넥슨이 서브 브랜드 민트로켓을 통해 올해 첫 신작 ‘데이브 더 다이버’를 출시할 예정이다. 기존 힐링 게임물에 타이쿤, 아케이드 요소 등을 더해 차별화된 게임으로 글로벌 시장 공략에 나선다. /넥슨
넥슨이 서브 브랜드 민트로켓을 통해 올해 첫 신작 ‘데이브 더 다이버’를 출시할 예정이다. 기존 힐링 게임물에 타이쿤, 아케이드 요소 등을 더해 차별화된 게임으로 글로벌 시장 공략에 나선다. /넥슨

시사위크=송가영 기자  넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 올해 첫 신작 ‘데이브 더 다이버’를 출시할 예정이다. 힐링을 지향하는 기존 게임들과 차별화를 만들기 위한 타이쿤, 아케이드 요소 등을 더해 정식 출시까지 담금질에 집중한다는 계획이다. 

데이브 더 다이버는 ‘지스타 2018에서 넥슨이 ‘데이브’라는 명칭으로 공개한 모바일 게임을 기반으로 개발된 하이브리드 해양 어드벤처 장르 PC‧콘솔 신작이다. 바다 속을 탐험하며 해양 재료를 포획하는 ‘블루홀 탐사’, 포획한 재료로 게임 내 재화를 벌 수 있는 ‘스시집’ 등 두 가지 콘텐츠를 제공한다. 

데이브 공개 당시에는 힐링 요소를 부각해 개발 단계부터 내셔널지오그래픽과 협업을 통해 바다 속의 생태계들의 고증을 거쳐 반영했고 바다 속을 자유롭게 탐험하는 수중 탐험 게임으로 공개됐다.  

그러나 넥슨 내부에서는 데이브가 기존 힐링 게임들과의 차별화 요소가 부족하다고 판단, 개발을 중단했다. 이후 넥슨은 데이브에 이용자들의 흥미를 이끌 요소를 추가하는 방향으로 재개발을 추진, 데이브 더 다이버라는 이름으로 국내외 출시를 앞두고 있다. 

데이브 더 다이버 개발을 이끈 황재호 디렉터는 “힐링 게임의 대체제가 있고 아케이드 요소를 많이 살리지 못했다는 기분이 들었다”며 “사냥, 타이쿤 등은 게임 재미가 더 강할 것 같기도 해 개발 방향을 바꾸게 됐다”고 설명했다. 

다음은 황재호 디렉터와의 일문일답.

-데이브는 힐링에 치중돼 있었는데 방향성을 바꾼 이유는 무엇인가요.
“재밌다고 생각하지 않았습니다. 대체제가 있고 2D 아케이드 요소가 있었는데 많이 살리지 못했다는 기분이 들었습니다. 지스타 버전의 평가는 좋았습니다. 사냥 등의 요소가 잘 쓰였는지에 대한 아쉬움이 있어 바꾸게 됐습니다.”

-기존의 리소스는 얼마나 활용하셨나요?
“기존 모바일의 리소스를 활용해도 되지 않을까 했는데 플랫폼도 달라서 투박해 보였습니다. 사실상 거의 다 새롭게 만들었습니다. 다른 게임처럼 광활한 바다가 아니라 제한적인 바다에서 줄 수 있는 로망들, 심해어나 난파선, 유물찾기 등을 해보려고 합니다. 일상적인 장치들로 시작해서 게임이 진행될수록 판타지적인 요소로 이어도록 했습니다.”

-지스타 버전에서 개발 방향을 바꾸면서 추가적으로 개발해보고 싶은 요소는 어떤 부분이었나요. 이를 게임에서는 어떤 식으로 구현했는지 궁금합니다.
“저느 보스 몬스터와 싸우는 것이 제일 재미있다고 생각했습니다. 그러나 힐링이 핵심이 되는 상황에서는 이를 살리는 것이 어려웠습니다. 이번에는 공격적으로 사냥을 하고 보스도 등장하는, 전투를 할 수 있는데 중점을 두고 개발을 진행했습니다.”

-지난 2018년 지스타에서 공개한 빌드보다 볼륨이 커진 느낌이 있습니다. 스시집 등 타이쿤, 아케이드 요소는 얼마나 강화됐나요.
“지스타 버전은 축약된 버전이라 탐험에 치중됐습니다. 초반에는 바다 속 생물을 탐험하고 후반에는 보스전 등의 콘텐츠도 과감히 넣을 수 있게 됐습니다. 총, 폭탄 등의 무기도 반영해서 다양하게 해볼 수 있도록 했습니다. 테스트 검증을 하는 등 고도화를 하고 있고 외부에 공개해서 이용자들의 반응을 듣고자 합니다.”

-스시집 등 타이쿤 요소를 넣은 이유는 무엇인가요.
“기존 바다 게임은 바다 안에서 이야기가 진행된다고 생각합니다. 바다를 감상한다, 퍼즐을 푼다는 수준이지만 데이브 더 다이버는 육지의 캐릭터의 이야기입니다. 데이브와 주변의 동료들이 어떻게 살고 개성이 있는지가 중요한 게임입니다. 이들의 무대를 만드는 것이 맞다고 생각했스비다. 스시집이 이야기를 전개하는 공간입니다. 캐릭터들이 이런저런 이야기를 한다든지 특수한 손님이 와서 문제를 해결해달라는 등의 요소를 담았습니다. 주인공들이 합심해서 문제를 처리하고 새로운 문제를 던지기에 최적인 공간이라고 생각했습니다.”

넥슨은 지난 2018년 지스타에서 해양 탐험 빌드의 ‘데이브’를 공개했다. 그러나 이후 별다른 개발 소식을 알려오지 않다가 민트로켓을 통해 기존 게임에서 차별화된 요소들을 반영, PC 및 콘솔 기반의 데이브 더 다이브 출시에 속도를 내고 있다. 이와 관련해 황 디렉터가 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자
넥슨은 지난 2018년 지스타에서 해양 탐험 빌드의 ‘데이브’를 공개했다. 그러나 이후 별다른 개발 소식을 알려오지 않다가 민트로켓을 통해 기존 게임에서 차별화된 요소들을 반영, PC 및 콘솔 기반의 데이브 더 다이버 출시에 속도를 내고 있다. 이와 관련해 황 디렉터가 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자

-바다 속 물고기의 종류, 무기 등 레시피를 얻어야 하는 컬렉트 요소가 있는 것 같습니다. 이들 종류 규모는 어느 정도로 설정하셨나요.
“물고기는 약 200종 정도로 예상하고 있습니다. 총기는 현재 있는 것은 10종 남짓인데 향후 20종까지 늘릴 수 있을 것 같습니다. 컬렉트 요소는 예상하지 못했는데 도감을 만들었으면 좋겠다는 이야기가 처음에 있었습니다. 트레이딩 방식을 적용해보니 반응이 좋아서 강화, 보강하려고 합니다.”

-바다청소, 수온 상승 등 환경 메시지가 많이 부각됐던 것 같습니다. 내셔널지오그래픽과 협업해서 캠페인적인 성격이 있지 않나 생각합니다. 
“메시지 등이 강조되다 보니 게임 개발에 제약이 있었습니다. 게임이 너무 환경 메시지를 전달하는 것이 본질적 재미와 멀어지지 않나 생각했습니다. 어느정도 전투하는 부분이 핵심이 돼야 한다고 생각합니다. 바다를 파괴하자는 주의는 아니라서 어느정도 보호 메시지를 반영했습니다. 데이브가 물고기를 잡는 것이 환경파괴는 아니라고 생각합니다. 실제로 환경을 해치는 요소들이 나오고 이를 해결하는 미션이 있을 예정입니다.”

-로그라이크적인 요소도 염두에 두고 계신가요?
“로그라이크를 표방하진 않지만 재밌는 요소는 차용하고 있습니다. 바다라는 것이 광활한 공간이라서 물리적으로 전부 표현하기 쉽지 않았습니다. 지형을 바꾸는 방식으로 바다의 다양함을 표현하는 것은 로그라이크적인 요소입니다.”

-게임의 완성도가 높은 반면 조작은 어려움이 있어 보이는데 튜토리얼을 보강할 계획이 있나요.
“디렉터로서는 튜토리얼이 없는 것이 좋다고 생각합니다. 처음 개발할 때는 아예 튜토리얼을 넣지 않았습니다. 바다에서 포획을 하는 것, 스시집 등 조작이 다르고 게임에 집중해야 하는 포인트가 달라 튜토리얼이 없다면 텐션이 떨어질 것 같아 반영했습니다. 현재까지 대략적으로는 이해할 수 있는 것으로 보는데 게임 요소들을 파악하기 어려운 경우 추가해야 한다고 생각합니다. 그동안은 없었지만 현재는 반영해가고 있는 추세입니다.”

-플레이타임이 산소통에 따라 정해지는 것으로 판단됩니다. 한 번 바다 속을 도는데 드는 시간은 어느 정도로 생각하시나요?
“산소통, 다이빙 수트는 한계수심에 해당합니다. 일정수심을 넘어가면 경고메시지가 뜨는데 이는 업그레이드 할 수 있는 요소입니다. 이를 통해 한 번 물에 들어가는 플레이타임이 점점 길어지도록 했습니다. 심해로 들어갈 때 플레이타임이 길어지는데 빠르게 올라가고 내려가는 부분을 고려 중입니다. 바다 플레이가 중심이 되면 육지에서 플레이하지 않는 텀이 길어지기 때문에 밸런스를 맞추는 것이 과제입니다. 플레이타임은 10~15분이 가장 적절하다고 생각합니다. 약 15분 정도 이후에 육지로 올라오는 것을 두 번 하면 저녁이 되고 타이쿤을 플레이하는 것이 적절하다고 생각합니다.”

-게임을 해보니 ‘손맛’이 좋다는 느낌을 받았습니다. 게임 템포도 빨라졌다는 느낌을 받았는데요.
“다른 곳에서는 많이 사용하지 않는 메카라서 수정을 많이 거쳤습니다. 예전에는 훨씬 느리게 작살이 돌아오는 부분들이 있었지만 현재는 좀더 자연스럽게 수정됐다고 생각합니다. 그래서인지 게임 템포를 빠르게 느끼신 것 같습니다. 여러 요소들이 들어가다 보니 게임에 대한 이해도도 높아 게임 템포도 예상보다 느렸는데 이제는 예상보다 빠르게 진행돼 전체 게임을 플레이하는데 약 20시간 정도 걸릴 것 같습니다. 더디게 따라온다고 하면 약 30시간 정도의 플레이 타임을 생각하고 있습니다.”

넥슨이 서브 브랜드 민트로켓을 통해 올해 첫 신작 ‘데이브 더 다이버’를 출시할 예정이다. 기존 힐링 게임물에 타이쿤, 아케이드 요소 등을 더해 차별화된 게임으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 사진은 데이브 더 다이버 개발을 이끄는 황재호 디렉터. /송가영 기자
민트로켓이 브랜드의 성격에 따라 오는 6월 스팀 등 외부에 데이브 더 다이버를 공개하고 피드백 등을 반영해 최종 담금질에 돌입한다는 계획이다. 사진은 데이브 더 다이버 개발을 이끄는 황재호 디렉터. /송가영 기자

-개발을 직접 하는 입장에서 민트로켓을 어떻게 보시나요? 현재 민트로켓에서 개발할 때와 기존과 차이점이 있나요.
“그동안 소규모 게임들을 개발했었습니다. 넥슨 게임이다 보니 보안 정책, 기술 등 모든 프로세스를 따랐어야 했습니다. 그런데 작은 게임이 전체를 따르기는 굉장히 버거웠습니다. 김대훤 넥슨 총괄부사장님이 이런 것들을 잘 이해하고 계십니다. 최소한으로 자유롭게 핵심적인 것들만 우선 해보고 나머지는 자유롭게 하겠다는 기조셨습니다. 프로세스를 간소화 시켜주셨고 아무래도 회사에서 게임이 나가다 보면 브랜드, 퀄리티 등의 측면에서 경영진 입장이 없지 않다고 생각합니다. 그럼에도 터치는 많이 없고 어느 정도는 (약속을)지켜주고 계시다고 생각합니다.”

-디렉터님은 이블팩토리 등을 적은 인원으로 개발하신 것으로 알고 있습니다. 현재 개발인력은 어느 정도 인가요.
“이블팩토리의 경우 5명이서 개발했는데 너무 힘들었습니다. 평가 자체가 나쁘지 않았지만 경쟁력이 떨어질 것 같다는 생각이 들었고 시장도 고도화가 됐습니다. 개발인력이 최소 20명은 있어야 될 것 같다고 하셨고 저도 그렇게 생각했습니다. 이 정도 인력은 있어야 이용자들이 볼 때 괜찮다는 수준의 퀄리티를 뽑을 수 있지 않을까 생각합니다. 현재는 25명 정도가 개발하고 있습니다.”

-PC와 콘솔 출시를 위해 개발 중인 것으로 하는데 콘텐츠 동기화 계획도 있으신가요? 수익 모델에 따라 추가 콘텐츠 판매, 새로운 지역 추가 등도 계획하고 있으신가요.
“콘텐츠 동기화의 경우 저는 비동기로 했으면 좋겠다는 생각이지만 이부분은 아직 구체화된 것은 없습니다. 수익의 경우 우선 게임이 잘돼야 하지 않을까 생각하는데 잘된다는 전제로 저희는 패키지 비즈니스 모델(BM)을 따르려고 합니다. 이용자의 경험을 해치는 BM은 할 생각이 없습니다. 적당한 가격으로 즐겨주면 좋겠고 향후 경험을 드리고 싶다면 다른 지역, 공간 등을 개발하고 싶습니다.”

-이용자 친화적인 개발을 강조하고 있습니다. 이용자 참여형 퀘스트, 얼리엑세스 등은 어떤 식으로 생각하고 있나요.
“우선 오는 6월에 스팀 테스트에서 이 부분들을 공개할 예정입니다. 일방적으로 개발하는 것보다 이용자들과 함께 만드는 것이 맞고 전반적인 트렌드라고 생각하기 때문에 우선 공개를 하고 실시간으로 피드백을 받고 고치는 모습을 보여주는 커뮤니티를 계속 생각하고 있습니다.” 

-이용자간 소통 강조는 부사장님도 강조하셨습니다. 어떤 방식으로 진행할 계획인가요. FGT, 넥슨 QA팀 및 테스터 모집 등을 계획하고 있나요.
“데이브 더 다이버가 공개된 게임이 아니어서 내부 팀들의 도움을 받아서 테스트 등을 진행했습니다. 외부 인력들을 초대해서 진행했고 해외 이용자들 대상으로도 진행했습니다. 이용자들의 피드백을 받는 것이 중요하다고 생각하고 디스코드 운영, 얼리엑세스 등 이용자들에게 즉각적으로 이야기를 듣는 것 만큼 강력한 것은 없다고 생각합니다. 다른 게임들도 이를 채택하고 있다고 생각합니다. 이런 것들이 우리가 처음이라도 그렇게 해야 한다고 봅니다.”

-패키지 게임인 만큼 정식 출시 이후의 성과는 어느정도로 예상하고 계시나요.
“기대하는 것은 1,000만장이지만 실제로 100만장 정도만 판매되고 모두가 좋아할 수 있는 성적이지 않을까 생각합니다.”

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