어야 한다고 생각했기 때문입니다. 압도적 퀄리티를 만드는 것을 첫 번째 목표로 생각하고 있습니다.”

-슈퍼캣의 규모를 키워 기업공개(IPO)를 추진할 계획도 있나요.
“현재 당장은 고려하지 않고 있습니다만 IPO가 주는 상징적 의미가 있어서 좋은 게임을 만들고 성과를 이뤄나간다면 기회 있지 않을까 생각하고 있습니다.”

-앞으로의 슈퍼캣을 기대하는 이용자들에게 한말씀 부탁드립니다.
“작은 개발사였던 슈퍼캣에 관심과 사랑 주신 이용자분들 덕에 이 자리까지 올 수 있었습니다. 전해주시는 목소리, 따끔한 의견 놓치지 않고 듣고 있습니다. 앞으로 잘하는 것은 더 잘하도록 갈고 닦고 부족한 부분은 잘 개선해서 오랫동안 사랑받는 개발사가 되도록 노력하겠습니다.”

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